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陰陽師市場營銷分析

發布時間:2021-04-17 09:03:27

① 陰陽師網切的優勢分析

陰陽師網切的優勢分析 網切適合哪個式神,想了解到關於陰陽師網切的優勢分析 網切適合哪個式神的更多攻略及相關信息嗎,下面小編就來為大家帶來陰陽師網切的優勢分析 網切適合哪個式神的分享!

陰陽師網切作為輸出式神的重點考慮御魂,本篇就帶來網切的數據分析,看看他的正確使用方式如何,適合哪個式神。下面來詳細解讀下。

效果:

2件套:暴擊加成15%

4件套:暴擊傷害無視目標20%防禦

網切的提升等於裸傷害的5.05%。所謂裸傷害,即在第一彈中提過的防禦0傷害。但是由於本身傷害受到防禦減成非常之大,大家打滿級神樂應該深有感觸,壕茨木也秒不掉的恐懼有木有,所以加成對比之下是相當高的。。

前人的基礎上,把網切的收益變為實際傷害提升,讓它直接能和破勢進行對比。

注意:提升的是實際傷害百分比,不能和針女比較!

下面藍色部分是大部分式神的防禦范圍,橙色部分是滿御靈滿級陰陽師防禦。

Q:網切適合哪個式神?

1、雖然網切垃圾,但是配合骨女和首無,增傷顯著。

2、破勢首無雖然很強,但有血線要求,網切沒有這個要求。

3、破勢骨女,你在逗我...針女骨女,不是特別強(會在針女篇提到),適合網切。

4、骨女、首無打陰陽師,網切和破勢差別不大,甚至網切更強(因為不要求血線)。

5、其他式神,網切老老實實做兩件套。

② 《陰陽師》現象帶來的思考 什麼是真正的二次元游戲

陰陽師的火爆似乎將業界對於二次元的美好幻想真正以實例的形式具現了出來。或者說,陰陽師的火爆直接從正面證明了那些對於二次元的贊譽和期待並不是幻想。的確,二次元是一個非常有潛力的市場,也是一個充滿著奇跡的市場。然而,打開這樣一個市場,卻只能是真正的二次元游戲。

③ 理性分析陰陽師為什麼人越來越少

第一件事:用死人號增加姑獲鳥皮膚掉率,別人已經不玩了的賬號被游戲系統拿來增加姑獲鳥皮膚掉率,被游戲玩家發現,很多人都對此很失望,藉此脫坑;
第二件事:游戲御魂bug(現已修復),很多玩家發現了游戲御魂bug,用來刷高級御魂,當時很多充錢幾十萬的大佬全跳出來說對這個bug很氣憤,集體要求退坑;
第三件事:很多一路玩的攻略大佬退坑,導致很多粉絲也退坑了。

④ 怎麼評價網易的《陰陽師》

劇情精彩,包括故事本身優秀和敘事手法出眾。這款游戲還佔一個敘事節奏平穩。游戲世界觀不詳細說明,游戲講的是主角收後宮(和基佬)的過程,每一章是一個獨立小故事,由一個主線串在一起。劇情不是仙俠那種打怪升級模式,也不是龍傲天的套路,更不是中二式的宇宙圍我轉,每個小故事裡的主角跟玩家一樣只是個過客,作為關底BOSS的妖怪才是主角,它們的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,說的是鬼話但心思跟人無疑,稱得上是日本的聊齋。

其次是表現力,純文本的東西沒多少人能看的進去,這部游戲的表現力可比影視劇和動漫。這些不知道燒了多少錢的請的大牌聲優們,讓多少平時看不進去劇情的玩家乖乖聽完每一句台詞。

最後是敘事節奏,開頭跌宕起伏貌似撲朔迷離實則雲山霧罩的開場我見的多了去了,這樣的游戲沒有一款我看過他的劇情,原因就是節奏轉的太快,一下子變新手村然後故事講的廢話連篇毫無重點,況且全都是同一個套路不用想都知道劇情的走向。敘事節奏的問題導致玩家根本融不進游戲中,如果在游戲一開始玩家對游戲劇情不感興趣那麼之後的劇情就等於廢話。

陰陽師的主線故事從一開始的娓娓道來,到中間穿插兩個小沖突,把世界觀全都呈現出來;第二章座敷童子的故事算是第一個情感上的小高潮,也為整個游戲的劇情定下基調——淡淡的憂傷。從這里開始,游戲的文化附加值將游戲的境界整體拔高。游戲的世界觀宏達,卡牌們都有各自的傳記,玩家從此刻開始想去主動了解每張卡牌的歷史。

先來說說陰陽師和主流國產手游的最大區別:當前主流手游的特點是:1、純數值玩法2、一切玩法圍繞排行榜3、使用各種手段刺激玩家非理性消費。陰陽師這款游戲的特點:是件藝術品,以劇情為主,核心是讓玩家沉浸在世界觀中,弱化競技,比較偏日式手游風格。游戲能否大賣最終由產品決定,下面我將逐條分析這款游戲的特點:1.畫面:精巧:人設美型,場景唯美,主界面干凈整潔,沒有那些閃著金光促銷商品的圖標,也沒有一直吵架求組隊的聊天框,一股掌機游戲風格,結合主角安倍晴明一行人的一身裝束,儒雅,玩家對這個新穎的界面第一眼印象分非常高,閑著掃地有事遞箱子的可愛小紙人,以及UI與場景互動的設計,從這里開始就能帶入到整個世界觀中。結合游戲的時代背景,游戲的畫風有點像我很喜歡的一款主機游戲,大神傳,主要是看見小白了。

包括游戲地圖的界面很藝術,將所有任務、活動在一幅畫卷上展開,這種設計不新穎但是觀賞性很高。

2.系統:簡潔:除了上面說的UI設計外,游戲的培養系統相對而言內容很少,真不像其他網易游戲那種十來種代幣是設計,裝備只有魂,素材只有卡。本游戲的經濟系統只有代幣和元寶。代幣種類繁多且不通用是一種很操蛋的體驗,因為它代表每一種玩法都要刷。這款游戲並沒有那些無聊的日常任務系統,雖然有每日任務但只是隨手完成的程度,而且任務報酬可以忽略。幾天不玩,突然想玩了,拿起來就能玩,這才是好的設計,每天各種日常任務擾的人痛苦不堪的,就是垃圾。

3.戰斗:難度適中:游戲戰斗模式為回合制,一句話形容:早期的仙劍。4.PVP:附加品:陰陽師的PVP藏的很深,至少圖標沒在主界面上。而且PVP的獎勵不是最高的,也不涉及關鍵材料,玩家游戲生涯中不打一場PVP也沒問題,不同於主流的網游,用排行榜給玩家找練級的理由,PVP是游戲收入的根本,沒有排行榜的網游就像被抽了骨頭的人——站不住。

這款游戲不圍繞排行榜去做成純數值游戲是對游戲文化附加值的自信,不禁讓我想起十萬個冷笑話。陰陽師的用戶定位為對日本動漫感興趣的人,以及對游戲的審美需求大於虛榮心的玩家。多年來這個方向的市場沒有出過好作品,因為大家認為這類用戶能給他們帶來的收入加起來也沒有幾個大R多。這句話說的是事實我承認,但是類似我這種對幾串代碼、幾張貼圖亂撞一通,然後扔給你結果的數值玩法沒好感的玩家不在少數,網上的聲音也說明這個群體在壯大,玩家對游戲的需求在逐漸改變,玩家在「被」進化。時代變了,早先市場上沒有幾款游戲時有啥玩啥,現在是糟蹋這玩還玩不完。廠家應該多傾聽下玩家的呼聲,別再讓我這一類玩家選游戲是在矮子里拔將軍。

從「花語月」到「驚夢」再到今天的「陰陽師」,都算是國產手游中的藝術類作品。去年有關「花語月」的測評中我就曾討論過網易開發新市場、樹立品牌的戰略。我認為今天陰陽師的爆發離不開前兩作的鋪墊。以上三款游戲向世人證實了厭倦數值玩法、想讓游戲回歸本質的玩家群里在不斷壯大。

但是,從實際情況出發我認為陰陽師不能成為一部長期暢銷的游戲(希望能夠),因為這只是一次嘗試,還在過渡期,肯定有相當多的人不能接受。雖然這款游戲的培養系統是長期的,但是這種數值培養的玩法與游戲目標用戶的需求相違,個人希望這款游戲能夠堅持弱數值、強故事的理念,在LBS和O2O上面尋找盈利點。對網易而言,這款游戲能否長期暢銷不是主要問題,提高品牌價值才是最大的成功。目前手游市場在大洗牌,誰能笑到最後靠的是品牌,是口碑,這恰好也是其他公司為了短期的利潤而加速消費的財富。

⑤ 陰陽師手游傳播渠道分析

微博,空間還有app上面

⑥ 怎樣評價手游陰陽師風靡全球這種現象

前幾天陰陽師手游的英文版也上線了,這下陰陽師可以說是已經遍布版全世界了。

這種情況只權能說是這款游戲的整體做的不錯,陰陽師出來也有一年多,也沒有一開始的那種熱度了,但前幾日出的山風活動也是引起了大部分玩家的退坑熱潮。顯然來說在中國內陸的市場上陰陽師的熱度已經不及當時了。

要說為什麼陰陽師風靡全球,首先,網易只是選擇去開拓國外的市場,去尋找更多的玩家,陰陽師是一款養成類的游戲,這種游戲但現在還沒有涼,一方面是因為陰陽師太過去肝,養成需要的時間過長,但是隨著時間的流逝,玩家總會慢慢的變得很厲害,當退游的玩家要大於新加入的玩家的時候,這個游戲就在走下坡路。

網易去選擇一個全新的市場,將陰陽師投放在外國的市場,對於外國的人來說,陰陽師是一個新款的手游,會有當時國服發行的力度那樣。不過陰陽師能夠吸引住玩家自然是游戲本身的魅力所在。

⑦ 《陰陽師》究竟是因為什麼而這么成功

細節決定成功。一個式神出招,其它式神都扭頭去看,這只是一個細節。

⑧ 《陰陽師》社會化營銷你怎麼看

所謂陰陽,恰恰是男女比例和諧。那些對游戲「無感」的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。


文/張書樂


「這款游戲開發團隊早期只有9個人,自己對游戲的預期原本是在暢銷榜50名左右的位置。」《陰陽師》製作人金韜在游戲成為「爆款」後如是說。


此前的專欄分析過這款游戲成功的部分因素,實際上,成功背後的因素很多,遠遠不止那些。該游戲耗時兩年打磨,足夠「慢」;及時處理用戶投訴,足夠「快」;丁磊「站台」直播抽卡,足夠「潮」;等等。同時,還存在諸如自行「畫符」、模仿《魔靈召喚》之類的「槽點」。


但這款游戲最值得稱道的是其在營銷上的引爆。表面上看,在《陰陽師》游戲中,時常會有「評論引導」的內容彈出,提醒玩家可以對游戲發表自己的見解。實際上,玩家的「口水」攻勢早就超越簡單的討論,甚至形成了一種流行文化。許多玩家的游戲朋友圈被滿屏幕的「歐洲人、非洲人、大天狗、SSR」之類莫名其妙的詞彙占據,甚至在日本晴明神社祈願牆上「掛」了一水兒的中文心願,比如「求保佑抽到SSR」等。一場因《陰陽師》而引發的游戲文化流行風潮已經不可遏制,而且有意思的地方在於,這種流行文化屬於「內生」的,是玩家根據游戲體驗而自發創造的。那些不玩游戲的人,難以理解對話中提到的「歐洲人」,指的是有運氣的玩家。「抽到SSR,就屬於歐洲人了,而經常抽到就是純粹的歐洲人。反之,就是臉黑,非洲人。」一位玩家如此向外行的筆者解釋道,它是游戲,也是話題,和朋友交流時都用「行話」,如果不懂就落伍了。


玩家自願傳播《陰陽師》游戲,當然建立在該游戲本身足夠好玩的基礎之上。網易在2016年5月准備推出遊戲時,開展了針對「二次元」人群的線上線下活動。其中,線上開展了同人徵集活動,同步推出《陰陽師》文化圈與生態圈,尚漫、遊民星空、塗鴉王國、半次元、GACHA等一大批「二次元」社區舉行了「大觸覺醒」同人插畫或COS(角色)徵集活動。線下活動則融入各地的漫展活動中,通過高頻「露臉」吸引玩家關注。但是,這些「路數」屬於「規定動作」,到底什麼才是游戲的「加分項」呢?


在一次聊天中,我似乎有了答案。我認識一位異常忙碌的女記者,她同我聊網游新規時說道,新規要求游戲公司公布游戲中參與用戶的隨機抽取結果。我萬萬沒想到,她竟是《陰陽師》游戲的忠實粉絲。那麼忙的職業女性都在玩,又有多少女性玩家「泡」在這款游戲里呢?出於對這個問題的好奇,讓我忍不住想要探究一下《陰陽師》游戲,也就催生了此前的幾篇專欄。本文是該游戲的最後一篇分析稿,盡管我一直沒有找到網易公布的玩家性別比例等數據,但通過檢索網路指數發現,2016年12月初,搜索該游戲關鍵詞的人群畫像上,女性佔比50%。女性玩家與男性玩家一起組成了游戲口碑擴散的陰陽兩極,催生了圍繞該游戲的流行文化。那些對游戲「無感」的女青年,或許是被日式和風的畫面、瀟灑俊逸的人物設計所吸引,進入到游戲中來了,而且有一部分成了深度玩家。


回頭想想韓國偶像宋仲基的大熱,離不開女性觀眾前期的熱烈討論,隨後,女性消費者展現了空前的同款產品購買力。成為「爆款」的第五元素悄然浮現:讓原本不是「老司機」的人成為主力用戶,就能創造藍海市場。

⑨ 怎樣評價的手游陰陽師風靡全球這種現象

秉承了網易手游一貫的尿性,重度,而且這個比他的大兄弟夢幻手游還要重度,恨不能你一天24小時都把時間花在上面。畫面超s級沒得說,不過也只有畫面了,除了不好玩,枯燥爆肝之外一切都好,但是這個枯燥的玩法早晚在審美疲勞之後引發玩家的吐槽。游戲以抽獎和刷刷刷為主,培養一個角色的時間非常長,把一個二星角色養到滿星需要刷360個二級狗糧,這360個角色練得目的只是為了成為養料,俗稱狗糧,也就是說算上自己一共361個,361度多一度熱愛啊呵呵。

3.關於和風

這是我最想稱贊的一個點。倒不是說這個文化題材多麼好、吸引了多少女玩家多少二次元玩家,而是這是一個中國游戲的里程碑。一直以來,都是我們的中國元素被外國人拿去再開發(《功夫熊貓》、《三國志》),而我們自己的文化產品工作者呢,要麼反反復復炒四大名著,要麼照搬西方魔幻日韓奇幻,入的是外國元素的表層殘渣,出的傳統文化的深厚底蘊,入不敷出。而《陰陽師》標志著我們的游戲文化加工能力到了一個新的層面。日本的傳統文化?不好意思,我們要了。我們這次不是簡單照抄,是像《功夫熊貓》一樣拿過來再加工,創造高產值。陰陽師》表明,中國游戲市場也具備了吸收加工他國文化並且再開發的能力,這離本土文化創意課產品的自主創新更近了一步。

⑩ 台版《陰陽師》的市場狀況

還是我來回答吧~台版《陰陽師》目前已經出了12部,是繆思出版社,其中有三本繪本《首冢》《晴明取瘤》《三角鐵環》,就是全本故事+彩畫,作畫者是村上豐,很有日本風格。不論是紙質還是裝幀都很精美,剛買到我就把它摩挲了還幾遍~我當時買並不是全套,當時只有9部,因為現在夢枕貘還在不斷寫新的故事,隔一兩年就會出版一本。當時買的是565元,後來又買了幾本新出版的,加起來得有七八百了吧~夠貴的~還是建議你去淘寶看看,有可選性。別選太貴的,七八百左右應該就夠了。難得遇見喜歡《陰陽師》的同好~!

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