A. 關於網路游戲衍生品的營銷策劃
專業性的東西一定要用朴實的話和事件去推廣!
B. 網路游戲營銷到底是做什麼的呢
網路游抄戲營銷屬於隱性營銷的一種形式,與傳統營銷方式相比較隱性營銷講求:功夫在詩外,潤物細無聲.通過將產品營銷完全融入游戲情節,使游戲玩家在娛樂中不自覺地記住品牌形象,從而達到品牌宣傳效果。游戲營銷典型案例有,可口可樂與魔獸世界的合作以及QQ游戲營銷等。
(2)網路游戲品牌營銷傳播策略以騰訊游戲為例擴展閱讀:
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傳統營銷主要通過電視、報刊發布廣告,隱性營銷則在電子游戲和網路游戲發布品牌信息。目前在國外已經初步形成一個游戲廣告產業,這一產業把游戲作為產品和品牌推廣的平台。
傳統的廣告迫使觀眾被動接受,而品牌嵌入到電子游戲中時,消費者在娛樂中和品牌不停地互動,游戲里的廣告卻經常被游戲玩家「主動地」看很多次,因而消費者和品牌聯系更為緊密。比如很多汽車公司把品牌標志放到賽車游戲中,是游戲玩家虛擬地開著這些公司的車。
C. 有沒有誰寫的論文是—網路游戲營銷策略,以英雄聯盟為例。求指導,參考,必重謝
直接搬...忙寫....一個...就是了
D. 為甚麽不將現實中的廣告宣傳方式,添入到網路游戲中加以宣傳
因為網路游戲的客戶群體無法進行預知。比如你賣車的,有奧迪有奧拓,你作為汽車公司的市場人員,你怎麼去衡量玩這個網路游戲的玩家買得起奧迪的多還是買得起奧拓的多?在這一項推廣上,我應該投入多少資金?最後通過該渠道迴流的客戶資源又能有多少?最終直接帶來的收益又能有多少?這些問題是每一個市場人員在做一項推廣之前必須要進行調查和預估的。這也是任何一個網路游戲都無法給你的數據。
現在的網路游戲有贊助的形式,類似鹿鼎記和電視劇步步驚心的合作。效果是否好我先不做評價,但是單從模式上來說其實很難做到融合。舉例說明吧,步步驚心說的是一個朝代的事情,而鹿鼎記這個網路游戲是以金庸小說為背景的作品,如果你走在馬路上碰到的都是陳近南,你會覺得不錯,但是突然碰到一個不是小說里的人,你會感覺很奇怪,導致玩家玩游戲的體驗下降。
就算上述的問題都可以解決,還有一個很關鍵的問題。就是資金的投入量。目前游戲市場上沒有游戲可以擁有佔有網游市場30%以上的游戲,打個比方,中國有2億網遊玩家,而最多的游戲按30%人數算,只有6000萬人,而這些人又分布在天南海北,先不說你這個公司的產品是否覆蓋了全中國,再刨除不擁有購買你產品能力的人群,剩下的就很少了,而作為游戲公司,讓你給他打廣告要收你多少錢呢?怎麼著也要上百萬。為甚麼上百萬呢?因為他要冒著影響玩家游戲體驗的風險,冒著影響口碑的風險去給你做這件事情。而上百萬的人民幣可以在cctv電視台播放一個約20秒的廣告,並且在非高峰時段,如上午9~11點,下午2~4點之間,可以定製一個頻道或者一個節目將近1個月的時間,在高峰時段也可以定製1周到2周的時間,這個受眾群體是多少,哪個多哪個少相信lz心裡也就有數了。
目前游戲中的廣告大部分以自己公司其他產品為主。例如騰訊公司的游戲中(英雄聯盟等)都會有其他騰訊網路游戲的宣傳廣告,也就是說資源自己利用,又針對了群體(qq使用者、玩家),又符合了消費階層。而不論其他游戲公司給多少錢,騰訊也不會在自己的游戲中給別的游戲打廣告吧。其他公司也是一樣,而小一些的公司,沒有其他游戲可以用來打廣告的公司,就乾脆直接放棄了關於游戲中廣告營銷的收益,為甚麼呢?因為小公司的游戲質量會受限,而游戲質量受限就會影響玩家的數量和持久性,沒有足夠多的玩家和游戲的持久性,自然也就不會有人想要找你做廣告,甚至是貼錢做。