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手游市場營銷案例

發布時間:2021-10-12 22:13:37

Ⅰ 國內手游市場有做游戲之間交叉營銷的案例嗎

應該有吧 不過太少了

要知道騙 是抓不到證據的

黑客木馬侵入 可以慢慢調查 木馬來源

最後有證據將其抓獲

Ⅱ 手機游戲如何推廣

游戲要想做好推廣,可不是那麼的容易,拿我來說一開始都是自己做,還要上班,始終沒有流量,堅持不下來就外包給了貼貼相傳,流量也慢慢慢增加了,軟文多少還是有點用的。

Ⅲ 方惟楊:如何做好手機游戲市場推廣

請您給我們介紹下。 方惟楊 : 感謝關心,《暗之龍域》今天再安卓開啟內測,目前來看用戶進入量一直都在持續增長,和對玩家的溝通,大家對游戲還是很感興趣的。大家有時間也來體驗一下,順便幫忙捧捧人氣。 最後一天 : 請問安卓和iOS平台您更看到哪個平台,這兩個平台在推廣上有什麼區別嗎? 方惟楊 : iOS平台現在看起來整體用戶的付費習慣較安卓要強不少,ARPU也會比較高,所以更多的運營商會優先考慮去做iOS,但是現在iOS上同質化比較嚴重,蘋果審核周期又比較長,有時候產品出來沒辦法第一時間上架也是一大難題。安卓平台也有其優勢,他的用戶基數很大,用戶增長速度也很快,未來會有趕超iOS的趨勢。 李喬: 手機游戲的推廣與網頁游戲、客戶端游戲在推廣有什麼不同之處呢? 方惟楊 : 如現在頁游也會做事件營銷、甚至很多頁游和手游也做了高品質的CG來拔高游戲品質。很多情況下越來越像端游的手段。推廣上端游要做好品牌,在幾個重要的點爆發。而頁游就可以持續性的宣傳推廣,手游個人覺得和端游有些像,需要一些爆發,要針對移動市場的特性進行推廣。 張狀宏 : 想多了解一些有關安卓游戲在國內及海外盈利模式方面的內容。 方惟楊 : 盈利模式這塊國內和海外大徑相同,主要還是主流的盈利模式,1、應用內購買2、廣告合作 3、游戲開發這幾塊,我也在研究是否有新的盈利模式。您有什麼新點子,歡迎來一起討論。劉小莉 : 您覺得產品質量在推廣過程中起到什麼作用? 方惟楊 : 產品起決定性因素,因為好的產品可以自然形成一種傳播,推廣只是擴大游戲的知名度,口碑傳說非常重要。建議游戲在出來前一定要把產品質量盡可能的拔高,這樣在競爭惡劣的環境下脫穎而出。timespower : 頁游廠商雖然做的產品質量很高 ,但他們共同的劣勢就是對手機游戲推廣方式不是很了解,對於這樣的情況,您有什麼好的建議? 方惟楊 : 建議首先要多做調研,要了解整個移動市場的動態,了解一些成功手游的成功案例。結合移動終端的特性進行推廣。 晶昌: 方總好,現在一款iOS游戲開發完成後,在推廣前應該做哪些功課呢? 方惟楊 : 首先你要了解自己的游戲,並且了解自己競爭對手的游戲。要多做市場調研,知己知彼才能出奇制勝。能夠提煉出遊戲的特色,進行包裝。因為在App store上有很多產品在上面,往往細節能夠決定是否可以成功。做好這些,在去著手聯系渠道,軟性資源和硬廣相結合,盡量提前去做好排期,確保上線前的量有所保障。liuyang123 : 您好,請問有什麼手段能夠有效的推廣降低成本呢? 方惟楊 : 當做好一款游戲的時候,不能將廣告作為你的唯一推廣手段,要想辦法利用其他手段來帶來用戶,這樣積攢的自然流量的用戶將能使你的推廣成本降低很多 。比如針對游戲的包裝營銷、利用整合的軟性資源去宣傳,這樣帶來的PR用戶都是質量較好的用戶,最後將成本核算下來能夠降低很多成本。 晶昌: 您好,您是如何看待市場推廣對研發團隊的重要性? 方惟楊 : 相對於那些單兵作戰的開發者們來說,我們所能提供的服務的關鍵在於規模、經驗和渠道,這可以幫助開發商把自己的精力都集中到他們最為擅長的地方,也就是游戲開發上面,而不是再花費額外的精力到市場營銷工作上去。 肖雪: 對於中小型開發者 沒有那麼多經費供推廣,怎麼辦?從哪方面著手? 方惟楊 : 只要產品好,可以考慮和有經驗的運營團隊進行合作,畢竟術業有專攻,推廣方面還是交給更專業團隊去做。我們也在尋找中小型開發團隊,幫助他們把產品推的更好。 無心插柳 : 從公司角度來說,先做產品還是先做渠道呢? 方惟楊 : 我覺得先做好產品,因為渠道是服務於產品的。有好的產品,不怕沒有渠道推。lidnaxu : 請問你們尋找獨家產品的條件是什麼呢? 方惟楊 : 我們歡迎任何類型的手機網游,但是在做具體推廣時,會根據核心數據的表現去選擇重點推廣哪些產品。moom : 對做好手機游戲市場推廣,您有什麼好的建議呢? 方惟楊 : 首先,做好產品的開發;其次,錢要用在刀刃上。看你怎麼利用有限的資源進行最大化的分配,還要能夠拓展新的資源,將推廣資源進行整合宣傳。現在的市場,沒有好的渠道,產品好也很難被大家知道,所以對廣告的投入不要吝嗇。但是渠道力量再強大,沒有好產品,推廣做得再好也是徒勞的。moom : 您如何看待社交媒體對手機游戲市場推廣? 方惟楊 : 社交媒體最大的作用在於傳播,通過一對多的擴散方式不但可以實現精準用戶推廣,同時通過組建官方微博進行相關活動可以保持長久的用戶粘度,又可將最新的游戲咨詢傳遞給玩家,形成最直接的溝通。之間我們在微博和社交平台上做了一些活動,效果非常明顯,通過人與人之間的口口相傳,達到提高產品知名度。 百信1088 : 您覺得什麼樣的產品是受大家歡迎的?要想讓這些產品真正送達到消費者那裡,這中間還需要做什麼工作?方惟楊 : 什麼樣的產品受大家是不是我能知道的,因為這個市場不停的在變,我們需要做的是要多做市場調研,用戶的聲音才更為直觀。既然是符合用戶口味的游戲,需要做的是要去思考怎麼讓你的核心用戶知道你的產品。其實每一步都需要做調研,建議多做調研。 夏國軍 : 對於游戲初期的造勢您怎麼看?您覺得這樣對推廣會起到一定的作用嗎? 方惟楊 : 造勢是一種很好的手段,但是能夠借勢當然效果會更好。這個對產品的傳播是有很大幫助的,因為在你的產品剛出來的時候是很難被別人關注的,通過造勢可以很好的利用一個點去吸引用戶,通過傳播無形的增加了產品的品牌形象。有產品預熱宣傳的一定比沒有宣傳的產品有太大的推廣優勢了。施婷: 目前你們有沒有做海外市場的推廣? 方惟楊 : 海游科技暫時還沒有做海外市場推廣。國內這塊我們更擅長一些,未來會考慮做海外。 穆一封 : 激烈的市場競爭之下,如何才能將團隊、產品、市場更好的融合? 方惟楊 : 首先要讓各個部門之間的聯系更加緊密一些,產品不能脫離市場,市場推廣又要遵循產品的規則。在競爭激烈的環境下,要不斷的提升團隊凝聚力,這樣才能使各個崗位,各盡其職,互相幫助,穩定的團隊才有資本在市場上走的更遠。 田進: 針對目前手游推廣缺乏創新的情況您怎麼看?推廣方式創新從哪些方面著手呢 方惟楊 : 我覺得手游推廣不要把自己圈在一個手機游戲的小范圍內做宣傳和去思考問題。可以多學習端游和頁游的一些方法,多做一些有創意的宣傳。要關注娛樂,我從中也獲益匪淺。angame : 您如何看待網游和手機游戲之間移植?這個中間是否有市場? 方惟楊 : 如果實現上能做的很好的話,我覺得很有前景,這樣也增加了該網游的用戶規模。但是需要考慮的不要盲目復製成功產品,進行扒皮移植,這樣更加加劇了游戲同質化現象。 忽略用戶下載後的行為,有的用戶下載後根本就不用,推廣最重要的 是獲得忠實用戶,您覺得呢? 方惟楊 : 推廣時要多和自身產品做結合,這樣可以無形的對用戶進行篩選,推廣時要導進目標用戶和潛在用戶,但是更加精準的推廣能導進你更多的目標用戶。(完)

Ⅳ 王者榮耀為何成為一個如此成功的手游,請從相關市場營銷觀念進行分析

這個的話我認為是首先騰訊公司這點酒抓得非常好,可能事先去調查過了,那個時專候人們最愛玩什麼類屬型的手游,還有就是人們對於電腦游戲的熱愛以及英雄聯盟,就是看到了英雄聯盟的玩家過多,所以對王者榮耀這款游戲的想法就誕生了,雖然大多開始都是模仿,但還是具有影響力,首先,那個時候沒有錢買電腦,去玩英雄聯盟的都要去別人家,或者網吧之類的,而王者榮耀抓住了手游這一點開發,人們買不起電腦,但買的起手機,而且還能隨時攜帶在身邊,電腦只有在家才可以玩。但是,你可能會說為什麼這么多款游戲,我偏要玩你的王者榮耀,這個就是問題所在了。首先,王者榮耀是英雄聯盟的改版,而且游戲時間比英雄聯盟短,你突然有急事,你英雄還要很久才能打完,而王者就會快一點,還能攜帶身邊,而且調查發現他們都很熱愛英雄聯盟,沒玩過的可能就更愛王者榮耀了,操作簡單,易上手。有一句話,會玩英雄聯盟的一定會玩王者榮耀,會玩王者榮耀的不一定會英雄聯盟。個人意見,不喜勿噴。

Ⅳ 我們將該如何去做好手游市場方面的推廣

安卓平台也有其優勢,他的用戶基數很大,用戶增長速度也很快,未來會有趕超iOS的趨勢。 在推廣方面首先你要了解自己的游戲,並且了解自己競爭對手的游戲。要多做市場調研,知己知彼才能出奇制勝。能夠提煉出遊戲的特色,進行包裝。因為在app store上有很多產品在上面,往往細節能夠決定是否可以成功。做好這些,在去著手聯系渠道,軟性資源和硬廣相結合,盡量提前去做好排期,確保上線前的量有所保障。 相對於那些單兵作戰的開發者們來說,我們所能提供的服務的關鍵在於規模、經驗和渠道,這可以幫助開發商把自己的精力都集中到他們最為擅長的地方,也就是游戲開發上面,而不是再花費額外的精力到市場營銷工作上去。 手游、網游、端游的區別 如現在頁游也會做事件營銷、甚至很多頁游和手游也做了高品質的CG來拔高游戲品質。很多情況下越來越像端游的手段。推廣上端游要做好品牌,在幾個重要的點爆發。而頁游就可以持續性的宣傳推廣,手游個人覺得和端游有些像,需要一些爆發,要針對移動市場的特性進行推廣。 網游和手機游戲之間移植,如果實現上能做的很好的話,我覺得很有前景,這樣也增加了該網游的用戶規模。但是需要考慮的不要盲目復製成功產品,進行扒皮移植,這樣更加加劇了游戲同質化現象。 對初期造勢的看法 造勢是一種很好的手段,但是能夠借勢當然效果會更好。這個對產品的傳播是有很大幫助的,因為在你的產品剛出來的時候是很難被別人關注的,通過造勢可以很好的利用一個點去吸引用戶,通過傳播無形的增加了產品的品牌形象。有產品預熱宣傳的一定比沒有宣傳的產品有太大的推廣優勢了。 先做產品還是先做渠道呢,我覺得先做好產品,因為渠道是服務於產品的。有好的產品,不怕沒有渠道推。產品起決定性因素,因為好的產品可以自然形成一種傳播,推廣只是擴大游戲的知名度,口碑傳說非常重要。建議游戲在出來前一定要把產品質量盡可能的拔高,這樣在競爭惡劣的環境下脫穎而出。只要產品好,可以考慮和有經驗的運營團隊進行合作,畢竟術業有專攻,推廣方面還是交給更專業團隊去做。我們也在尋找中小型開發團隊,幫助他們把產品推的更好。 首先要讓各個部門之間的聯系更加緊密一些,產品不能脫離市場,市場推廣又要遵循產品的規則。在競爭激烈的環境下,要不斷的提升團隊凝聚力,這樣才能使各個崗位,各盡其職,互相幫助,穩定的團隊才有資本在市場上走的更遠。 社交媒體最大的作用在於傳播,通過一對多的擴散方式不但可以實現精準用戶推廣,同時通過組建官方微博進行相關活動可以保持長久的用戶粘度,又可將最新的游戲咨詢傳遞給玩家,形成最直接的溝通。之間我們在微博和社交平台上做了一些活動,效果非常明顯,通過人與人之間的口口相傳,達到提高產品知名度。 安卓游戲在國內及海外盈利模式 當做好一款游戲的時候,不能將廣告作為你的唯一推廣手段,要想辦法利用其他手段來帶來用戶,這樣積攢的自然流量的用戶將能使你的推廣成本降低很多 。比如針對游戲的包裝營銷、利用整合的軟性資源去宣傳,這樣帶來的PR用戶都是質量較好的用戶,最後將成本核算下來能夠降低很多成本。 盈利模式這塊國內和海外大徑相同,主要還是主流的盈利模式,1、應用內購買2、廣告合作 3、游戲開發這幾塊,我也在研究是否有新的盈利模式。 對手游推廣的建議 建議首先要多做調研,要了解整個移動市場的動態,了解一些成功手游的成功案例。結合移動終端的特性進行推廣。什麼樣的產品受大家是不是我能知道的,因為這個市場不停的在變,我們需要做的是要多做市場調研,用戶的聲音才更為直觀。既然是符合用戶口味的游戲,需要做的是要去思考怎麼讓你的核心用戶知道你的產品。其實每一步都需要做調研,建議多做調研。 做好產品的開發;其次,錢要用在刀刃上。看你怎麼利用有限的資源進行最大化的分配,還要能夠拓展新的資源,將推廣資源進行整合宣傳。現在的市場,沒有好的渠道,產品好也很難被大家知道,所以對廣告的投入不要吝嗇。但是渠道力量再強大,沒有好產品,推廣做得再好也是徒勞的。 我覺得手游推廣不要把自己圈在一個手機游戲的小范圍內做宣傳和去思考問題。可以多學習端游和頁游的一些方法,多做一些有創意的宣傳。要關注娛樂,我從中也獲益匪淺。推廣時要多和自身產品做結合,這樣可以無形的對用戶進行篩選,推廣時要導進目標用戶和潛在用戶,但是更加精準的推廣能導進你更多的目標用戶。

Ⅵ 求深度剖析一下近幾年手游市場火爆的原因以及很火的手游的共性

一方面是安卓,IOS,等手機智能操作系統越來越普通。第二:安卓手游的游戲畫面效果,運行效果,劇情發展越來越接近電腦的單機游戲。這些是深得人心的特點。第三:手游的推廣渠道越來越多,一個款游戲一出來就被眾多玩家知道,說白了廣告打得好。一款手游能否火起來,除了游戲本身的品質非常重要,渠道推廣也功不可沒; 游戲的可玩性、題材、玩法是最重要的,其次是新手引導,能否留住用戶,新手引導的印象是非常大的,再一個是盈利模式,消費點設定是否合理,種類是否多樣化,與功能系統銜接是否緊密,是否抓住了用戶的心理。
國內一款游戲火了,立馬會涌現很多跟風者,並且許多跟風者的財力非常雄厚,他們在營銷上大量投錢圈奪了大量用戶,這對原本搞創新開發的廠商打擊很大。當然長期來說,想要打造游戲品牌,一味重營銷輕推廣肯定不行。玩家的眼睛還是雪亮的,你看國外EA、GAMELOFT這些知名的單機游戲廠商,他們出一款游戲,媒體都會爭相去報道,品質擺在那!

Ⅶ 《倩女幽魂》是如何成為今年最佳營銷案例

網易游戲《新倩女幽魂》以架構虛擬世界的形式滲透到游戲中,得到了廣大從業者與用戶的高度贊譽。此次的游戲營銷不再是游戲圈內的自嗨,不少普通觀眾也紛紛加入其中,實現了相關話題在網路知道、知乎、微博和微信等主流社交平台霸屏的效果。不少觀眾表示」因劇入坑」開始嘗試《新倩女幽魂》。


一、定製化的內容「投用戶所好」成了新的內容營銷模式


互聯網營銷正在發生變化,從早期門戶強推,到搜索引擎再到現在的社交媒體。傳統媒體和門戶的頭部優勢正在消失,尤其是移動端,流量開始向優質內容傾斜。這種變化簡單來說就是營銷從「廣而告之」走向「投其所好」。互聯網營銷開始探索產品、用戶與內容的強關聯性。


網路游戲作為互聯網一個市場規模較大的分支,一直專注於自己的一分三畝地。雖然有騰訊網易這樣的重量級企業在不斷深耕,但是在營銷上面卻頗為另類,與主流門戶和媒體有些脫節。不過,更為大眾化的手游崛起則使游戲行業也不斷革新營銷思路,在互聯網大環境的帶動下,呈現了與大環境相契合又獨有的營銷模式。


最早在手游領域甚至不存在營銷的必要,如功能機時期的《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》和智能機早期的《水果忍者》和《憤怒的小鳥》。在游戲內容匱乏的時候,用戶有什麼玩什麼。游戲產品日漸豐富時期,渠道成為玩家獲取信息的重要來源,也由此形成了渠道為王的局面。如果說當時的營銷還處於1.0和2.0的版本,那麼當下3.0的游戲營銷模式已經走向了內容營銷。通過下三路葷段子、影視劇強行植入和明星代言都在此列,但是這種入侵式的內容營銷很容易引起用戶的反感情緒,有時候還使游戲和合作方都得到負效用。這個時候升級版的游戲營銷模式需求出現,用戶需要獲取他們感興趣的信息,通過定製化和個性化的內容來「投其所好」成了新的內容營銷模式。《微微一笑很傾城》便是個典型的例子,其中不少人還調侃到,電視劇可謂是《新倩女幽魂》加長版的廣告!


二、游戲廠商該如何做好內容營銷?


從廠商自嗨式的強行向用戶注入信息到把聚光燈還給用戶,製造用戶感興趣的內容並引起他們的情感共鳴並不容易。那麼具體可以怎麼做呢?《微微一笑很傾城》中的游戲內容營銷起到了一個不錯的示範。


  1. 游戲產品屬性是內容營銷的基石,切莫本末倒置


營銷應該是從商業目的出發,通過用戶感興趣的內容來達到傳播和帶動用戶的目的。但是很多營銷卻本末倒置,為了將傳播力度和贊譽盡可能的放大而脫離了本來的商業目的。最典型的例子莫過於熱點營銷,我們還記得刷爆各大新聞頭條和社交圈的熱點,「友誼的小船說翻就翻」、「洪荒少女傅園慧」、「一個億的小目標」,卻記不住費勁苦心進行營銷的產品。這種獲得路人喝彩的「機智營銷」還不如腦白金類的洗腦廣告來得乾脆,起碼腦白金廣告提升了品牌認知度還拉動了銷售。


《微微一笑很傾城》中《新倩女幽魂》游戲植入,憑借熱門網文改編電視劇、當紅青春偶像擔任主角、一線衛視播出保證了游戲植入傳播的廣泛性。另外原著本身是游戲網文,電視劇中大量介紹了游戲特色玩法和功能,電視主角還分「高手」、「菜鳥」和「人民幣玩家」幾類,每個觀眾都可以在其中找到自己的位置。這也是為什麼電視劇播出以後,能夠把從來沒有接觸過網游的觀眾帶入坑的重要原因。《微微一笑很傾城》電視劇8月22日開播,《新倩女幽魂》iOS下載榜的排名一天內上漲了114個名次,並且已經在下載榜第2名的位置保持了一周。


2.游戲用戶與營銷覆蓋用戶群體的深度匹配


馬化騰曾經說過,「不知道現在年輕人喜歡什麼,這是我覺得最可怕的。每天早上醒來最大的擔心是,不理解以後互聯網主流用戶使用習慣是什麼。」游戲這個行業尤其依賴年輕用戶的青睞,這是其保持長期生命力的根源所在。《微微一笑很傾城》作為一個年輕用戶特別是90後群體中關注度極高的電視劇,其用戶群體與《新倩女幽魂》在年齡層面高度吻合。網路指數中顯示,《微微一笑很傾城》關注群體中,29歲以下用戶高達72%,《新倩女幽魂》29歲以下的用戶則為65%。另外還有一點就是《微微一笑很傾城》的主流用戶大部分是90後的女性用戶,而游戲「倩女幽魂」中的女性用戶佔比也是很高的。但筆者相信,該電視劇與該游戲用戶屬性匹配的遠不止此,細分到電視劇的場景、台詞、傳播等元素都有可能與游戲本身的各個元素進行聯動。


3.放大游戲營銷的傳播價值,避免「一波流」廣告


時間能夠過濾出好的內容,好的內容就意味著有更好的傳播。1993年的電影《霸王別姬》到現在依然為人樂道,央視版《西遊記》每個寒暑假就會進行新一輪的傳播,優秀的文字漫畫作品更是可以輕松超越時間的限制。所以說傳播周期長也是內容營銷區別於一般的熱點營銷、事件營銷和節事營銷的一個重要特點,當然這里說的是有價值的內容營銷。

而反觀當下市場上的游戲營銷案例,絕大部分游戲營銷都可謂是「快消品」,絕大部分的游戲營銷都很難長時間、有節奏、有目的地對用戶進行覆蓋,造就了比較嚴重的游戲營銷「一波流」現象。


《微微一笑很傾城》作為一部青春電視劇,本身雖然沒有太多的亮點,收視率主要由原著文和青春演員的市場號召力帶起。但不可否認的是這部電視劇還會迎來周末和假期二次傳播、不同電視台先後播出將整個游戲營銷周期拉長,從初期節目宣傳到後期造勢,營銷周期能夠至少能夠維持一個季度左右。但從這一點來說已經遠勝於市場上絕大部分「一波流」游戲廣告了,況且「倩女幽魂」本身就是個知名的游戲IP,能夠與小說、電視劇IP形成有效聯動,達到多方共贏的效果。


結語:

游戲營銷做得好,渠道資源給得好!

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