① 暴雪還會不會在做一個大型mmorpg了
從守望先鋒來看 暴雪只會朝著多方面發展 而不是弔死在魔獸這玩意上,即時對戰,風暴英雄偏向WOW大改的,而且mmorpg收益慢,投資大,市場小…站在除了魔獸哪個還能玩,而魔獸又是多少死忠撐的…
② 為什麼目前沒有TPS類的MMORPG游戲啊
有是有,你敢肝嗎?
全球使命,被魔改成RPG的TPS,天天就是刷材料,做任務,合武器。裝備並不保值,你以為很強的裝備過幾個月又有更強的。給人一種末期RPG的感覺
③ 如何對mmorpg玩家進行營銷
DM60採用了多達5個的側鍵設計,非常適合技能較多的MMORPG以及MOBA游戲,
由於mmorpg游戲需要操作許多技內能,側鍵的加容入就能很好的解決技能操作困擾
除此以外,在DM60身上還搭載了原相3336光學引擎為其提供了出色的硬體性能,支持高達10800DPI,最大30g加速度,8000fps的幀率。拿下主流mmorpg游戲自然不在話下
④ 像素游戲的市場發展
國內外的接受程度
目前在手游平台上,不乏優秀的像素游戲作品,在appstore付費榜前200名平均約有6%-10%是像素游戲(由於排名經常變化,故數據僅供參考),而中國大陸app付費榜上,像素游戲較少(近期開羅游戲較火,使得在榜像素游戲略有增加)。
提交各國App付費榜中像素游戲數量
從接受程度上來看,歐美及日韓的玩家顯然更熱衷於像素游戲,顯然畫面不直接構成玩家的排斥感。而大陸玩家相對玩像素游戲較少,不過筆者認為這並不是對像素游戲有所排斥的體現。首先,國人接受低畫質游戲是有先例的,比如DNF、大掌門(雖然經常有聽到關於此作品畫風的贊譽,不過個人覺得實在是……)、某信的飛機大戰(雖然不是像素的,但能接受如此劣質畫質,也體現了大陸玩家的容忍度很高)。再有,能對app進行購買付費的玩家更接近核心玩家,所以對像素游戲接受程度是可以解釋的,非核心玩家對像素游戲的認同程度依然會相對較低。最後,國內游戲行業較為功利,鮮有團隊來從事此類撈金能力較弱的項目,在國外像素游戲一般都由小團隊或獨立製作來開發的,此現象也一定程度上影響了大陸玩家對像素游戲的認知。
像素游戲的期望
像素游戲的市場依然還有很多空缺,例如像素MMORPG,此前已有一款游戲叫做Fantasy online,是網頁flash MMORPG,將於2014年停運。像素MMORPG的優勢在於,無需復雜的游戲系統,操作更偏向於簡單(說到這里,筆者回想起網游冒險島),游戲整體偏中度,較適合手游平台,和目前市場上的MMORPG相比黏性較低。除此以外還能簡化開發難度,縮短開發時間,適合小團隊操作。
而筆者本人,希望有更多愛好像素游戲的團隊來從事像素游戲的開發,為中國玩家提供更多有趣的游戲,因為游戲,一直都只要簡單而讓人開心就夠了。
⑤ 如何看待手機網路游戲的前景
據前瞻產業研究院《2016-2021年中國手遊行業成功模式與領先戰略規劃分析報告》顯示,時下,手機游戲被眾資本方熱捧,行業氛圍一片大好勢頭,眾多企業紛紛扎堆玩起手游。不過,相關統計顯示,國內上半年研發的手機游戲預計多達近5000款,進入測試的約有3000款,最終的存活率不足5%。一款手游產品研發出來,如果沒有渠道推廣出去,再好的產品,也是很難讓用戶發現的。但是高昂的推廣費用讓手游開發者與游戲廠商望而卻步。
伴隨著智能手機的越來越普及化,3G乃至4G網路的深入,手機游戲市場必然會越來越大,人們在各種時間碎片里也已經習慣性地使用手機。可以說,我國的手機游戲市場潛力是非常巨大的!
中國移動游戲在2013年獲得了質的飛躍,智能移動游戲領域全年市場規模預計達到91.9億元,同比增長371.1%,中國游戲行業上一次擁有如此驚人的增長率,可能還要追溯到2005-2007年前後的第一波上市熱潮。預計,隨著2014年智能機市場進一步提高用戶保有量,用戶移動游戲行為愈加頻繁和穩定,以及各大海外內研發商、發行商和渠道平台從產品到平台整個產業鏈的持續發展,2014年智能移動游戲市場將保持近100%的同比增速,2014年市場規模達到178.5億元。
⑥ 求好玩的大型3D MMORPG網游
怪物獵人OL還是抄蠻好玩的襲
怪物獵人ol是騰訊游戲和CAPCOM聯合開發的一款網游
3D的清晰畫面,完美的配樂
刺激的狩獵場、超強的武器庫
還加入了一些新怪物和新動作
無論是新玩家還是老獵人都可以期待一下哦
喜歡的話到時我們可以一起組隊哦
⑦ 老外怎麼玩北美網路游戲潛在市場分析
在眾多的視頻游戲當中,尤以在線游戲最為突出。據 DFX Intelligence 稱,創造並提供不間斷的在線游戲的生命周期中將產生 3 億多美元的收入。 在美國,到 2005 年,用於支持在線游戲服務的家用游戲機數量有望從 2000 年的 450 台上升至 1 億台。到 2005 年,通過家用視頻游戲機連接在線游戲服務的美國家庭有望從 2000 年的 11 萬戶上升至 500 萬戶。 實際上,基於寬頻的在線游戲業正在全球范圍內依託多種設備迅猛發展。在線游戲很可能成為下一個「殺手級應用」。然而,直到現在,亞洲以外的寬頻服務供應商才發現難以利用在線游戲業務創造收入和客戶利益。在線游戲,尤其是多人在線網路游戲 (MMOG) 正在推動這個增長勢頭,被認為是當今最有前途的電子商務機遇。全美 MMOG 收入有望在 2005 年攀升至 10 億美元。 多人在線網路游戲 (MMOG) ——未來的游戲 MMOG 採用強勁的客戶機, 伺服器技術,只要游戲期間資料庫中捕獲到玩家的數據,便可通過網路伺服器即時在玩家之問傳輸所有的數據流量。隸屬這個范疇的大多數游戲都是多人在線角色扮演游戲 (MMORPG) ,游戲玩家通常在虛擬世界中扮演巫師、怪物、騎士和國王等主要角色。然而, MMORPG 日益向體育等其他方面發展,在這些領域,長期儲存統計數據和信息非常重要(例如,游戲玩家的高爾夫球技藝日益精湛,或者上升到 1 級方程式級別)。此外, MMORPG 還常常借鑒《龍與地下城》等經典的戰棋游戲或經典的文學著作,如托爾金的《指環王》。游戲中的人物只要不被殺死.就可在持續的世界中生存下去 ( 很像真實生活 ) 。因此,社交活動是生存的關鍵,游戲玩家通常都會逐漸地從情緒和心理上融人到角色中。 《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王宮的陰影》和《可聖龍的召喚》都是美國游戲市場鼎鼎有名的游戲 ( 一般都在歐洲及英國同步上市、或幾乎同步上市 ) ,《天堂》,《奇跡》及《傳奇》等一些韓國游戲過去三年中在亞洲市場取得了不可思議的成功,使它們的美國同行相形見絀。美國 MMOG 發行商的收入來自包月服務的訂購收費和零售收入。許多人都認為美國的 MMOG 市場將由廣受歡迎的單人 PC 游戲的成功所驅動,這些游戲目前經過重新設計,力求成為多人網路游戲,如《模擬人生在線》。 美國 在線游戲玩家到 2006 年將增長至 1.14 億人次.另外還有 2300 萬人使用家用游戲機參與在線游戲。到 2005 年,基於網路服務訂購的 MMOG( 主要是 MMORPG) 將突破 10 億美元的銷售額,實現 58 %的年增長率。 需求驅動供應 從經濟的角度看,將 MMORPG 作為服務尤其吸引寬頻服務供應商的眼球 , 原因有三 : 訂購收入、服務定向、社交活動和個性化選擇設計可從心理上吸引客戶 。 MMORPG 與聯機游戲最大的區別在於前者的操作環境是持久的世界。「持久性」的存在使每月收取訂購費用成為可能,從而使美國能夠同時獲得零售和訂購收入。早在 1992 年,美國在線 (AOL) 就推出了第一版《高級龍與地下域:無冬之夜》 (MMOG) ,自那年起直到 1997 年,《高級龍與地下域:無冬之夜》每年為 AOL 創收 500-700 萬美元。盡管畫面粗糙、數字音效有限,游戲還是因為持久世界而太獲成功。據統計, Electronic Arts( 《網路創世紀》的母公司 ) 憑借《無盡的任務》實現了 1 億美元的毛收入,索尼在線娛樂的毛收入更是高選 1.30-1.50 億美元。其中絕大多數來自服務訂購費用,而不是一次性的現金注冊費。 MMORPG 不止是游戲,也是服務。它是一項必需 24/7 全天候提供、直到客戶決定中止的服務。因此, MMOG 在財政上的成功取決於始終如一的服務質量。 MMORPG 也類似於電影,因為它有情節(游戲的關卡)、有腳本、還有演員 / 玩家。游戲者與其他數萬名玩家實時共享虛擬世界,他們來自不同的聯盟,或展開競爭,或進行合作。 MMORPG 的魅力在於它是沒有結局的故事,因為游戲玩家自己是動態故事情節的積極創建人。實際上,游戲玩家通過與他人的社交活動來決定自己扮演的在線角色的命運,因此,他對社會的融入程度通常是成功與否的關鍵。游戲的社交成分強調要從心理和情緒上貼近在線人物所在的社會,通常就是游戲玩家自己的化身。 MMOG 業務還提供許多其它的收入源,包括下載、廣告、促銷、促銷商品(襯衫和帽子等)、贊助商標識廣告、角色商品化以及游戲中的產品安插( Proct Placement )等。在亞洲, MMORPG 人物的廣告效應與北美的名人效應不相上下,經常出現在主流消費品中。游戲中的背景音樂也常常被錄製成唱片,在音像店熱銷,游戲的吸引力由此可見一斑。 MMORPG 在亞洲以外的其它地區也具備類似的潛力,明智的公司將能夠充分發揮創造力,從一款游戲中創建多條創收渠道。 以代價為前提 讓我們直入主題:在美國, MMORPG 一般約需要 1500 萬美元的投資: 500 萬用於開發, 500 萬用於推出; 500 萬用於營銷,這個數字還會隨著競爭的加劇而增長。 MMORPG 的成本結構是除開發人員和客戶服務人員的工資外,網路運行成本 ( 如伺服器群集和帶寬 ) 是一大塊開銷。在美國,一個大手筆的 MMORPG 通常需要 80 萬美元的前期投資 ( 主要是購買伺服器硬體和軟體 ) 以支持 3 萬名用戶同時在線。此外,雖然通常不以占成本的百分比來表示帶寬 ( 費用計算通常是將同時用戶的裝載量乘以恆定的比特率 ) 但它卻佔到總成本的 20 %。 雖然 MMORPG 在亞洲的成功令人鼓舞,但若想在亞洲以外的市場取得成功,還需要迎接許多挑戰。與美國開發的 MMORPG 不同,韓國製作的游戲,由於更經濟高效的伺服器架構和帶寬使用管理,其成本要低得多,這是在得到廣泛支持的成熟寬頻基礎設施市場中工作的副產品。例如,美國 MMORPG 游戲通常實現 40-50 %的稅前利潤( EBITA ,即付息、納稅和折舊前的收益 ) ,而大多數韓國游戲 ( 如《天堂》和《奇跡》的 EBITA 一直是 50-60 %。韓國較低的工資水平也是造成這種差距的原因,但更重要的是、韓國游戲運行在更經濟高教的軟體平台上 ( 如 Microsoft SQL 、 NT 、 MySQL 及 Linux 伺服器 ) ,而許多美國游戲則運行在 ORACLE 資料庫和基於 UNIX 的伺服器等更昂貴的平台上。 在真實世界中:案例研究 迄今為止,寬頻網路一直由速度和不間斷的互聯網訪問所驅動,但寬頻網路的下一個增長浪潮的驅動因素將是交易和應用,而不是技術。實際上,大多數用戶在選擇寬頻服務供應商時都採取無所謂的態度,使基於寬頻的在線游戲業務有機會推動高速互聯網市場的發展。專家認為,隨著家用游戲機 /PC 寬頻的家庭用戶不斷增長,試用過游戲點播的家庭約有 10 %會成為其真正的用戶,創造 8.31 美元 / 用戶的月收入,這種創收幾乎或根本不需要開展營銷活動。這意味著擁有 100 萬用戶的寬頻服務供應商,在幾乎無需營銷的情況下,能夠從 MMOG 業務實現 1000 萬美元的附加年收人。 一直以來,軟體視頻游戲業務都由發行商、開發商 ( 如 Electronic Arts) 和零售商 ( 如 IElec- tranic Boutique) 所掌控, 70 %的游戲收入都通過游戲價值鏈流入他們的腰包。然而,高速互聯網使下載游戲成為游戲軟體銷售的首選方法,早期試用者驅動的新興的 MMOG 服務模式正作用於基於內容的應用業務。從長遠角度看,互聯網最終將成為主要的銷售渠道,與當前傳統的視頻游戲銷售模式 ( 類似書籍出版模式 ) 共存,或者乾脆替代它。 1 GamesMania 是加拿大見爾實驗室 2001 年 12 月推出的寬頻游戲點播服務。貝爾實驗室與游戲發行商直接合作,使用 Exent Technologies 開發的專用流技術提供 90 多種 PC 游戲。其定價模式包括月固定費 (superpack )和按使用收費 (3 天租用 ) 。從人口統計方面看, 74 %的付費用戶在 25-49 年齡段之間,主要是男性,年收入不到 50,000 加元。大多數用戶是「臨時」游戲玩家,每周花費 4 小時在游戲上,總計不到 5 %的游戲市場份額。值得注意的是,約 70 %的銷售額來自加拿大貝爾實驗室的技術支持中心和呼叫計費中心。最初,貝爾的大多數用戶都不知道 GamesMania 服務,但當他們撥打人站電話時,善於把握機會的 GamesMania 營銷人員便利用現有的客戶服務功能,將 80 %的 GamesMania 和 DSL 客戶費用記人月電話帳單,使得月服務訂購費收人達到按使用付費收入的 9 倍。 2 另一種成功模式是通過結合匯聚服務模式,讓寬頻服務供應商自己控制所有的游戲伺服器和基礎設施。 通過匯聚解決問題 在美國, Mforma 和 Jamdat 等無線游戲業的游戲服務中介已成為行業的准標准。他們同時作為運營商和游戲開發商的集中商,在二者之間提供商效的「交付管道」。使他們能夠聚焦其核心能力。同時始終從最有前途的內容業務中獲利。在過去的 18 個月內。這個行業開發並採用的始終是收入分配模式:運營商(如 Verizon Wireless )占 20-30% 、集中商(如 Jamdat )占 40-50% 。游戲開發商(如 Javaile )占 30-40% 。在北美, K2 Network 等公司為寬頻服務供應商提供 MMOG 匯聚服務。公司的業務模式是與寬頻服務供應商和游戲開發商簽訂收入分配合同,以確保游戲創建點與游戲參與點間的無縫集成。 K2 Network 獲得總收入的 40% 。寬頻合作夥伴和游戲開發商各占 30% 。同時,通過將 MMOG 與寬頻連接服務「捆綁」在一起,公司還有望通過對用戶採取集中計費制度來簡化計費工作。 付出後才有收獲 上面的所有例子都在說明寬頻服務行業的早期嘗試者試圖通過基於寬頻的在線游戲服務來吸引客戶並提高客戶的忠誠度。然而,無論從經濟上還是邏輯上,推出此類服務都令人畏縮,甚至望而卻步。實際上,開發所需的復雜主機託管系統以及靈活的計費方式和客戶支持導致某些大型寬頻服務供應商不敢染指極具魅力的寬頻游戲業務。這主要是因為這些公司一直以來都將實現規模效率和運行效率以及普及寬頻作為唯一的目標,這使提供寬頻游戲業務面臨巨大困難,導致他們不適宜開發像寬頻游戲選樣復雜的新業務。進入寬頻游戲市場必須付出很大的代價以培養必要的技能或招募適當人員,這又加劇了進入市場的難度。提供寬頻游戲業務必須管理例如許可、數字權、網路配置及出版等諸多問題,使許多大型寬頻服務供應商都認為提供寬頻游戲業務「得不償失」。所有這些因素都導致服務供應商希望有人能夠為其開展寬頻游戲服務提供現成的技術支持。了解到仍需要自己動手開展些裝配工作時,服務供應商將目光對准了游戲集中商 / 裝配商,希望通過他們卸下重擔。 北美等地區的服務供應商必須檢查其核心能力,以決定如何通過 DSL 或有線產品提供最好的 MMOG 服務。在市場進入模式方面,服務供應商可自己提供服務,也可與他方合作推出這些服務。服務供應商還必須承認游戲以及 / 或更好的互聯網服務質量( QoS )技術將幫助他們從市場中脫穎而出。實際上,服務供應商有很多機會可為用戶提供獨特的游戲服務以及與眾不同的互聯網體驗。服務供應商應考慮如何有效地利用所有資產—先進的組網功能、客戶服務與運行、市場推廣范圍以及服務捆綁等來創造全新的游戲服務與體驗。將游戲內容與更高級別的服務水準 ( 例如,可推動最初的游戲下載的自動和動態的帶寬以及「超級玩家」級 QoS) 和應運而生的客戶服務產品集成在一起 , 有助於增強網路服務供應商的實力。此類能力不僅吸引寬頻用戶選擇他們的產品,而且還吸引游戲發行商或集中商以收入分配的協作方式與服務供應商展開合作。供應商很快便會認識到,更好的 QoS 和有保證的服務將鼓勵並最終使用戶選擇自己的網路,這方面,日本和韓國堪稱典範。
⑧ 如何能聯系征途天津總代理
上海征途網路科技有限公司是以網路游戲為起點,集研發、運營、銷售為一體的綜合性互動娛樂企業。目前,《征途》游戲是公司投資上億元自主研發、運營的大型MMORPG游戲。2006年將是征途飛躍性的一年,我們將全情投入「征途」;為了更好的滿足用戶多方面的需求,現面向全國進行以下商務合作。
招商項目一:《征途》游戲的實物卡、虛擬卡
招商區域:全國以地市級為單位進行招商
代理商要求:
(1)熟悉當地市場,有健全的銷售渠道;
(2)對市場拓展有推廣經驗,能夠出色的組織、協調市場推廣活動;
(3)有專業的營銷隊伍負責《征途》游戲產品的銷售和宣傳推廣;
(4)擁有充足的運作資金;
(5)有良好的商業信譽;
(6)具備網路游戲渠道經驗者、熟悉網路游戲市場者優先。
招商項目二:《征途》游戲市場推廣
招商區域: 全國以地市級為單位進行招商
推廣商要求:
(1)熟悉當地網路游戲市場;
(2)有專業的推廣隊伍進行游戲的宣傳推廣;
(3)有豐富的市場推廣經驗,能夠出色的組織、協調市場推廣活動;
(4)在業內有良好的推廣口碑;
招商聯系方式:
各市場聯系方式:
序號
姓名
市場
電話
序號
姓名
市場
電話
1
葉先生
安徽
0551-4659129
13966717664
18
李先生
陝西
/
13991240126
2
李女士
北京
010-68962060-102
13801080902
19
黃先生
上海
021-64809371
13585778884
3
葛先生
大連
0411-82220304
13941133044
20
潘先生
深圳
/
13802283718
4
吳先生
福建
0591-83670501
13665063621
21
文先生
四川
028-84370058
13981865683
5
劉先生
甘肅
0931-8364278
13088778989
22
於先生
蘇州
/
13656223626
6
張先生
杭州
0571-85197529
13776812338
23
王先生
溫州
0577-88113382
13968808201
7
邢女士
河北
0311-83039239
13933661556
24
陳先生
新疆
0991-3814091
13639914586
8
鄭先生
河南
0371-67269237
13323838355
25
梁先生
重慶
023-68889029
13638382338
9
張女士
黑龍江
0451-82811456
13903613633
26
吳先生
廣州
/
13682206955
10
羅先生
湖南
0735-4492018
13908468180
27
牛女士
天津
022-27419191
13821775457
11
郭先生
吉林
0431-2718648
13756930392
28
李先生
沈陽
024-86550358
13889321295
12
魏先生
濟南
/
13407534553
29
蘆先生
廣西
0771-5360930
13077785757
13
賴先生
江西
0791-7064377
13576994522
30
周先生
雲南
/
13888269153
14
王女士
內蒙古
0471-6212482
13674756422
31
黃先生
寧波
0574-87295882
13957846437
15
鄧先生
南京
025-85506201
13951755667
32
黃先生
湖北
/
13036112166
16
包女士
青島
0532-83843001
13370833088
33
文先生
貴州
028-84370058
13981865683
17
張先生
山西
0351-7223382
13509718217
021-64515001—市場銷售中心
021-64515001—8651,張先生
⑨ 想玩mmorpg,目前除了wow外,還有什麼好推薦
除了激戰2和最終幻想14,也沒有什麼好推薦的了。世界公認的三大,其他都要死不活的了。
激戰2偏向PVP超大規模戰場。PVE方面做得非常平庸。
最終幻想14 偏向PVE,PVP方面也不怎麼上心。
但這倆都是國際上知名度非常高的MMOG。
幸運的是,國內都有代理,且代理多年了。
但如果你是多年WOW老玩家,且有魔獸情懷傾向的話,激戰2還是要適合一點,畢竟這游戲的玩法和傳統MMOG有很大不同,2代做的更像時空裂痕那種職業自由度。
最終幻想14的玩法相較於WOW更休閑一點,不追進度 休閑玩家也能裝備畢業。WOW的製造業裝備只是拿來過度的甚至不學都可以,FF14的副職業甚至可以讓你畢業。
…………………………………分割線……………………………………………
我說你們這些噴子真是煩,魔獸開天闢地了不成,我這么個鐵桿暴雪粉都不敢這么吹。
wow在歷史地位不需要我來說,也是MMORPG的標桿,史上最成功游戲IP,
FF14和GW2為何不可能和WOW相提並論呢?他們可是頗有淵源的。
首先FF14現在的游戲總監吉田直樹就是魔獸迷,這個2.0重生之境版本就是照著魔獸做的,吉田直樹自己都說沒有魔獸就沒有FF14的今天,並虛心的做好自己的游戲,如今這個游戲在國內還是很小眾的,不過論游戲品質,以及劇情,比起現在魔獸瞎幾把胡扯的DOA版本,已經是決戰奧格瑞瑪2.0了,鬼子對自己游戲還是要嚴謹的多,
其次GW2的作者就是魔獸TBC版本的設計團隊,因為公司內部矛盾被動視拱手相送給 北美NCSOFT,現在的暴雪班底都成什麼鬼樣子了,動視高層就地解散暴雪歐洲分部100人,游戲團隊拆東牆補西牆,砍了風暴英雄項目組再去補星際爭霸2的空缺。
這些事情普通玩家不需要太管那麼多,但是如果你是暴雪粉,那麼不得不感到痛心,但也只能無奈,資本市場就這樣的,銷量營收不及,就得被遣散,歐美廠商至少還講點良心不會為了強推一個游戲,坑玩家。換作網易雷火和騰訊天美,恐怕國人也就欣然接受了嗎?
⑩ MMORPG是什麼意思
游戲中GG最先產生於韓國的一局高水平星際比賽之中,當時兩位水平很高的選手對戰,雙方都發揮的非常好,兩個人在操作、戰術、意識等各個方面都做的近於完美。
第一局結束,一個以極小的優勢勝出。
第二局比賽開始,上局輸了比賽的選手給對方發了一句:GoodGame。其實際意思是誇獎對方在第一局的發揮。
第一局的勝者,看到了對方的信息,很快的回了一句:GoodLuck,意思是說上局自己是勝在運氣。
這一場比賽後,這一個十分友好,經典的鏡頭被很多人記了下來,於是,在後來的比賽中,選手為了顯示對對手的尊重和友好,都會打出GG,或者GL。
競技游戲(如魔獸爭霸、星際爭霸、反恐精英)中,輸的那一方在退出前先打出GG(good game),意思是對方打了場漂亮的比賽,以示禮貌。
如果勝利者手速夠快,在對方退出前也可回:GG。
還有時,游戲剛開始的時候,也有可能敲出GG,是指讓對方在這局裡打出很好的比賽。一般GG和GL是一起用的以區分最後輸的時候的GG(GL=good luck ),還有個就是HF(have fun)這個一般單獨使用。
有一個趣聞,在一場魔獸爭霸的比賽中,一位選手在落後極大,即將輸掉比賽時打出了山寨版的「GG」,他打出了「GD」 結果有優勢的選手在沒有看清楚的情況下結束了游戲,被裁判判決中途退出比賽,判負。這位選手很生氣,去投訴,但比賽已成定局,無法更改。但為了防止這種事情再次發生,在很多國家,比如韓國,規定:選手在比賽中只能打「GG」或「PPP」(暫停)任何一個字母均不允許改動,少一個或多一個都會被警告。現在,我們的選手在游戲時一定要注意,別被山寨「GD」忽悠了。
另在英雄聯盟LOL裡面的GG所代表的意思已經不能同於其他競技游戲。其他游戲一般來講是在開局時用作打招呼和承認失敗時所使用。而在英雄聯盟LOL裡面卻是在戰局結束時由勝利方的部分玩家打出GG,其意義基本上在於嘲諷失敗者。