導航:首頁 > 營銷大全 > 網路游戲運營市場營銷論文

網路游戲運營市場營銷論文

發布時間:2021-09-01 21:28:32

⑴ 求題為「網路游戲運營商的營銷策略」的論文大綱!!!

短的話 這個
網路游戲是一個新興的產業,從1997年在我國誕生以來,一直高速發展。目前正是它快速發展的時期。然而國內網路游戲企業的生存狀況並不樂觀,企業數量增加迅速,市場競爭加劇,網路游戲對青少年的負面影響日益嚴重。本報告分析了網路游戲的概念以及分類和特點,從描述我國網路游戲營銷的發展歷史出發,分析了我國網路游戲運營企業營銷的現狀,借鑒國內幾個網路游戲開發運營商成功與失敗的經驗,從營銷組合的角度闡述了網路游戲運營企業營銷策略制定的相關影響因素:產品與消費者需求的不同、企業收入主要來源與產品價格和相關捆綁產業的發展、營銷渠道的發展現狀和未來趨勢、以及網路游戲運營商對於產品所做的促銷活動。然後分析不同類型的消費者心理及消費行為,網路游戲的產業鏈結構和游戲產業發展的環境狀況,以及網路游戲產品所遵循的生命周期,並舉例說明了應對生命周期的不同方法。最後,為網路游戲運營商營銷策略的制定提出了建議。

還有長的:

http://blog.hc360.com/portal/personShowArticle.do?articleId=46425

你看看把
最好只是借鑒 自己寫吧

只是讓你參考的 不要抄 拿出自己的水平
現在查的嚴

⑵ 急求一篇文獻綜述,關於網路游戲營銷推廣方面!謝謝!!

《問檤》銷耗蓜置佷低の,蕞鐠嗵の電脳嘟岢苡誃開。

⑶ 關於網路游戲運營

不用找了,下面的就夠你寫論文用的了:
-----------------
網路游戲代理運營公司運營流程:

http://home.donews.com/donews/article/3/30425.html

上面寫的很清楚。

網路游戲未來發展的10大趨勢

1、免費
網路游戲點卡式收費的模式逐漸將被淘汰,創造性的盈利模式已經顯現端倪!
2、共享開發
自主開發的模式將會與共享開發的模式共存,共享開發將會成為2005年以後的主流趨勢。
3、開放架構
客戶端-伺服器端的封閉式架構將會被更加先進的多點互聯模式取代。
4、產品分級
成人網路游戲與兒童網路游戲融合同一網路產品中,截然不同的視角和體驗。
5、娛樂性
快樂體驗、將成為人類真正的精神鴉片!快樂將取代暴力成為最大的賣點!
6、社會性
工作,學習本身也成為了游戲的一部分,群體互動將多於人機單向交流!
7、終身學習
網路游戲先進的互動性成為未來教育模式的重點!
8、超級終端
終端不簡簡單單是單向輸入的pc,而是融合身體體驗、精神體驗和社會體驗的超級終端。
9、人的力量
中國將在此層次上與世界同步,個體生產力的解放,生產力的趨同,人多的包袱將卸下,尊重個體、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。
10、互聯、互游產生終極力量
個體更加自由,群體更加和諧,巴比倫通天塔的架設不再是童話。

網路游戲的發展趨勢

從九十年代的MUD時代,到99年《網路創世紀》進入中國,再到2001年盛大《傳奇》的奇跡成功,直到今天國內網路游戲市場的一片興盛勢頭。網路游戲這個龐然大物已經在中國走過了好幾個不同的階段。今年國家新聞出版署宣布強制實行「網路游戲防沉迷」,標志著我國網路游戲業就進入了由政府參與調控的新階段。隨著網路游戲的影響不斷增大,網路游戲具備了越來越多的社會意義。在這個新階段中,網路游戲的經營重點不再只是考慮到底能給玩家提供多少娛樂,同時還要關心一款游戲對於社會的影響。國內的網路游戲業面臨著新的一次洗牌。
說到網路游戲對於社會的影響,正負兩方面都是我們不能忽略的。網路游戲的正面價值在於它大大擴展了我國網路事業和計算機業的發展,吸引了大批用戶加入到網路使用者的行列中來。網路游戲創造了大量的社會財富以及就業機會,帶動了不少地區的經濟發展。國內的通信業,計算機業以及網吧服務業因為網路游戲的興起而迅速發展起來。同時,網路游戲還是一種廉價而普遍的新型娛樂方式,為收入處於中下水平的社會成員提供了一個相比之下危害並不是很大的消遣之所。
但是,現在社會輿論越來越關心網路游戲對於社會的負面影響。首當其沖的就是對未成年人的危害。雖然歸其原因未成年人進入網路游戲的責任並不只在游戲本身,但是在目前社會監督不力的情況下,網路游戲擔負起了限制未成年人過分投入游戲的主要責任。其中對未成年人最大的危害就是網路游戲占據了未成年人過多的時間和精力,影響了他們的健康成長。由此連帶出的,是其他一些負面影響:比如某些網路游戲惡劣低俗的游戲環境;比如暴力網路游戲的PK設定;一些網路游戲的結婚和賭博的設定;還有就是網路游戲本身需要玩家支付的費用,對於未成年人來說也並不輕松。
稍微有經濟常識的人都會知道,任何一個行業都不可能毫無節制的無限增長。發展到一定程度以後必然會因為某種原因停滯下來。現在,網路游戲業就面臨著一次停滯發展期,只有那些順應發展的網路游戲——比如休閑網路游戲和永久免費網路游戲——才會在網路游戲市場的變革中留存下來,迎來事業的新的高峰。

熱點:
游戲排行榜

1魔獸世界
2跑跑卡丁車
3魔獸爭霸
4連連看
5浩方
6勁舞團
7cs
8征途
9傳奇
10冒險島
11聯眾
12qq游戲
13仙劍奇俠傳
14紅警
15夢幻西遊
16武林外傳
17星際爭霸
18三國群英傳
19天龍八部online
20傳奇世界
21奇跡
22泡泡堂
23街頭籃球
24熱血江湖
25誅仙online

從這些游戲的排行,可以看出熱點類型游戲和發展走向。

⑷ 求新一點的,自己想的市場營銷 跟網路有關的畢業論文題目

]文章從大學生的消費現狀出發,通過問卷調查高校大學生的消費心理和消費行為,獲得大學生在消費領域的有關真實資料。以大學生的消費心理為主題,分析大學生的消費特點,探究影響大學生消費心理及消費行為的主要因素。引導大學生合理消費、適度消費。並就高校教育和管理方面提出對策和建議,進一步培養大學生的消費責任意識,使之樹立正確的人生價值觀。
[關鍵詞]大學生;消費心理;消費行為;對策和建議
大學生的消費是社會消費的重要組成部分,他們在現代社會的消費觀念、生活方式、流行時尚的影響下,消費心理和行為往往產生彼此間的相互影響,形成特有的群體消費心理特徵。本文旨在探討大學生的消費心理和消費行為特徵,以期引導在校大學生客觀、冷靜、正確地審視自己的消費現狀,樹立積極、健康的消費觀念。促使學校實行與之相適應的消費教育,以便指導大學生樹立正確的消費觀和人生觀。
原文鏈接:

大學生消費行為與消費心理的分析
[摘要]試圖通過對當代大學生的消費行為和消費心理的分析,提出與之相適應的消費教育,以使大學生形成科學的消費觀念。
[關鍵詞]大學生 消費行為 消費心理
大學生消費行為的外部環境發生了深刻變化,他們的消費心理與消費行為與以前相比也發生了根本性的改變。他們已成為引導消費潮流的一股重要力量,因此,關注大學生消費狀況,把握大學生消費的心理特徵和行為導向,實行與之相適應的消費教育,就顯得尤為重要。
原文鏈接:

淺析大學生消費行為的特點
[摘要] 大學生是當代青年中的特殊消費群體,把握大學生消費行為的特點,研究其消費趨勢,對指導大學生進行理性消費,提高企業營銷的針對性都有著重要的意義。
[關鍵詞] 大學生 消費 特點
大學生是當代青年中的特殊消費群體,有著不同其他社會消費群體的消費行為,多數大學生是從進入大學開始,才有了真正意義上的消費自主權,其消費行為對家庭、學校、企業、社會都有一定的影響。把握大學生消費行為的內容、特點,研究其趨勢,對指導大學生進行理性消費,提高企業營銷的針對性都有著重要的意義。
原文鏈接:

淺析當代大學生的消費行為
摘 要:關注、引導和規范大學生的消費行為,使大學生樹立起正確、合理、科學的消費觀念,具有十分重要的意義。文章調查了解了滁州學院大學生的經濟來源和日常消費構成等狀況,分析了當代大學生消費存在的問題和誤區,並提出使大學生樹立正確消費觀念的對策建議。
關鍵詞:大學生 消費 消費行為
在我國,隨著經濟的發展和科技的進步,大學生的消費支出逐年遞增,並且增幅越來越大,大學生已經成為不容忽視的特殊消費群體。針對部分產品而言,他們在一定程度上代表著未來的消費主流趨勢(如手機、MP3、MP4、文曲星等小型電子產品),也有部分產品的生產企業已把大學生市場作為他們的戰略要地(如近視眼鏡)。可是在校大學生消費心理不太成熟,他們是否能夠正確、冷靜、客觀地審視自己的消費現狀,樹立積極、健康的消費理念,是值得我們關注的重要問題。由於大學生的消費心理可塑性較強,對他們的消費行為積極地關注和合理地引導,不但可以使在校大學生有限的經濟收入合理使用、科學消費。更重要的是,他們將是未來具有較高的經濟收入、較高文化水平且事業有成的社會群體,一部分將是企業的生產經營者和生產、消費政策的制定者。因而他們的消費行為和消費觀念具有較強示範性和較大的社會影響力,他們從事的生產經營活動和制定的政策法規關乎和諧社會構建和可持續發展問題,他們的思想道德素質的高低將關乎國家的前途和社會的命運。因此,關注、引導和規范大學生的消費行為,提高他們的思想道德素質,使大學生樹立起適度、正確、合理、科學的消費觀念,對於促進經濟發展、社會文明與進步以及構建和諧社會具有十分重要的意義。
原文鏈接:

從當代大學生消費心理與消費行為探討商家營銷策略
摘要:大學生是個特殊的消費群體,人數眾多,是個龐大的消費市場,而且表現出明顯的消費特點。面對這個特殊的群體,商家該如何運用有效地營銷策略,來網羅這個群體,文章從這個角度進行了探討。
關鍵詞:消費心理;消費特點;營銷策略;網路營銷

大學生一進入大學之門,即意味著要遠離家鄉父母,消費大概在3000元每學期,一年也就是6000元了,(這還是南昌水平,別的省份可能更高)全國高校在校學生約有一千三百多萬人,總的估算,約有七百八十億了,可見這是一個多麼龐大的消費群體呀,難怪有些老太太常說,我就是在學校門口賣茶葉蛋也可以把自己養活。細心的人們一定發現,每個學校的外面總會有很多的商店,所面對的市場也就是學生。他們都是讓學生供養的。很多的商家在競爭過程中,都紛紛把目光投向學校了,並爭著到學校做廣告。由此可見,大學生的消費市場是多麼的巨大,因而商家如何運用有效地營銷策略來搶占這個巨大的市場,是非常值得我們去研究,去探索的。
原文鏈接:

當代大學生消費市場的開發及營銷策略
[摘要] 本文通過對高校大學生消費行為調查所進行的實證分析,描述了當代大學生消費的行為表現,分析和揭示其消費行為的規律性,促進大學生消費市場的開發,引導和培養大學生的消費行為和習慣。
[關鍵詞] 大學生消費市場 消費行為 營銷策略

中國的大學生群體是一個特殊的消費群體。一方面,他們的消費心理及其行為,構成當前社會消費活動的一個重要部分,又對未來社會消費領域的前景產生重要影響;另一方面,他們的消費心理和行為,是當前生活質量的重要體現,又對他們今後自身的發展產生重要的導向作用。從數量上看,中國的大學生群體更是一個潛力巨大的消費者市場。2006年全國普通本專科在校學生2500萬人,大學生的年消費能力高達2000億。面對這樣一個巨大消費市場,目前並未引起國內企業和商家的足夠重視及熱情。進行大學生消費市場的調查,開發及營銷實踐具有重大的現實意義。
原文鏈接:

大學生「消費潮汐」背後的網路營銷
如果說中國有什麼消費群體不僅規模龐大,而且消費的一致性和對廣告接受度高,容易形成消費潮流的話,那麼非大學生消費群體莫屬了。大學生消費容易出現「潮汐現象」,即一個新事物、新品牌在大學生市場會在某一個節點呈現突然的高峰。其根源在於大學生高度一致的群體認同感,加上集體生活與通訊尤其是網路的普及,使大學生中信息的傳遞有著高度集中性。如在培訓方面,出現過「寄託」潮、考證潮等;在消費品方面,有復讀機潮、手機潮、游戲潮等。
哪個營銷平台能夠整合這個消費群體,給客戶帶來的營銷價值將是不可低估的。從大學生日常媒體接觸情況來看,報紙、雜志、廣播等傳統媒體對大學生的影響越來越小,而互聯網的接觸比例逐年提高,據新生代市場監測機構的數據,2007年大學生每日的互聯網接觸率達到97.6%,日均接觸互聯網2.2小時。可以看出,能夠整合校園市場的平台必將出現在互聯網領域,尤其是Web2.0下的娛樂互動平台更為人們所看好。
原文鏈接:
y

⑸ 如何進行網路游戲市場營銷

兩點 人氣 錢

要不然你就游戲做的很好 要不然你就有錢砸

⑹ 網路營銷對網游的影響的論文(1000字以上)

http://wenku..com/view/e344773231126edb6f1a1049.html

這是一篇關於網路營銷策劃的論文,主要針對大型網路游戲的市場營銷,不知道能否對你有所幫助。

閱讀全文

與網路游戲運營市場營銷論文相關的資料

熱點內容
以純公司會展策劃方案 瀏覽:64
學校黨員培訓工作方案 瀏覽:907
rfm在電子商務中的應用 瀏覽:133
國培計劃二級培訓方案 瀏覽:302
新聞宣傳技能主題培訓方案 瀏覽:903
冬季小學活動策劃方案 瀏覽:296
濟南電子商務有限公司怎麼樣 瀏覽:753
宣傳推廣先進事跡方案 瀏覽:577
醫院的情人節活動策劃方案 瀏覽:922
山東好買手電筒子商務有限公司 瀏覽:140
3月份餐廳營銷方案 瀏覽:338
電子商務職業培訓班 瀏覽:272
餐廳菜品推廣方案 瀏覽:252
康心葯業電子商務 瀏覽:812
地礦職工培訓方案 瀏覽:294
房地產微信宣傳推廣方案 瀏覽:587
政府福田國際電子商務產業園 瀏覽:862
海天營銷方案 瀏覽:875
西藏汽車銷售培訓計劃方案 瀏覽:1000
寶馬汽車促銷策劃方案書 瀏覽:617