❶ 游戲營銷有哪些要注意的 游戲營銷技巧和方法
先分析游戲與品牌的契合度,契合度越高,營銷效果越好。
再確定游戲的種類、還有游戲的適用人群。
看品牌的受眾人員是否主要是參與游戲的人。
❷ 市場營銷五種理念的區別
一、市場營銷觀念與市場營銷理念的區別與聯系
二、市場營銷觀念的演進
三、顧客價值與顧客讓度價值
四、塑造市場的三大要素
五、新市場營銷範式
❸ 梁其偉的游戲理念
小團隊是否只能開發小作品?
小作往往有某種特質。從客觀條件來說,它資金少,團隊小,時間短,而大作就是什麼都大,這就造成小作有一些結果,比如,多半是休閑益智類,Q版,沒有復雜的游戲系統和故事背景,更合適製作。
現在隨著移動互聯網的出現,我們提出這樣一個概念:「在客觀條件暫時是小作的情況下,有沒有這種可能做出具備大作特質類型的產品?」
實際上,我們從游戲的發展歷史,從主機游戲來找的話,有一些比較佩服的神級的工作室,比如VANILLAWARE開發了《奧丁領域》《朧村正》《龍之皇冠》,製作《奧丁領域》的時候其實只有12個人,他們的深度、世界觀,包括精美程度,絲毫不亞於《最終幻想》系列同一時期的大作。
另外一些大公司自己做一些改革,大團隊切分做小工作室,也叫小團隊。最經典的案例就是暴雪,自己內部弄十幾個人,用Unity製作做了《爐石傳說》,開發時間兩年雖然很長,但是相對暴雪來說很短,現在《爐石傳說》市場表現也不錯,這個是觀念的轉變。
「小大作」游戲有一個特點,也可以說是劣勢。它有一種「由劣勢逼出來的優勢」,比如說,必須有強烈的風格,快速的開發周期,很容易超過玩家的期待,或者認同。又沾有很多大作的好處,樹立自己的IP,多平台多類型。
我們自己也秉承這樣的理念,到今天為止,我們有資本,也有很高的代理金,但是我們並沒有因為這樣就擴張我們團隊,我們現在只有20個人。
這么少的人,如果希望去做一款「小大作」的話它的開發模式就變樣了,不再是一個「海軍模式」,而是一個「海盜模式」,它並不靠專業工種去區分策劃、程序、美術的分工,更多是按功能塊分。
比如UI,需要有用戶體驗的技能,需要有美術的技能,如果需要實現它的話,還要寫代碼。UI如果三個能力都具備的獨立開發者是最勝任的。無論是AI,還是動作,都需要復合能力。但並不是說員工一進來就有這樣的能力,而是說他會一門主要的技能,同時其他技能的潛力,可以去溝通。
我們是很年輕的團隊,現在平均年齡是25.5歲,四分之一是90後。小和大的區別,在《雨血前傳:蜃樓》這個產品上體現比較明顯。在製作這款產品的時候,是在一個小辦公室裡面工作,這個產品從頭到尾做出來,用了80萬人民幣,從2011年10月到2012年10月,最初是10個人,這是「小」的客觀條件;它「大」的方面是完整的動作游戲,它有很復雜的劇情背景,有多個平台,包括我們主機也准備移植,正好是那個時間點,准備去登陸次時代的主機,這些跟微軟都有很深的溝通。
我們設計本身就採用了很多「大和小交織」的一個東西,比如說2D橫版,這種模式本身是比較「小」的,而動作游戲裡面的味道、表現上,比如說「吹飛、霸體、挑空」這些東西,是大作才有的東西。
另外一個小和大的區別體現在數值上。RPG的數值是減小的,很多獨有動作的游戲數值增加,這又是一個小和大區別。
討巧的風格,製作了所有「大作」該有的東西,比如說有過場動畫,即時劇情,以及全程的語音配音。討巧的風格有小的一面,但都有是大的一面。用非常節儉的方法,讓人覺得是50個人做出來的產品。
人員配置上,我們產品之前連外包都沒用,所有資源都來自於原創。比如,美術和動畫指導都是我們自己做,音樂是一個人做的,音效是朋友做的,配音是粉絲做的。到最後產品做出來,玩家看起來像大作的感覺。
像工具的使用,我們也有很多設計的理念在裡面。為了達到那個動作效果,我們動畫指導深度參與。這個動畫指導曾經參與過像《進擊的巨人》動畫原作的製作,現在有日本動畫是在中國外包,動畫公司他們會有一套很成熟的,但是非常繁雜的動畫製作流程,我們把這個流程簡化,並且跟Unity這個結合起來,形成我們屬於我們自己的一套東西。這套流程本身和戰斗的打擊感的拆解,我們開始也不知道怎麼去做。後來跟Unity官方交流以後,他們也不知道我們怎麼做出來的,我們就瞎弄就弄出來了。我們把每一款都是國際上的主機動作游戲大作拿過來參考,把它的動作分析了一遍,還做了研究。之後,把那些研究的成果又結合在Unity裡面,又研究了不少打擊效果和許多編輯器的編寫。在早期的時候,我們只有兩個Unity的前端程序,沒有任何的現成代碼,因為他們都從國外回來,不像國內游戲人、他們「沒有帶一點貨出來」,全都是當時硬寫,根據需求原創出來的東西。
我們希望保持獨立開發者,或者是小團隊特點。我們希望,以後拼風格方面,而不是拼人力物力。在我們這個游戲設計裡面,我們認為美術的設計理念是「因功能設計外觀,而不是因為視覺而設計」。我們的設計不是美術,所有設計都是策劃提出來的,美術是一些表現上的做一些的工作,包括我們素材的細分,最後出來的效果,它是渾然一體的。
「小大作」有更苛刻的標准,它是一個Hard模式,它往往需要更苛刻的標准。所謂的精品,我們覺得還不夠,我們在這個基礎上要更進一步。
第一個不只是精品,它是具有強烈識別度的精品,這個東西品質本身達到一定的標准,但是必須要有很多識別度。
第二個,需要有跨文化傳播力。比如說我們這個產品,它雖然是武俠的題材,但是它同時在色調,在體驗上,很多地方其實我希望它具有一種跨文化傳播力。
我上學的時候發生過一件事情,在紐約聽《最終幻想》的音樂會,音樂製作人出場的時候,現場的老美他們不會日語,但是他們很勉強用日語問好。這種傳播力,我幼小的心靈受到很大的震撼。我們之前獨立游戲的時候,在國外也有一些比較不錯的評價。
第三個需要帶有研發團隊感情的精品。
我們經常會強調獨立游戲,或者是獨立性,但是這個獨立性未必指的是規模的大小,我們應該盡量保持自己單純的獨立的感情。
比如說,第一個例子是大家非常熟悉的《哈利波特》,《哈利波特》整個IP上下游產業鏈價值有上千億的美金,你說它非常商業化,實際上這個東西回述到以前來說,就是一個單身媽媽給她女兒寫的枕邊故事。這是非常個人化的東西,正因為這種個人化的東西,才有感染力,才堪稱是偉大。像星戰和暴雪,從商業角度看都是非常成功的,但它的核心仍然是獨立的東西。
最後一個是原創品牌。
我們原創IP他的核心可能是粉絲文化和核心用戶文化比較重的,在我們最開始做單機游戲的時候,沒有任何的宣傳推廣和營銷。當時就有一些積累,所以這個玩家重度到不只是花錢,這個圈子會有二次創作的能力比較強的人,包括cosplay,同人和官方的配音,他們都是我們粉絲。這些人在日常生活中也是專業的配音團體,他們業余幫我們做配音,最後成為正式的合作,這都是比較好的資源。 在梁其偉看來,無數企業蜂擁而至追逐熱門IP的行為,就已經證明現在的市場業態其實並不正常。通過購買IP、蹭IP的方式當然可以實現中短期的盈利,然而對於企業本身的長期發展並不能起到良好的作用。
在打造《雨血》游戲產品的同時,靈游坊也在進行著自有IP的打造。雖然無法比肩暴雪等企業,但是堅持打造產品的品牌將會對自身的未來起到極大的影響。
梁其偉表示在國外中小企業為了保證自身的成長,對於創新有著無比濃厚的興趣;然而到了國內,卻往往發現引領創新者反倒成為了大型企業。所以靈游坊在堅持自身「內功」打造的同時,也在經歷著塑造「外功」的過程,自有IP的打造也將會對於《雨血》品牌推廣起到事半功倍的作用。
當原創IP打造形成規模和影響力之後,就將會足以構成玩家對企業的認同感,這個過程會很漫長。對於梁其偉而言,自有IP堅持做下去,《雨血》終將會成為一塊公司的特有品牌。
「如果不建立起廠商本身的認同感,當中國人口紅利逐漸減弱後,那麼將會帶來致命的問題。」 很多人說起獨立游戲人都會跟某種形式聯繫到一起,比如在車庫里吃泡麵,或在一個狹窄的居民樓里過艱苦的日子。其實真正的獨立游戲並不代表著某種資源或形式,而是一種狀態。世界上最成功的商業性的文化產品,都有一定的獨立性,他們有自己所堅持的東西,也不去山寨。恰恰相反,一些在商業上非常成功,而且感人至深的商業產品,並非不具備獨立性。比如《哈利波特》,這個系列在電影和圖書市場的成功有目共睹,它的上下游的價值至少一千億美金,其實它誕生的初衷就是JK羅琳為她女兒所寫的枕邊故事,是一個非常私人的目的。再比如好萊塢知名導演卡梅隆,他不管市面上什麼東西受歡迎,而是根據自己的興趣,花了很多年時間去研究深海攝像,發明文字系統等。最後《阿凡達》獲得了超高的票房收入,但它的背後其實是一種非常獨立的精神。所以即使《雨血》的團隊和資源今後越來越多,我們仍會秉承這種獨立的精神。
很多時候,外界會猜測,認為我們是不是被「萬惡的資本」給控制了,失去了對產品的把控能力。其實現在所有產品上的調整和變化,都是由我們來決定的。不可否認,有時網易會給些建議,但這些建議大多是有道理的,比如增強用戶體驗、新手引導之類的。這些是我們的弱勢,一個成熟的產品確實應該多去考慮這些問題。我們選擇與網易合作也是因為它尊重團隊和IP,這一點從他們引進暴雪游戲對其原汁原味地保存就能看出來。除此之外,還有一個誤解是,有些人認為把產品交給巨頭代理,就可以不用去管市場,只安心做游戲就好。這是錯誤的,在這個圈子裡生存肯定要認識這個市場,但不能把它看做是你的束縛,看到市場上什麼產品火就做什麼。其實每個產品都有自己的特性和靈魂,照搬過來可能就死了。
在國外,小公司肩負的是創新的使命和義務,而中國的小公司,幾乎沒有人有這種意識或氣魄去做一些創新的東西,因為這樣做對它們來說風險太大了。其實,越是小公司,越應該依靠創新去生存。很多人想不明白這個道理,以為買個IP(買不起就抄襲),模仿大公司賺點小錢就滿足了,然後拿「獨立游戲」做幌子。一大堆希望快速生存下來的小公司把競爭的底線拉低,所以我們現在看不到非常出彩的小公司的作品。在中國,我們所受到的外界的影響實在太多,我們沒法很單純地靜下心來做產品。
我跟陳星漢的理念有本質上的不同,我希望做一個非常出色的商業藝術,而他希望做的是非常出色的藝術。他是典型的藝術家思維,但我不是藝術家,也不是商人,我是設計師,設計師考慮的是易用性。假如我畫一幅畫,這幅畫在我去世後被賣到了幾個億,這是藝術家的美。而我為寶馬設計汽車,讓更多人能夠體驗到我的設計,這也是一種美,這是設計師的美。這並不是說設計師唯利是圖,但設計的確是商業與藝術的結合。
這款游戲靠的不是很脆弱的文化自豪感來立足。其實許多游戲中的中國風元素都是非常「低級的」,比如一些詩詞之類的。但我們的格局不是這樣,我們聚焦於產品的體驗和游戲性,只要把這兩方面做好,不管你是武俠還是魔幻,你的文化都自然會傳播。這就是日本徵服歐美的關鍵,為什麼歐美人這么喜歡忍者、武士?就是認為日本這些產品的體驗做得足夠好,他們接受了這款產品,才會慢慢去研究產品背後所代表的文化。而國內單機游戲總是喜歡先拿文化鋪路,但在體驗上沒有任何創新,這樣無論你的文化多麼精妙,在外國人眼中,這不過是一款很老套的RPG游戲。
我覺得無論是做游戲也好,還是做公司也好,最關鍵的就是知道自己想要的是什麼,然後很真誠地對待這個目的,不帶任何虛偽和目的性,這樣你才能去做好。比如你想賺錢,那你去賺好了;你想真正做出點東西,那就去做好了。我們今天講了很多所謂「獨立游戲人」的話題,其實歸根結締就是要看清楚自己想要的東西。所以我說,無論做什麼,首先都要對自己足夠真誠。 作為深度參與過國內單機、海外PC及主機,以及國內外手機游戲市場的從業者,我更願意從傳統國產單機游戲自身,而非客觀條件上找原因。
10年前由盛轉衰,可以怪盜版,怪玩家消費習慣。
時至今日,國產單機的盜版早已經不能大規模傳播,如果仍然發展不起來,只能怪主流國產單機游戲的研發理念,以及對待玩家,對待「游戲」的態度。
外因可能導致行業的發展受到阻撓,但只有內因,才是問題的本質。
一些最主要的國產單機品牌,在長年的實踐中,樹立了如下四點「中國特色單機特徵」——只要這四個特徵在,就算把全部盜版網站都封掉,國產單機仍然無法在端游頁游手游的夾擊下生存:
一、指導思想上,不把游戲當成游戲來設計
目前的國產單機游戲,不少把「劇情」視為游戲最重要內容。重視劇情本來是沒錯的,但如果一部游戲只剩下劇情,那麼在這個快速消費、誘惑繁多的年代,則絕無可能重現當年的感動了。
體驗一個故事的方式很多,游戲的魅力在於玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設計體驗人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG游戲,也需要大量的游戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和游戲性完美結合的作品頗多,如《最終幻想》系列、《輻射》系列、《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗——或豐富的收集和成就、或自由的探索、或暢快的戰斗等等——來支撐著世界觀和故事情節。
如果一部游戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什麼不選擇進入門檻更低的電影和小說?
二、 創新性上,十幾年如一日的感動……及游戲系統
「劇情至上」已經是國產單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發展中竟然沒有任何創新。多角戀、平淡的敘事框架、死女主角、賺幾滴少年熱淚,謂之「XX年的感動」。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網路用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮魂曲》之類上升到哲學高度的神作,就是《質量效應》《龍騰世紀》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠遠不如。
游戲系統的原地踏步更是「無視游戲性」的惡性延伸,當海外大作都已經進化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗的戰斗操作,抑或是風格化小作特色創意層出不窮令人叫絕的時候。國產單機游戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經典線性套路,以及排排站、對對砍的FC時代回合制游戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發商極度保守、暮氣沉沉的心態——「我只要守住當年因為經典而來的玩家基數即可,已不必要探索新的領域、贏得新的玩家。」
三、國際化上,過度強調文化隔閡,難以踏出國門
國產單機游戲面臨的困境,不只是國內市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰更加廣闊、更加成熟的海外市場。
國產單機游戲,大多以武俠、仙俠類為主,但這並不是導致游戲無法國際化的主因,之前如秦殤、刀劍封魔錄等作,都曾經得到海外高分,可惜游戲廠商沒多久便轉戰網游。而那些主流的國產單機游戲,則過多地強調了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導致國外玩家無從體驗游戲的精髓。
什麼是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在中國來說譬如詩詞、古代音樂、琴棋書畫等,這些內容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的共通性呢?是那些各個文化的人都能很容易體驗到的東西,如陰謀、人性、愛恨情仇,中國文化中的武打做成動作,也是很容易跨文化傳播的。
日本游戲受到西方人的喜愛,一方面因為其題材豐富,科幻、魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士、太刀、忍者等很酷的東西,而像俳句、茶道、書法等內容,一般並不會作為重要內容展現。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經典單機游戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染 「中國風」:劇情關鍵之處一首詩詞點睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性的、跨文化敘事藝術方面的缺失——一個個淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設計,何談國際化?何談文化輸出?
外國人玩不懂這些游戲的時候,有單機製作者卻認為這是天經地義的事情——老外就活該不理解中國文化,文化的鴻溝,是無法用游戲填平的。
可是我在紐約參加最終幻想音樂會時,親眼看到了全場美國佬齊聲用蹩腳的日語向植松申夫問好。
四、市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家
從以上三點,我們基本已經可以從內因上了解了中國主要單機游戲在研發思路上的畸形走向,導致其在新時代下完全不具備與海外大作抗衡的競爭力。但最後一點,則使得這種產品上的缺陷變成了行業上的悲劇。
這一點便是面對市場的態度,是「乞討」而非「吸引」。
一條國產單機大作發售前的宣傳微博,細讀之下很有意思。短短一條微博中,出現了「脆弱」的民族創意產業,「放一條生路」、「補票買個正版」、「努力爭取讓你看得上」等表述,雖然可能出自無心,卻表現出 「博同情心態」已深入骨髓。而靠「博同情」來獲取利益的方式,再進一步便已是「乞討」了。
商業者,重「勢」不重「情」。只有自信、樂觀,有時候甚至顯得有點粗放、狂野的業者態度,才能造就市場的「勢」。如果經常混跡於產業圈子,就會發現網游、手遊行業像一個草莽叢生的江湖,大家大碗喝酒、大塊吃肉、大把賺錢,面對玩家則是貼心的服務關系,我讓你爽,你就要花錢,大家兩廂情願、各取所需。這也就是為什麼網游和手游雖然罵聲不絕於耳,卻能夠野蠻生長、強勢崛起。
不同於這種粗野狂放同時欣欣向榮的氣氛,單機游戲產業的市場宣傳口徑總是透露著淡淡的憂傷,有幾分「傷痕文學」調調——幾乎所有國產單機的市場策略都是「悲情牌」、「感動牌」、「支持民族產業牌」。悲情牌,說國產單機快掛了,你再不支持就真掛了;感動牌,猶如十幾年不見的初戀情人,帶著走樣的身材來跟你說「你還記得大明湖的XXX」嗎?支持民族產業牌,說你不買就是不愛國,你玩盜版就是傷害民族產業,我們現在雖然不行,但只要你買,我們以後有錢了一定讓你看得上。
但殊不知,作為非專業人員的玩家其實並不擔負著保護一個產業的義務,也不一定要有為了愛國而支持一個品牌的覺悟。如果一個產品要到了要從情感上讓消費者來保護自己的程度,這一定不正常,這個行業的從業者也許會陷入深深的價值觀困惑之中。
商品,必須要為消費者創造價值。即使一些單機游戲從業者一邊垂涎著網游的收入,一邊批判著網游只不過利用了中國「人傻錢多速來」的特點。但網游仍然沒有違背商業規律——土豪花了錢,享受了榮耀和尊貴,這便是商業社會的等價交換。但是那些為了支持當年心目中的經典而購買了單機游戲,玩了十分鍾後即再也玩不下去的玩家,他們獲得了什麼呢?也許獲得了「下次再也不買一切國產單機游戲」的覺悟。
這些,正是隱藏在「盜版」和「消費習慣」這兩個借口下,國產單機無法雄起的真正秘密。
❹ 市場營銷理念的市場營銷十大理念
市場營銷理念是企業營銷活動的指導思想,是有效實現市場營銷功能的基本條件。營銷觀念貫穿於營銷活動的全過程,並制約著企業的營銷目標和原則,是實現營銷目標的基本策略和手段。市場營銷理念正確與否,直接關繫到企業營銷活動的質量及其成效。
商場如戰場,沒有硝煙的戰場中卻演繹著血腥的死活。自然進化論也適合企業進化,適合生存。那麼企業面對激烈的市場競爭如何做一個適者呢?所以,長松營銷系統的營銷理念的第一個就是強調生存觀,積極應對的生存觀,要使自己先活下來,活下來才有機會發展。如何活下來呢?去戰斗,去抗爭,去拚命,要做一個強者,尋找自己的生存之道。大自然中,一隻狼搞不定一頭牛的,但群狼卻可以,所以群體的配合意識就成了它們的生存之道。積極應對,積極想辦法,生存的幾率就會大一些。否則,你不去革別人的命,別人就會革你的命。商戰中沒人會去同情弱者。
如何去參與市場競爭呢?市場競爭最終的結果是壟斷或零界壟斷。一個弱者去挑戰一個強者,沒有創新,沒有差異,是不可能的。企業要依靠的是創新,差異,走別人沒走過的路,而這條路又恰恰是消費者認同的路。 在產品日益同質化的今天,如果你的創新、差異、訴求已經成為行業的標桿,那麼你的企業一定活得滋潤,你就不會陷入紅海的泥潭。創意,差異,必須要解決好兩個關鍵問題:技術性與市場性。
沒有市場的技術是無用的,沒有人來買,技術不成熟市場也做不起來,離開了技術性與市場性談創新都是無意義的。
長松咨詢的營銷系統解析:企業不一定要很大,但一定要很強,它才能成為標桿。研究許多成功的企業,你會發現在某一時期企業一定在某一個方面成為行業認同的標桿,標桿效應推動企業邁向成功。 1.菲利普.科德勒的《營銷管理》,《市場營銷》。畢竟是現代營銷學之父,而且很多書都有引用他的2.梁紹川著:《企業文化與管理方式》3. 菲利普 R·凱特奧拉,約翰 L·格雷厄姆著:《國際市場營銷學》4.張忠元? 向洪主編:《決策資本》5. 波特著、陳小悅譯:《競爭優勢》
❺ 如何進行網路游戲市場營銷
兩點 人氣 錢
要不然你就游戲做的很好 要不然你就有錢砸
❻ 什麼是游戲互動營銷
游戲互動營銷就是通過游戲互動的方式幫助企業和商家吸引用戶。契合版微信吸粉、門店引流、現權場活動,以軟性植入品牌的方式,在有趣的娛樂互動中,實現品牌推廣,提升銷售轉化。在利用游戲營銷時要注意以下三點:
先分析游戲與品牌的契合度,契合度越高,營銷效果越好。
確定游戲的種類、還有游戲的適用人群。
品牌的受眾人員是否主要是參與游戲的人。
❼ 網路游戲營銷的概念是什麼在線等,
這個和網路營銷的抄概念是一樣的哦。
網路營銷(On-line Marketing或E-Marketing)就是以國際互聯網路為基礎,利用數字化的信息和網路媒體的交互性來輔助營銷目標實現的一種新型的市場營銷方式。簡單的說,網路營銷就是以互聯網為主要手段進行的,為達到一定營銷目的的營銷活動。