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廣州順秒針電子商務有限公司

發布時間:2021-10-20 06:12:32

⑴ 萬寶龍手錶不走了是怎麼回事啊廣州哪裡有維修點啊

您好,手錶不走的原因可能是:
1.表的動力不足

自動機械表只需要手臂活動上弦就可行了,但是如果你的運動量減少了,或者你的愛表不佩戴的時間過長,手錶都有可能因為動力不足而走時不準或者直接停走。當然你也沒必要為了手錶上弦就把手臂當呼啦圈甩,正常活動就可以了。

2.佩戴時間過短

如果真是運動量過少導致的,別擔心你只要在睡覺前把你的愛表摘下來水平搖晃2分鍾左右就可以了,當然你也可以搖晃4分鍾因為這樣它可以走得更久。要是你的手錶可以上鏈你也可以順時針自己上弦。為了你的愛表走得更久,建議一天最起碼要讓他佩戴在你的手腕呆6到8小時左右。

3.游絲故障

如果以上兩種原因都不是的話,就可能是游絲的原因了。你平時運動量要是過大發條就會上的比較緊。如果真是上發條導致動力不足,通常是在晚上九點到十二點之間,「日歷功能表」這個時候時他的針輪才開始帶動日歷輪盤,負荷大了,表累了,這時候要是動力不足沒人推著它就容易停走。這段時間千萬別反相撥針,很多機械表的日歷輪盤都是塑料件,一不小心就會卡斷齒輪,要是斷了齒,每天就會在這個時間卡住,或者到一固定日期就不再跳轉。所以啊就造成了機械表偷停了。

4.磕碰故障

手錶的零部件都是很精密細小的,你要是粗心大意不小心磕著碰著了,或者是健個身磕碰到了。這樣是容易導致機芯零件脫落或者直接摔壞掉的。

⑵ 我的江詩丹頓手錶突然不走了,怎麼辦求廣州的售後地址

廣州維多利廣場A座905室江詩丹頓售後專門店,機械表通常可分為下列兩種:手動上鏈及自動上鏈手錶。手動上鏈手錶是依靠手作動力,如果手錶突然停走,你就得考慮動力不足。手動上鏈手錶應盡量在每天同一時間上弦一次,使手錶在未來24小時有足夠的能量運作。
自動上鏈手錶的原理是靠自動陀向任意方向轉動都能上緊發條的自動上條機構的作用運行。一般全自動手錶每天應佩戴在手上8小時以上才能補足發條量,但也不是絕對。所以如果長時間不佩戴,或者佩戴後運動量不足,也會導致機械表不走。對於這樣的情況,可以採用手動上弦的方式解決。值得注意的是,超過40小時未曾佩戴過之自動上弦手錶,應於再次佩戴時,將錶冠轉動二十圈,以再次啟動機芯的驅動系統。
如果機械表不走的原因不是因為動能不足,那就是機械表故障了,需要送到專業的維修人員那去進行修理。切記不要自己講機械表拆開。

⑶ 廣州亞運會的特色運動中的中國象棋比賽規則是什麼

中國象棋競賽規則
(1999年版) 國家體育總局審定 中國象棋協會編寫 第一章行棋規定 第1條 棋盤和棋子 1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。 棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做「河界」;劃有斜交叉線的地方,叫做「九宮」。 九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。 1.2 棋子共有三十二個,分為紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下: 紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。 黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。 1.3 對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。 1.4 比賽用的標准棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或淺色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。 演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。 第2條 走棋和吃子 2.1 對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。 輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而佔領其交叉點,都算走了一著。 雙方各走一著,稱為一個回合。 2.2 各種棋子的走法如下: 帥(將)每一著只許走一步,前進、後退、橫走都可以,但不能走出「九宮」。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先佔據,另一方必須迴避。 士每一著只許沿「九宮」斜線走一步,可進可退。 相(象)不能越過「河界」,每一著斜走兩步,可進可退,即俗稱「相(象)走田字」。當田字中心有別的棋子時,俗稱「塞(相)象眼」,則不許走過去。 馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱「馬走日字」。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱「蹩馬腿」,則不許走過去。 車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。 炮在不吃子的時候,走法同車一樣。 兵(卒)在沒有過「河界」前,每著只許向前直走一步;過「河界」後,每著可向前直走或橫走一步,但不能後退。 2.3 走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而佔領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱「炮打隔子」。 除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。 第3條 將死和困斃 3.1 一方的棋子攻擊對方的帥(將),並在下一著要把它吃掉,稱為「照將」,或簡稱「將」。「照將」不必聲明。 被「照將」的一方必須立即「應將」,即用自己的著法去化解被「將」的狀態。 如果被「照將」而無法「應將」,就算被「將死」。 3.2 輪到走棋的一方,無子可走,就算被「困斃」。 第4條 勝、負、和 4.1 對局時一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝: 4.1.1 帥(將)被對方「將死」。 4.1.2 走棋後形成帥(將)直接對面。 4.1.3 被「困斃」。 4.1.4 在規定的時限內未走滿規定的著數。 4. 1.5 超過了比賽規定的遲到判負時限。 4. 1.6 走棋違反行棋規定。 4.1.7 走棋違反禁例,應變著而不變。 4.1.8 在同一棋局中,三次「犯規」。 4.1.9 自己宣布認輸。 4.1.10 在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。 4.2 出現下列情況之一,為和棋: 4.2.1 雙方均無可能取勝的簡單局勢。 4.2.2 一方提議作和,另一方表示同意。 4.2.3 雙方走棋出現循環反復三次,符合「棋例」中「不變作和」的有關規定。 4.2.4 符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。 第二章 比賽規則 第5條 摸子、落子、糾正錯誤 5.1 觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。 5.2 觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。 5.3 先觸摸自己的棋子,後又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉後者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉後者--別的棋子也無法吃掉後者。另行走子。 5.4 先觸摸對方的棋子,後又觸摸自己的棋子,處理順序如下:後者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動後者--後者也無法走動時,才可以另行走子。 5.5 同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4 。 5.6 擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處, 5.7 一著棋走了以後,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為准。 5.8 糾正先後走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局後不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。 第6條 計時 正式比賽,採用具有兩個鍾面的專用計時鍾,分別累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限內必須走滿一定的著數。對局雙方必須在走棋後,方可按鍾。忘了按鍾,裁判不予提醒。根據比賽性質與規模,並有利於比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。 6.1 第一時限,每方在90分鍾內必須走滿40著。以後每15分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。 6.2 第一時限,每方在60分鍾內必須走滿30著。以後每10分鍾內必須走滿10著,直至對局結束。 6.3 第一時限,每方在10分鍾內必須走滿40著。以後每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。 6.4 每方每5分鍾內必須走滿30著,直至對局結束。--適用於快棋賽。 6.5 每方時間包干使用,不計著數,先超時者判負。 第7條 記錄 7.1 在對局過程中,雙方對每一回合都要逐著記錄,力求清晰准確。每連續漏記4著,判犯規一次。 7.2 如果一方所剩時限已不足3分鍾,該方可暫緩履行7 .1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記著法後,方可行棋. 7.3 對局終了,裁判如認為某份記錄不夠清晰.准確,有權要求該方在對局結束後謄清補正. 7.4 如棋手拒絕執行7.1,7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負. 7.5 記錄方式可採用完整與簡寫兩種: 完整記錄 簡寫記錄 回合 紅方 黑方 回合 紅方 黑方 1 炮二平五 馬8進7 1 炮25 馬87 2 馬二進三 車9平8 2 馬23 車98 3 車一平二 炮8進4 3 車12 炮84 第8條 棋手須知 8.1 服裝整潔.儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動. 8.2 了解本規則的全部條款.比賽程序和章程心臟其他臨時補充規定.出現問題,不得以"不了解"作為推諉的借口. 8.3 對局時,禁止隨意離座或與任何人交談及參考任何資料,禁止用棋具或藉助紙筆等物對局勢作分析研究. 8.4 禁止以任何方式干擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行. 8.5 對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間內提出(遇對方犯規時例外).發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事後向競賽仲裁機構提出申訴的權利. 8.6 比賽時必須用走棋的手按鍾,按鍾不可過重. 8.7 遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和. 8.8 對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告.判負.除名等紀律處分. 第9條 犯規 9.1 對局時,一方出現下列情況之一,即為犯規: 9.1.1 在對方走棋時間內,無故提出問題,或有其他構成干擾對方注意力的行為. 9.1.2 在對局進行中,擅停.擅開棋鍾. 9.1.3 提議作和經對方拒絕後,連續提出. 9.1.4 提出自然限著和棋,經審核不屬實. 9.1.5 摸觸了己方不可能走動的棋子. 9.1.6 摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它. 9.1.7 連續漏記著數超過規定. 9.1.8 違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者. 9.2 凡判處"犯規",裁判員應當當場明確宣布並及時記錄. 第10條 對局結束 10.1 對局終了後,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間.犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,為對局結果. 10.2 對局結束,棋手.裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外). 第三章 比賽通則 第11條 比賽辦法 11.1 淘汰制 參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情採用單淘汰制.雙淘汰制或其他淘汰方式,並適當安排預選賽.附加賽. 11.2 大循環制 在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可採用這一制度(見附錄二).通常採用一局制,人(隊)數較少時也可採用兩局制. 11.3 分組循環制 在人(隊)數較多,不便採用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定"種子",分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽. 11.4 積分編排制 在人(隊)數較多,賽程較短,而"種子"又不易安排的情況下,可以考慮採用積分編排制. 國內競賽經常採用的編排原則和具體方法,見附錄二. 第12條 團體賽比賽種類 12.1 分台定人制 比賽按台次順序分台定人進行.各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的台次. 全國性比賽,以最近一次公布的棋手等級分作為衡量棋手技術水平高低的依據.等級分高者,台次應列前.無等級分者排在有等級分棋手的後面. 12.2 分台換人制 准許各參加單位增報一定名額的替補隊員,台次的排列原則同12.1款.各輪比賽出賣者可以有所不同,但台次順序不能前後顛倒.例如:比賽分四台進行,另有兩名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種. 12.3 臨時定台制各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出賣台次,與對方隊相應台次的棋手對弈. 12.4 全隊輪賽制適用於隊與隊之間的對抗賽,一方所有隊員與另一方所有隊員逐一對弈. 12.5 隊員總分制 比賽不分台次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算團體賽成績. 第13條 先後走確定 13.1 循環制個人比賽,按照附錄一<<循環賽對局秩序表>>來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋. 13.2 循環制團體比賽,凡在<<循環賽對局秩序表>>上每輪號碼列前的隊,其單數台棋手均執紅棋,雙數台棋手均執黑棋. 13.3 積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先後走.團體比賽"先走"的隊,其單數台執紅棋先走,雙數台則執黑棋後走. 13.4 淘汰制比賽,進行"猜先".團體賽的先後走,辦法與13.2,13.3兩款相同. 13.5 兩局制比賽,不論個人賽還是團體賽,第一局猜先,第二局互換先後走. 第14條 成績計算 14.1 每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分. 14.2團體賽記分,分別記"場分"(團體分)和"局分"(個人分).每場棋結果,局分多者為勝.場分記2分;局分少者為負場分記0分;局分相等者為平,各記1分. 第15條 名次確定 15.1 在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前.如積分相等,則按以下順序區分:小分.勝局.直勝.犯規.無法區分,則名次並列. 15.2 在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次.如積分相等,則按以下順序依次區分:對手分,勝局.犯規.無法區分,則名次並列. 15.3 在一局循環制的團體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:全隊總局分.全隊勝局.直勝.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.4 在一局積分編排制的團體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:團體對手分.全隊總局分.全隊勝場.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.5 在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前.如相等,則按以下順序區分:最高個人名次.次高個人名次.全隊犯規.無法區分,則名次並列. 15.6 冠軍或不宜並列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定. 第四章 比賽附則 第16條 比賽組織 16.1 為了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束後不屬於裁判員職責范圍內的一切問題. 16.2 競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,並任命其中裁判等級較高的一人為裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人. 16.3 重大比賽應設立仲裁委員會. 第17條 裁判職責 17.1 熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,擬訂必要的補充規定. 17.2 認真進行業務學習和裁判實習,細致檢查比賽場地.器材及其他必需用品. 17.3 加強與參賽者的聯系,逐條闡明規則精神和執法尺度. 17.4 嚴肅.認真.公正.准確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題. 17.5 根據競賽日程,負責每場比賽的組織和監局,公布比賽結果. 17.6 恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀眾干擾. 17.7 對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分. 17.8 接受組委會競賽組織機構的考評. 第18條 處分許可權 18.1 監局裁判有權作出"警告"處分. 18.2 裁判長有權作出"取消當場比賽資格"的處分. 18.3 競賽組織機構有權作出"除名"處分.對除名者,按退出處理. 18.4 在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最後幾個位置上. 第19條 賽場環境 19.1 進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維護良好的比賽秩序. 19.2 賽場禁止吸煙,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行為. 19.3 確定賽場,應充分考慮競賽規模.交通條件心臟通風.保暖.遮陽.照明.元雜訊干擾等因素. 第五章 裁判細則 第20條 退出比賽 20.1 參賽隊或棋手不得無故退出比賽.確需能出者,須向競賽組織機構申明正當理由,並取得同意. 20.2 在比賽開始前退出,如系循環制且剩餘為雙數,應重新制簽:如系積分編排制可考慮補足雙數. 20.3 在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概注銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其餘未賽對局均作棄權,對方獲勝. 20.4 在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作棄權,對方獲勝. 第二十一條 遲到 21.1 比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鍾.超過規定時限,即判負. 21.2 如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位為准),則必須在所剩時間內走滿規定的著數. 21.3 如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間.一方超過規定時限即判負.若雙方均超過規定時限,即判雙方棄. 21.4 因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用"+"號表示示經實際對局而獲勝,用"-"號表示未經實際對局而作負.最後作統計時,如果缺度者是隊,"+"號等於2分;缺度者是個人,"+"等於1分,"-"號都等於0分. 第22條 超時的規定 22.1 在規定時間內,不能走滿規定著數者,按"超時"論. 22.2 如使用有過時標志(小旗)的棋鍾,以標志落下作為衡量"超時"的依據. 22.3 如使用沒有過進標志的棋鍾,以分針是否越過最後一分鍾半格.秒針是否越過0位為依據.如同時越過,按"超時"論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作"超時". 22.4 在對局過程中,如發現棋鍾出現故障,應立即提出,由裁判更換.若鍾面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致後再予更換.如因棋鍾故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定. 22.5 一方雖走出規定時限內的最後一著棋,但沒來得及按鍾,以至超過時限,此除非已經出現將死.困斃.對方認輸.對方同意提和等有效勝.和結果,其他情況均應按"超時"判負. 第23條 提和的裁定 23.1 提議作和必須在自己走棋後提出,而且只能在提和後方可按鍾.扣和必須輪流進行,任何一方不得連續提和.提和方不得撤回提議.對方口頭不同意,或走出輪走的一著棋,則為拒絕和棋. 23.2 雙方走棋出現循環反復,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定,循環反復局面達三次後仍在延續,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和. 23.3 一方提出"自然限著規則"和棋,裁判經停鍾審核屬實,即應判和.如不屬實,判提出方犯規一次,並在其棋鍾上加計5分鍾繼續對弈,若因此而超時,即判負. 審核回合時,提出方對非提出方"將軍"的著數,最多隻計10著. 雙方均未審核時,裁判經審核著數亦可判和. 第24條 待判局面的裁定 在對局中出現雙方著法循環反復三次,一方棋手要求裁決,稱為待判局面.按以下原則裁定: 24.1 一方"長將"立即判負. 24.2 雙方均為允許著法或禁止著法,符合不變作和規定,立即判和. 24,3 一方為禁止著法另一方為允許著法,犯禁方必須立即變著,若再重復一次循環,即判負. 第六章 棋例總綱 第25條 棋例釋義 25.1 對局中有時出現雙方著法循環不變的重復局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱為「棋例」。 25.2 長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重復的攻擊手段,統稱為「禁止著法」。 閑著(含:兌、獻、攔、跟)、數將一閑、數殺一閑、數捉一閑等著法,無論是否重復,統稱為「允許著法」。 25.3 車、馬、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算「子力」。帥(將)、未過河兵(卒),不算「子力」。「子力」簡稱「子」。 子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否「捉子」的依據之一。原則上,一車相當於雙馬、雙炮或一馬一炮;馬炮相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。 第26條 棋例總則 26.1 在任何情況下,均不允許單方面長將。 26.2 雙方均為允許著法,雙方不變作和。 26.3 雙方均為禁止著法(不包括一方為長將),雙方不變作和。 26.4 一方為禁止著法,另一方為允許著法,應由前者變著,不變判負。 第27條 棋例通則 27.1允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閑著處理. 其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理. 27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將.殺),按閑處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理. 27.3 占據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閑處理. 27.4 凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處.如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推. 第28條 術語解釋 28.1 將 凡走子直接攻擊對方帥(將)者,稱為"照將",簡稱"將". 28.2 凡走子企圖在下一著照將或連續照將,將死對方者,稱為"殺著",簡稱"殺". 28.3 捉 凡走子後能夠造成在下一著(包括從下一著開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱為"捉". 28.4 打 將.殺.捉等攻擊手段,統稱為"打". 28.5 兌 凡走子可與同等子力互換吃去者,稱為"邀兌",簡稱"兌". 28.6 獻 凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子後,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱為"獻". 28.7 攔 凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱為"攔". 28.8 跟 凡走子盯牽對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱為"跟". 28.9 閑 凡走子性質不屬於將.殺.捉,統稱為"閑".兌.獻.攔.跟,均屬"閑"的范疇. 28.10 長將 凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱為'長將". 28.11 長殺 凡走子連續不停殺著,而形成循環者,稱為"長殺". 28.12 長捉 凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱為"長捉". 28.13 長兌 凡走子連續不停邀兌,稱為"長兌". 類似解釋也適用於"長獻"."長攔".長跟". 28.14 長打對長打 凡雙方走子循環反復,步步是打,稱為"長打對長打". 28.15 長打對非長打 雙方走子循環反復,一方步步是打,中間沒有閑著,另一方中間有閑著,則稱為"長打對非長打". 28.16 有根子和無根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保護的子,稱為"有根子";反之,稱為"無根子". 形式上是根,實際上起不到充分保護作用,稱為假根或少根.假根子和少根子按無根子處理. 第29條 "捉"的概念 構成"捉子",應符合下列條件: 29.1 捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子. 29.2 "捉"產生於剛走的這著棋,上一著尚不存在. 29.3 直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一著吃子或得子後,不致被將死. 第七章 棋例細則 1.在任何情況下,均不許可單方面長將. 2.凡是走子前不存在捉,而走子後造成捉的(即從沒捉到捉),一律按捉處理. 3.凡走子後,預計下一著能在子力價值上構成得子者,均按捉處理. 4.凡用作為根的子捉吃對方的子,也按捉處理. 5.凡捉子兼具兌.獻.送吃,也按捉處理. 6.凡是原來已經捉著子的子或相關子,走動後無新的捉子行為(即從捉到捉)均捉閑著處理. 7.凡形式上捉子,一旦吃子立即會被對方將死者,均閑著處理. 8.雙方均為禁止著法(不包括單方面長將),雙方不變作和. 9.其他棋子和帥(將)同時捉吃對方的棋子,均按捉處理. 10.過河兵(卒)子力價值浮動. 11.發生互打時,兵(卒)叫吃子均按捉處理. 12.凡走子兼具多種作用,從重定性. 13.占據防守要點,立即形成簡明和棋,附帶產生的捉士.相(象),按閑處理. 新的規定 紅先和判紅負

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