A. 陰陽師作為最火的網易游戲,為何現在也要「涼涼」了
裡面的東西或者游戲模式已經無法滿足人們的好奇感了
B. 網易《陰陽師》是如何把一把好牌打得稀爛的
哈,其實陰陽師不氪金,超休閑,六十級後就天天上線換個結界卡,做下委派,打個逢魔之類,屯票子等up,攢夠體力找人一起掛機刷刷本,反正體力可以掛機一天五百,不怕用不完。於是我又開始了摸魚的一天
C. 陰陽師注冊過商標嗎還有哪些分類可以注冊
陰陽師商標總申請量24件
其中已成功注冊22件,有0件正在申請中,無效注冊1件,0件在售中。
經八戒知識產權統計,陰陽師還可以注冊以下商標分類:
第1類(化學制劑、肥料)
第2類(顏料油漆、染料、防腐製品)
第3類(日化用品、洗護、香料)
第4類(能源、燃料、油脂)
第5類(葯品、衛生用品、營養品)
第6類(金屬製品、金屬建材、金屬材料)
第7類(機械設備、馬達、傳動)
第8類(手動器具(小型)、餐具、冷兵器)
第10類(醫療器械、醫療用品、成人用品)
第11類(照明潔具、冷熱設備、消毒凈化)
第12類(運輸工具、運載工具零部件)
第13類(軍火、煙火、個人防護噴霧)
第15類(樂器、樂器輔助用品及配件)
第17類(橡膠製品、絕緣隔熱隔音材料)
第19類(非金屬建築材料)
第22類(繩纜、遮蓬、袋子)
第23類(紗、線、絲)
第27類(地毯、席墊、牆紙)
第29類(熟食、肉蛋奶、食用油)
第30類(面點、調味品、飲品)
第31類(生鮮、動植物、飼料種子)
第32類(啤酒、不含酒精的飲料)
第33類(酒、含酒精飲料)
第34類(煙草、煙具)
第35類(廣告、商業管理、市場營銷)
第36類(金融事務、不動產管理、典當擔保)
第37類(建築、室內裝修、維修維護)
第39類(運輸倉儲、能源分配、旅行服務)
第40類(材料加工、印刷、污物處理)
第43類(餐飲住宿、養老托兒、動物食宿)
第44類(醫療、美容、園藝)
第45類(安保法律、婚禮家政、社會服務)
D. 怎麼評價網易的《陰陽師》
劇情精彩,包括故事本身優秀和敘事手法出眾。這款游戲還佔一個敘事節奏平穩。游戲世界觀不詳細說明,游戲講的是主角收後宮(和基佬)的過程,每一章是一個獨立小故事,由一個主線串在一起。劇情不是仙俠那種打怪升級模式,也不是龍傲天的套路,更不是中二式的宇宙圍我轉,每個小故事裡的主角跟玩家一樣只是個過客,作為關底BOSS的妖怪才是主角,它們的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,說的是鬼話但心思跟人無疑,稱得上是日本的聊齋。
其次是表現力,純文本的東西沒多少人能看的進去,這部游戲的表現力可比影視劇和動漫。這些不知道燒了多少錢的請的大牌聲優們,讓多少平時看不進去劇情的玩家乖乖聽完每一句台詞。
最後是敘事節奏,開頭跌宕起伏貌似撲朔迷離實則雲山霧罩的開場我見的多了去了,這樣的游戲沒有一款我看過他的劇情,原因就是節奏轉的太快,一下子變新手村然後故事講的廢話連篇毫無重點,況且全都是同一個套路不用想都知道劇情的走向。敘事節奏的問題導致玩家根本融不進游戲中,如果在游戲一開始玩家對游戲劇情不感興趣那麼之後的劇情就等於廢話。
陰陽師的主線故事從一開始的娓娓道來,到中間穿插兩個小沖突,把世界觀全都呈現出來;第二章座敷童子的故事算是第一個情感上的小高潮,也為整個游戲的劇情定下基調——淡淡的憂傷。從這里開始,游戲的文化附加值將游戲的境界整體拔高。游戲的世界觀宏達,卡牌們都有各自的傳記,玩家從此刻開始想去主動了解每張卡牌的歷史。
先來說說陰陽師和主流國產手游的最大區別:當前主流手游的特點是:1、純數值玩法2、一切玩法圍繞排行榜3、使用各種手段刺激玩家非理性消費。陰陽師這款游戲的特點:是件藝術品,以劇情為主,核心是讓玩家沉浸在世界觀中,弱化競技,比較偏日式手游風格。游戲能否大賣最終由產品決定,下面我將逐條分析這款游戲的特點:1.畫面:精巧:人設美型,場景唯美,主界面干凈整潔,沒有那些閃著金光促銷商品的圖標,也沒有一直吵架求組隊的聊天框,一股掌機游戲風格,結合主角安倍晴明一行人的一身裝束,儒雅,玩家對這個新穎的界面第一眼印象分非常高,閑著掃地有事遞箱子的可愛小紙人,以及UI與場景互動的設計,從這里開始就能帶入到整個世界觀中。結合游戲的時代背景,游戲的畫風有點像我很喜歡的一款主機游戲,大神傳,主要是看見小白了。
包括游戲地圖的界面很藝術,將所有任務、活動在一幅畫卷上展開,這種設計不新穎但是觀賞性很高。
2.系統:簡潔:除了上面說的UI設計外,游戲的培養系統相對而言內容很少,真不像其他網易游戲那種十來種代幣是設計,裝備只有魂,素材只有卡。本游戲的經濟系統只有代幣和元寶。代幣種類繁多且不通用是一種很操蛋的體驗,因為它代表每一種玩法都要刷。這款游戲並沒有那些無聊的日常任務系統,雖然有每日任務但只是隨手完成的程度,而且任務報酬可以忽略。幾天不玩,突然想玩了,拿起來就能玩,這才是好的設計,每天各種日常任務擾的人痛苦不堪的,就是垃圾。
3.戰斗:難度適中:游戲戰斗模式為回合制,一句話形容:早期的仙劍。4.PVP:附加品:陰陽師的PVP藏的很深,至少圖標沒在主界面上。而且PVP的獎勵不是最高的,也不涉及關鍵材料,玩家游戲生涯中不打一場PVP也沒問題,不同於主流的網游,用排行榜給玩家找練級的理由,PVP是游戲收入的根本,沒有排行榜的網游就像被抽了骨頭的人——站不住。
這款游戲不圍繞排行榜去做成純數值游戲是對游戲文化附加值的自信,不禁讓我想起十萬個冷笑話。陰陽師的用戶定位為對日本動漫感興趣的人,以及對游戲的審美需求大於虛榮心的玩家。多年來這個方向的市場沒有出過好作品,因為大家認為這類用戶能給他們帶來的收入加起來也沒有幾個大R多。這句話說的是事實我承認,但是類似我這種對幾串代碼、幾張貼圖亂撞一通,然後扔給你結果的數值玩法沒好感的玩家不在少數,網上的聲音也說明這個群體在壯大,玩家對游戲的需求在逐漸改變,玩家在「被」進化。時代變了,早先市場上沒有幾款游戲時有啥玩啥,現在是糟蹋這玩還玩不完。廠家應該多傾聽下玩家的呼聲,別再讓我這一類玩家選游戲是在矮子里拔將軍。
從「花語月」到「驚夢」再到今天的「陰陽師」,都算是國產手游中的藝術類作品。去年有關「花語月」的測評中我就曾討論過網易開發新市場、樹立品牌的戰略。我認為今天陰陽師的爆發離不開前兩作的鋪墊。以上三款游戲向世人證實了厭倦數值玩法、想讓游戲回歸本質的玩家群里在不斷壯大。
但是,從實際情況出發我認為陰陽師不能成為一部長期暢銷的游戲(希望能夠),因為這只是一次嘗試,還在過渡期,肯定有相當多的人不能接受。雖然這款游戲的培養系統是長期的,但是這種數值培養的玩法與游戲目標用戶的需求相違,個人希望這款游戲能夠堅持弱數值、強故事的理念,在LBS和O2O上面尋找盈利點。對網易而言,這款游戲能否長期暢銷不是主要問題,提高品牌價值才是最大的成功。目前手游市場在大洗牌,誰能笑到最後靠的是品牌,是口碑,這恰好也是其他公司為了短期的利潤而加速消費的財富。
E. 《網易陰陽師》何以火爆
初次玩《陰陽師》的人,恐怕都會震撼於它考究的細節,精緻的畫面,在這款手游中,櫻花樹也是有櫻花飄落的粒子技術,戰斗過程2d3d一起渲染,打鬥情節非常流暢。原因還在於前期大量的准備和打磨的過程,據了解,《陰陽師》的前期投入非常給力,早在幾年前就已經有畫師在為其製作人設,在反復的修改與完善之後,才有了現在精美異常的游戲畫面。
而從網易陰陽師這款游戲的爆發式傳播效果來看,一個好的游戲的成功,也就像一個品牌的成功一樣,不僅僅要在硬體上保證自身的產品品質,保證持續性的精準營銷和傳播,更重要的是用打磨藝術品的心態,為品牌注入軟實力,只有這樣,才能在信息龐雜的互聯網時代嶄露頭角。
F. 《陰陽師》社會化營銷你怎麼看
所謂陰陽,恰恰是男女比例和諧。那些對游戲「無感」的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。
文/張書樂
「這款游戲開發團隊早期只有9個人,自己對游戲的預期原本是在暢銷榜50名左右的位置。」《陰陽師》製作人金韜在游戲成為「爆款」後如是說。
此前的專欄分析過這款游戲成功的部分因素,實際上,成功背後的因素很多,遠遠不止那些。該游戲耗時兩年打磨,足夠「慢」;及時處理用戶投訴,足夠「快」;丁磊「站台」直播抽卡,足夠「潮」;等等。同時,還存在諸如自行「畫符」、模仿《魔靈召喚》之類的「槽點」。
但這款游戲最值得稱道的是其在營銷上的引爆。表面上看,在《陰陽師》游戲中,時常會有「評論引導」的內容彈出,提醒玩家可以對游戲發表自己的見解。實際上,玩家的「口水」攻勢早就超越簡單的討論,甚至形成了一種流行文化。許多玩家的游戲朋友圈被滿屏幕的「歐洲人、非洲人、大天狗、SSR」之類莫名其妙的詞彙占據,甚至在日本晴明神社祈願牆上「掛」了一水兒的中文心願,比如「求保佑抽到SSR」等。一場因《陰陽師》而引發的游戲文化流行風潮已經不可遏制,而且有意思的地方在於,這種流行文化屬於「內生」的,是玩家根據游戲體驗而自發創造的。那些不玩游戲的人,難以理解對話中提到的「歐洲人」,指的是有運氣的玩家。「抽到SSR,就屬於歐洲人了,而經常抽到就是純粹的歐洲人。反之,就是臉黑,非洲人。」一位玩家如此向外行的筆者解釋道,它是游戲,也是話題,和朋友交流時都用「行話」,如果不懂就落伍了。
玩家自願傳播《陰陽師》游戲,當然建立在該游戲本身足夠好玩的基礎之上。網易在2016年5月准備推出遊戲時,開展了針對「二次元」人群的線上線下活動。其中,線上開展了同人徵集活動,同步推出《陰陽師》文化圈與生態圈,尚漫、遊民星空、塗鴉王國、半次元、GACHA等一大批「二次元」社區舉行了「大觸覺醒」同人插畫或COS(角色)徵集活動。線下活動則融入各地的漫展活動中,通過高頻「露臉」吸引玩家關注。但是,這些「路數」屬於「規定動作」,到底什麼才是游戲的「加分項」呢?
在一次聊天中,我似乎有了答案。我認識一位異常忙碌的女記者,她同我聊網游新規時說道,新規要求游戲公司公布游戲中參與用戶的隨機抽取結果。我萬萬沒想到,她竟是《陰陽師》游戲的忠實粉絲。那麼忙的職業女性都在玩,又有多少女性玩家「泡」在這款游戲里呢?出於對這個問題的好奇,讓我忍不住想要探究一下《陰陽師》游戲,也就催生了此前的幾篇專欄。本文是該游戲的最後一篇分析稿,盡管我一直沒有找到網易公布的玩家性別比例等數據,但通過檢索網路指數發現,2016年12月初,搜索該游戲關鍵詞的人群畫像上,女性佔比50%。女性玩家與男性玩家一起組成了游戲口碑擴散的陰陽兩極,催生了圍繞該游戲的流行文化。那些對游戲「無感」的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。
回頭想想韓國偶像宋仲基的大熱,離不開女性觀眾前期的熱烈討論,隨後,女性消費者展現了空前的同款產品購買力。成為「爆款」的第五元素悄然浮現:讓原本不是「老司機」的人成為主力用戶,就能創造藍海市場。
G. 現在入坑的話,fgo和陰陽師哪個好
陰陽到處透露國產的銅臭味。不充錢沒法玩。就算想單人,也會被PVP和組隊戰逼得去和別人攀比。因為有攀比,不適合中途入坑。
FGO屬於粉絲向游戲,賺的是真愛粉的錢,游戲難度上不會逼你買,也沒有PVP和組隊逼你和別人攀比。但你看上哪個從者想要領走就得花天價,看不上就捧個場湊個熱鬧。和國產相反大部分被買爆的從者戰斗能力都比較弱。只有少部分微氪黨會沖著強度去。
從別的地方說的話。陰陽師屬於賣男色,靠吸引女人玩,再通過女人吸引男人。FGO就直接明了,奔著宅人群去。陰陽師的劇情難度屬於就算是傻子,只要捨得氪金就行,氪不了金氪命也行。FGO的劇情難度屬於戰略層面,戰略思維觀念不變,不管是氪金還是氪命,你再怎麼氪都沒用,但反之只要戰略選擇正確,豹子頭咸魚黨照樣是碾壓,目前所有BOSS都能1星銅卡過,不但是用銅卡過,而且還是用銅卡單挑(戰斗自己出5個從者,從好友處借一個從者,戰斗可出6個人,單挑當然是指只用1個從者打)。
氪金上,YYS是通過攀比來逼迫你氪,傳統的國內慣用的惡劣營銷手法。FGO是通過各種不可言喻的東西來引誘你氪,就是介紹商品好的地方,比如在賣酒吞童子的時候,這個從者的賣點是酥麻色氣的配音,那麼就直接把他擺在同捆活動的相關所有頁面里,讓你每次進入活動頁面都不得不聽他的聲音,通過增加曝光度來引誘出你想把他領回家的沖動,算是很正規的無虛假廣告營銷。
H. 《陰陽師》在日本投放的優秀視頻廣告有哪些值得學習的地方
《陰陽師》獲日本App store免費榜第一,除了它的二次元文化對味意外,在營銷推廣中也做了大量的本土化調整,在接受度最高的視頻廣告中,有哪些值得學習的地方?
在接受度最高的視頻廣告中,個人認為它在渠道和廣告素材內容兩個方面做的很好。
就渠道而言,根據第三方大數據分析平台socialpeta發現,它在訪問量非常高的
facebook、youtube等全球主流渠道均有覆蓋到。
最值得注意的是,《陰陽師》在twitter上投放的國家只有日本!從這點說明twitter在日本真的很受歡迎!
就廣告素材方面,視頻以玩法介紹和俏皮可愛的美女玩游戲兩種形式為主,當然網易還邀請了日本人氣女星川口春奈出演《陰陽師》的廣告視頻。在這里川口春奈一人分飾兩角,現實世界的自己穿越到平安時代,遇到另一個自己,這和手游中主人公陰陽師率領式神打敗鬼怪,尋找自己遺失記憶的故事有著很多相似處,勾起人們對手游故事情節的探尋。
I. 陰陽師什麼時候出大電影
《陰陽師》是2017年由工夫影業、華誼兄弟電影、網易影業聯合出品的電影,改編自同名手機游戲。 《陰陽師》的劇本已經開始編寫,拍攝時間未定。
12月15日上午,工夫影業的官方微博首先發布消息,宣稱將與華誼兄弟影業和網易影業攜手,打造《陰陽師》電影和劇集,並發布了一張「陰陽師」主題圖,三家公司logo排列其中。隨後華誼兄弟電影和《陰陽師》手游官方微博迅速轉發回應,確認了這一合作消息。全新題材、一流製作公司、中國資深電影品牌,三家公司攜手《陰陽師》的信息立刻轟動了影視圈。
據悉,此次工夫影業、華誼兄弟電影和網易影業宣布聯手打造《陰陽師》電影和劇集,並未公布完整的拍攝時間計劃,但有關《陰陽師》的劇本創作已經著手開始,之後在合適的階段將曝光該項目的具體信息。
J. 陰陽師手游為什麼那麼火
首先,是來大家都想證明自己不是自非酋,所以開始接觸這個游戲,之後發現多多少少身邊都有人玩,一群人中一個人出了SSR必定會讓他人羨慕。
其次,無論是人物模型還是技能的粒子效果都非常得人心,後期還請許多大手來增添新的皮膚有很多都非常好看。
再者,故事背景是從日本神話開始敘述,客觀的說,神話這個題材在這個時代還是非常吃香的,無論是式神的傳記還是背景故事都很有趣。
最後,現在雖說人數早已沒有原來的巔峰數值,但活動依然比較豐富,已經棄坑的老玩家會試不試再次回歸游戲,造成伺服器人數就會變成正弦波式的變化。