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陰陽師的市場營銷

發布時間:2021-05-10 16:45:58

A. 陰陽師一款小眾產品沖頂App

App Store 陰陽師手游 陰陽師手游分析,下面就由鐵骨網小編帶大家來一起了解一下有關App Store 陰陽師手游 陰陽師手游分析最新最全的攻略以及新聞資訊,我們一起來看看吧~

陰陽師一款小眾產品沖頂App Store榜首原因,陰陽師火了。還記得一個月前,一款叫做陰陽師的手游突然空降在我的微博首頁,幾乎形成刷屏之勢。更有趣的是,這並不只是曇花一現的話題熱度,這一個月以來,每天我都能在微博上看見來自各個不同圈子的小夥伴們討論這款手游。

在地推方面,陰陽師精確地定位了漫展這塊二次元人群的線下聚集地。在各大漫展上都能夠看見陰陽師的身影,例如下圖,早在內測時期,陰陽師就在7月17號廣州螢火蟲漫展上進行了宣傳預熱。

此外,陰陽師也很好地把握住了二次元圈內的KOL自帶的宣傳效果,與各個大觸,無論是B站up主還是微博coser都保持著很好的聯系。(陰陽師究竟是主動邀請了這些大大來宣傳陰陽師,還是在各位大大有相關產出後及時進行了跟進和互動,不做揣測。)例如下圖為知名cos團隊杭州304的陰陽師相關cosplay,在9月2號App Store上線日同步放出。我們可以看到,這條微博也收獲了不錯的傳播量。

對於二次元圈內廣大的二次內容生產者(即同人創作者),陰陽師也給予了積極的用戶互動與維系。甚至,陰陽師一直在不斷發掘話題點,鼓勵UGC 內容的生產。微博幾乎一半的內容都是轉發粉絲的二次內容產出,並且,這一調性在從微博設立之初就已經確立,發出的第三條微博就是轉發了一幅內測用戶繪制的同人圖。

並且,陰陽師也通過活動運營的方式輔助激勵這些粉絲二次創作。例如下圖中的激勵圈內畫手的“大觸覺醒”活動,與此類似的還有針對視頻剪刀手的“映像祭”活動、針對coser的“百魅夜行”大賽。

因為二次元內容消費的特性——不僅喜歡接收單向傳遞出來的內容,更喜歡創作並消費大量粉絲向的二次內容——再加上陰陽師有力的運營手段,陰陽師和它的用戶們形成了一個非常具有活力的內容生態圈。在這個生態圈內,只是內容生產者之一,其他玩家也在不斷生產著UGC,為這個生態圈的氛圍不斷做出著貢獻。

以微博為例,微博的這些轉發、互動、活動,既給官微帶來了諸多能生產內容或者有強大內容消費能力的高質量粉絲,也給知名或不知名的二次內容創作者帶來了更多的關注度,從而形成一個良性循環。橫向對比微博上其他手游的官微,我們也可以看到,@網易陰陽師手游 的點贊量和轉發量都是一騎當先的。在同人聚集地Lofter,#陰陽師 和#陰陽師手游 標簽下也累計已經有了近萬條內容的產出。

3. 以上兩大賣點使產品獲得了可觀的自傳播效果

產品內部對於內容的重視以及產品外針對二次元人群的精準運營,使得陰陽師擁有了可觀的自傳播效果,成本低,效果好。

製作人金韜也認可自傳播是陰陽師主要的拉新途徑——

《陰陽師》手游的開發中,我們的野心不僅僅停留在一個游戲,而是一個文化圈。上半年我們剛剛曝光和啟動《陰陽師》的測試時,來了很多感興趣的玩家,其中基本男女各半,年輕群體居多。首先大家喜歡我們的題材,喜歡我們的畫風,喜歡我們二次創新的故事。我們在測試階段,就有大量玩家開始cosplay,畫同人圖,畫四格漫畫,甚至做輸入法皮膚。……我們在營銷運營上,也不會依靠傳統的廣告買量去做,大部分玩家都是靠互相’安利’而來的,我們期望把游戲品質本身做好,依靠口碑去傳播,這樣才會具備更強的生命力。

這段引用的重點有二。其一,產品本身的不錯品質,豐富的原生內容是自傳播的前提和土壤。其二,“文化圈”,也就是社群的形成,社群成員產出的大量的UGC是產品自傳播的利器。這兩點,缺一不可。運營在其中起到了決定性的作用:從一開始的產品內部對於內容的重視,到後來的用戶人群定位,用戶運營與社群運營,陰陽師都給我們做出了一份很好的示範。

4. 長板效應,而非短板效應,決定了用戶的去留

但這並不意味著陰陽師就是一款完美無缺的產品,事實上,陰陽師的很多產品體驗都還顯得不夠良好,例如對已充值用戶沒有適當的抽卡幾率上的獎勵,游戲玩法相對單一重復而又太耗費時間,等等,這些都是陰陽師屢遭詬病的問題。

但對於一款游戲產品來說,用戶的去留往往並不完全取決於產品本身的體驗,強大的社群氛圍和運營理念也會讓用戶選擇繼續停留。除去耗費在游戲本身上的時間,用戶往往也會通過其他渠道(B站、微博、Lofter、身邊小夥伴的口口相傳)不斷接觸到產品的相關信息,這些信息不斷強化著用戶對於產品的認知,對可能的未來用戶產生拉新效果,增加了現有用戶的粘性,甚至可以召回已經流失的用戶。

以上種種無不讓我們聯想到端游領域的另一款產品,劍網三。劍網三以游戲外的社群文化發展帶動整個游戲的繁榮而著稱。雖然伺服器優化喊了多年也不見成效,數值策劃一團漿糊,美工也是水平時高時低常常讓人無力吐槽,但大量的粉絲生產的UGC始終是圈內一大盛景。甚至是已經半流失了的用戶,也往往會對這些UGC保持繼續關注,能夠第一時間得知游戲的重大信息,一次大更新或者一個感興趣的運營活動很可能就能把這部分用戶(比如我)很快拉回遊戲。

陰陽師和劍網三,在運營的很多方面上都是相似的。

5. 面向大眾的“小眾”產品,能否把握住未來?

總的來說,筆者對於陰陽師是否能夠解決那些用戶體驗的大問題還是很有信心的,真正我覺得值得討論的是:這樣一款本來面向小眾致力於走精品路線的游戲(網易游戲市場營銷總監賈海漠的說法),在產品上線之初的探索期就陡然面向了這么大量的用戶,對產品而言,究竟是好事還是壞事?陰陽師是會保持持久的生命力還是像足跡、臉萌之流火一把就死?

製作人金韜本來為陰陽師規劃的產品發展路線本來也是走的也是在目標人群中慢慢積累口碑的穩健路線——

我開始預期的是,它上線後,會在排行榜50到100名左右。然後我們通過積累口碑讓它再上去。我之前,是預想上線後再運營一個月,通過之前規劃好的慢慢做上去。但這回因為有蘋果給的推薦和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相傳播了,最終結果也是超乎預料。

根據產品生命周期理論,產品在初始探索期過快的用戶增長不一定是件好事。大量非目標群體用戶湧入產品,這些非死忠粉往往抱著更高的期望值而來,並不會因為認可你的產品理念而提高對產品早期一些不完善產品體驗的容忍度,他們發現體驗並不盡人意後就會迅速拋棄且很難召回。

這樣的現象在陰陽師上已經有所體現。盡管我周圍的小夥伴都對陰陽師贊不絕口,即使是面對某些比較坑的功能也能嬉笑吐槽應對,然而知乎上對陰陽師的態度就沒有那麼正面了。這些知乎用戶往往是手游的資深玩家,直指陰陽師現存的不足之處,言辭犀利,有理有據。

在這種情形之下,陰陽師的運營也出過昏招——為游戲選擇了一位雖然大眾但是在二次元圈內並不受認同的代言人。這其實是陰陽師對產品目標人群定位的一次搖擺。隨後在玩家的狂噴下,陰陽師官微刪除了與陳赫工作室的互動。(截圖沒截到陰陽師官微的互動部分,大致就是歡迎新代言人嘛。)

事實上,早期走紅是給陰陽師的團隊提出了更高的要求。能否在大量用戶湧入的情況下還能維持住社群的現有氛圍;能否進行更快速的產品迭代解決現有問題;能否盡早消除那些探索期的不確定,為產品明確一條發展方向。這些都是陰陽師團隊必須迅速考慮並解決的問題。

駕駛新手被引上了一條高速公路,稍有不慎都有翻車的可能。陰陽師究竟能走多遠,且讓我們拭目以待。

B. 台版《陰陽師》的市場狀況

還是我來回答吧~台版《陰陽師》目前已經出了12部,是繆思出版社,其中有三本繪本《首冢》《晴明取瘤》《三角鐵環》,就是全本故事+彩畫,作畫者是村上豐,很有日本風格。不論是紙質還是裝幀都很精美,剛買到我就把它摩挲了還幾遍~我當時買並不是全套,當時只有9部,因為現在夢枕貘還在不斷寫新的故事,隔一兩年就會出版一本。當時買的是565元,後來又買了幾本新出版的,加起來得有七八百了吧~夠貴的~還是建議你去淘寶看看,有可選性。別選太貴的,七八百左右應該就夠了。難得遇見喜歡《陰陽師》的同好~!

C. 《陰陽師》現象帶來的思考 什麼是真正的二次元游戲

陰陽師的火爆似乎將業界對於二次元的美好幻想真正以實例的形式具現了出來。或者說,陰陽師的火爆直接從正面證明了那些對於二次元的贊譽和期待並不是幻想。的確,二次元是一個非常有潛力的市場,也是一個充滿著奇跡的市場。然而,打開這樣一個市場,卻只能是真正的二次元游戲。

D. 陰陽師是網易研發的,為什麼要走日風

個人觀點:網易是想用這款游戲試著沖擊一下日本的游戲市場。所以取材取的是日本背景,畫風也選用了與題材完美搭配的和風。這一切其實是為了能讓日本的玩家更好地接受這款游戲,至於在國內突然成為了爆款,只能說網易的口碑和宣傳也意外地起到了一些作用。當然游戲本身的品質也是能讓玩家願意玩下去的最關鍵因素。

E. 怎麼評價網易的《陰陽師》

劇情精彩,包括故事本身優秀和敘事手法出眾。這款游戲還佔一個敘事節奏平穩。游戲世界觀不詳細說明,游戲講的是主角收後宮(和基佬)的過程,每一章是一個獨立小故事,由一個主線串在一起。劇情不是仙俠那種打怪升級模式,也不是龍傲天的套路,更不是中二式的宇宙圍我轉,每個小故事裡的主角跟玩家一樣只是個過客,作為關底BOSS的妖怪才是主角,它們的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,說的是鬼話但心思跟人無疑,稱得上是日本的聊齋。

其次是表現力,純文本的東西沒多少人能看的進去,這部游戲的表現力可比影視劇和動漫。這些不知道燒了多少錢的請的大牌聲優們,讓多少平時看不進去劇情的玩家乖乖聽完每一句台詞。

最後是敘事節奏,開頭跌宕起伏貌似撲朔迷離實則雲山霧罩的開場我見的多了去了,這樣的游戲沒有一款我看過他的劇情,原因就是節奏轉的太快,一下子變新手村然後故事講的廢話連篇毫無重點,況且全都是同一個套路不用想都知道劇情的走向。敘事節奏的問題導致玩家根本融不進游戲中,如果在游戲一開始玩家對游戲劇情不感興趣那麼之後的劇情就等於廢話。

陰陽師的主線故事從一開始的娓娓道來,到中間穿插兩個小沖突,把世界觀全都呈現出來;第二章座敷童子的故事算是第一個情感上的小高潮,也為整個游戲的劇情定下基調——淡淡的憂傷。從這里開始,游戲的文化附加值將游戲的境界整體拔高。游戲的世界觀宏達,卡牌們都有各自的傳記,玩家從此刻開始想去主動了解每張卡牌的歷史。

先來說說陰陽師和主流國產手游的最大區別:當前主流手游的特點是:1、純數值玩法2、一切玩法圍繞排行榜3、使用各種手段刺激玩家非理性消費。陰陽師這款游戲的特點:是件藝術品,以劇情為主,核心是讓玩家沉浸在世界觀中,弱化競技,比較偏日式手游風格。游戲能否大賣最終由產品決定,下面我將逐條分析這款游戲的特點:1.畫面:精巧:人設美型,場景唯美,主界面干凈整潔,沒有那些閃著金光促銷商品的圖標,也沒有一直吵架求組隊的聊天框,一股掌機游戲風格,結合主角安倍晴明一行人的一身裝束,儒雅,玩家對這個新穎的界面第一眼印象分非常高,閑著掃地有事遞箱子的可愛小紙人,以及UI與場景互動的設計,從這里開始就能帶入到整個世界觀中。結合游戲的時代背景,游戲的畫風有點像我很喜歡的一款主機游戲,大神傳,主要是看見小白了。

包括游戲地圖的界面很藝術,將所有任務、活動在一幅畫卷上展開,這種設計不新穎但是觀賞性很高。

2.系統:簡潔:除了上面說的UI設計外,游戲的培養系統相對而言內容很少,真不像其他網易游戲那種十來種代幣是設計,裝備只有魂,素材只有卡。本游戲的經濟系統只有代幣和元寶。代幣種類繁多且不通用是一種很操蛋的體驗,因為它代表每一種玩法都要刷。這款游戲並沒有那些無聊的日常任務系統,雖然有每日任務但只是隨手完成的程度,而且任務報酬可以忽略。幾天不玩,突然想玩了,拿起來就能玩,這才是好的設計,每天各種日常任務擾的人痛苦不堪的,就是垃圾。

3.戰斗:難度適中:游戲戰斗模式為回合制,一句話形容:早期的仙劍。4.PVP:附加品:陰陽師的PVP藏的很深,至少圖標沒在主界面上。而且PVP的獎勵不是最高的,也不涉及關鍵材料,玩家游戲生涯中不打一場PVP也沒問題,不同於主流的網游,用排行榜給玩家找練級的理由,PVP是游戲收入的根本,沒有排行榜的網游就像被抽了骨頭的人——站不住。

這款游戲不圍繞排行榜去做成純數值游戲是對游戲文化附加值的自信,不禁讓我想起十萬個冷笑話。陰陽師的用戶定位為對日本動漫感興趣的人,以及對游戲的審美需求大於虛榮心的玩家。多年來這個方向的市場沒有出過好作品,因為大家認為這類用戶能給他們帶來的收入加起來也沒有幾個大R多。這句話說的是事實我承認,但是類似我這種對幾串代碼、幾張貼圖亂撞一通,然後扔給你結果的數值玩法沒好感的玩家不在少數,網上的聲音也說明這個群體在壯大,玩家對游戲的需求在逐漸改變,玩家在「被」進化。時代變了,早先市場上沒有幾款游戲時有啥玩啥,現在是糟蹋這玩還玩不完。廠家應該多傾聽下玩家的呼聲,別再讓我這一類玩家選游戲是在矮子里拔將軍。

從「花語月」到「驚夢」再到今天的「陰陽師」,都算是國產手游中的藝術類作品。去年有關「花語月」的測評中我就曾討論過網易開發新市場、樹立品牌的戰略。我認為今天陰陽師的爆發離不開前兩作的鋪墊。以上三款游戲向世人證實了厭倦數值玩法、想讓游戲回歸本質的玩家群里在不斷壯大。

但是,從實際情況出發我認為陰陽師不能成為一部長期暢銷的游戲(希望能夠),因為這只是一次嘗試,還在過渡期,肯定有相當多的人不能接受。雖然這款游戲的培養系統是長期的,但是這種數值培養的玩法與游戲目標用戶的需求相違,個人希望這款游戲能夠堅持弱數值、強故事的理念,在LBS和O2O上面尋找盈利點。對網易而言,這款游戲能否長期暢銷不是主要問題,提高品牌價值才是最大的成功。目前手游市場在大洗牌,誰能笑到最後靠的是品牌,是口碑,這恰好也是其他公司為了短期的利潤而加速消費的財富。

F. 《陰陽師》社會化營銷你怎麼看

所謂陰陽,恰恰是男女比例和諧。那些對游戲「無感」的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。


文/張書樂


「這款游戲開發團隊早期只有9個人,自己對游戲的預期原本是在暢銷榜50名左右的位置。」《陰陽師》製作人金韜在游戲成為「爆款」後如是說。


此前的專欄分析過這款游戲成功的部分因素,實際上,成功背後的因素很多,遠遠不止那些。該游戲耗時兩年打磨,足夠「慢」;及時處理用戶投訴,足夠「快」;丁磊「站台」直播抽卡,足夠「潮」;等等。同時,還存在諸如自行「畫符」、模仿《魔靈召喚》之類的「槽點」。


但這款游戲最值得稱道的是其在營銷上的引爆。表面上看,在《陰陽師》游戲中,時常會有「評論引導」的內容彈出,提醒玩家可以對游戲發表自己的見解。實際上,玩家的「口水」攻勢早就超越簡單的討論,甚至形成了一種流行文化。許多玩家的游戲朋友圈被滿屏幕的「歐洲人、非洲人、大天狗、SSR」之類莫名其妙的詞彙占據,甚至在日本晴明神社祈願牆上「掛」了一水兒的中文心願,比如「求保佑抽到SSR」等。一場因《陰陽師》而引發的游戲文化流行風潮已經不可遏制,而且有意思的地方在於,這種流行文化屬於「內生」的,是玩家根據游戲體驗而自發創造的。那些不玩游戲的人,難以理解對話中提到的「歐洲人」,指的是有運氣的玩家。「抽到SSR,就屬於歐洲人了,而經常抽到就是純粹的歐洲人。反之,就是臉黑,非洲人。」一位玩家如此向外行的筆者解釋道,它是游戲,也是話題,和朋友交流時都用「行話」,如果不懂就落伍了。


玩家自願傳播《陰陽師》游戲,當然建立在該游戲本身足夠好玩的基礎之上。網易在2016年5月准備推出遊戲時,開展了針對「二次元」人群的線上線下活動。其中,線上開展了同人徵集活動,同步推出《陰陽師》文化圈與生態圈,尚漫、遊民星空、塗鴉王國、半次元、GACHA等一大批「二次元」社區舉行了「大觸覺醒」同人插畫或COS(角色)徵集活動。線下活動則融入各地的漫展活動中,通過高頻「露臉」吸引玩家關注。但是,這些「路數」屬於「規定動作」,到底什麼才是游戲的「加分項」呢?


在一次聊天中,我似乎有了答案。我認識一位異常忙碌的女記者,她同我聊網游新規時說道,新規要求游戲公司公布游戲中參與用戶的隨機抽取結果。我萬萬沒想到,她竟是《陰陽師》游戲的忠實粉絲。那麼忙的職業女性都在玩,又有多少女性玩家「泡」在這款游戲里呢?出於對這個問題的好奇,讓我忍不住想要探究一下《陰陽師》游戲,也就催生了此前的幾篇專欄。本文是該游戲的最後一篇分析稿,盡管我一直沒有找到網易公布的玩家性別比例等數據,但通過檢索網路指數發現,2016年12月初,搜索該游戲關鍵詞的人群畫像上,女性佔比50%。女性玩家與男性玩家一起組成了游戲口碑擴散的陰陽兩極,催生了圍繞該游戲的流行文化。那些對游戲「無感」的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。


回頭想想韓國偶像宋仲基的大熱,離不開女性觀眾前期的熱烈討論,隨後,女性消費者展現了空前的同款產品購買力。成為「爆款」的第五元素悄然浮現:讓原本不是「老司機」的人成為主力用戶,就能創造藍海市場。

G. 《陰陽師》策劃交流專區能做什麼呢跟策劃交流參與方法

《陰陽師》策劃交流專區能做什麼呢?,相信很多小夥伴都想知道關於《陰陽師》策劃交流專區能做什麼呢?的信息,所謂工欲善其事必先利其器,下面小編帶給大家有關《陰陽師》策劃交流專區能做什麼呢?相關攻略,一起來看看吧~

陰陽師今日在陰陽師助手APP上開啟了策劃交流專區,小夥伴們是不是還沒有收到這個消息呢?下面就跟著鐵骨小編一起來看看具體的陰陽師策劃交流專區的消息吧!

專區介紹

對新內容有疑問?對游戲有建議?陰陽師助手APP策劃交流專區“寮間速遞“開放啦!前往策劃交流專區提問互動,策劃將會針對大家提問內容進行解答反饋和互動交流哦!更有游戲精彩爆料不定期更新,助你掌握最新資訊,玩轉陰陽。

相信陰陽師大人們熱情獨到的見解一定會讓游戲內容更加豐富多彩,一起來改變平安世界吧~

專區開放時間

開放時間: 7月11日

參與方式

1、進入官方論壇或點擊下方鏈接下載陰陽師助手APP,蘋果用戶可在應用市場搜索“陰陽師助手”進行下載 。

下載地址>>>【IOS版】【安卓版】

2、打開陰陽師助手app進入策劃交流專區“寮間速遞“,於專題頁面內點擊 [交流互動] 即可參與互動交流。如反饋的內容最終被選中進行互動或回答,將可獲得寮辦為各位準備的一份小小心意,具體獎勵詳見陰陽師助手APP策劃交流專區專題頁面。

參與須知

1.提問內容不限,玩家可在和諧討論的前提下提出遊戲各方面的建議或問題進行交流互動。

2.玩家在填寫建議時,需認真填寫相關信息,如因信息填寫有誤而造成獎勵發放失敗,則視作放棄獎勵,並不作補發。

3.玩家可多次提問反饋,同期提問多次被選中,則獎勵不作疊加。不同期被選中的情況下,獎勵照常發放。

4.登記完成後獎勵發放需要時間處理,將盡快為獲獎者發放活動獎勵,請獲獎者耐心等待獎勵發放。

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H. 求助貼,我玩陰陽師在華為應用市場下的,然後

安卓系統手機下載軟體方法有很多,為您提供以下幾種方式,請您參考:
1.通過手機中應用商店」搜索需要的軟體並下載安裝。
2.通過手機瀏覽器搜索需要的軟體下載安裝(若是自帶的瀏覽器,下載的安裝包保存在我的文件-Download文件夾中)。
3.通過第三方助手類軟體下載安裝需要的程序。
4.通過電腦下載APK格式的安裝包,然後傳輸到手機中安裝。

I. 怎樣評價手游陰陽師風靡全球這種現象

前幾天陰陽師手游的英文版也上線了,這下陰陽師可以說是已經遍布版全世界了。

這種情況只權能說是這款游戲的整體做的不錯,陰陽師出來也有一年多,也沒有一開始的那種熱度了,但前幾日出的山風活動也是引起了大部分玩家的退坑熱潮。顯然來說在中國內陸的市場上陰陽師的熱度已經不及當時了。

要說為什麼陰陽師風靡全球,首先,網易只是選擇去開拓國外的市場,去尋找更多的玩家,陰陽師是一款養成類的游戲,這種游戲但現在還沒有涼,一方面是因為陰陽師太過去肝,養成需要的時間過長,但是隨著時間的流逝,玩家總會慢慢的變得很厲害,當退游的玩家要大於新加入的玩家的時候,這個游戲就在走下坡路。

網易去選擇一個全新的市場,將陰陽師投放在外國的市場,對於外國的人來說,陰陽師是一個新款的手游,會有當時國服發行的力度那樣。不過陰陽師能夠吸引住玩家自然是游戲本身的魅力所在。

J. 《陰陽師》究竟是因為什麼而這么成功

細節決定成功。一個式神出招,其它式神都扭頭去看,這只是一個細節。

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