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網路游戲國際市場營銷

發布時間:2021-08-06 11:22:54

㈠ 網路游戲的市場營銷人員

其實這些都只是營銷的次級,學營銷用途是可以推而廣之的,可以通過學習相關知識來一用百通

㈡ 如何分析中國網路游戲市場,如何提高競爭,從國際競爭方面如何分析

中國的網游,沒有自己的特色,總是仿別人的,要麼就是代理的,這樣哪有什麼競爭,直接就是被動嘛, 根本毫無「還手之力」, 國產的網游不怎麼吸引人,大部分人玩的都是代理的, 中國網游的市場從國際方面說,談不上競爭,到有點像「任人宰割」。(一個網民個人看法)

㈢ 國際市場營銷中的 3C 4P 5M 都是什麼請詳細的解釋一下

傳統的網路營銷觀點認為:網站的流量影響著媒體的價值和廣告營銷的效果,其精確計量單位已經進化到平均頁面逗留時間、用戶瀏覽行數,甚至使用月平均瀏覽網站的忠實用戶。這些曾經是毋庸置疑的事實,從而使人們對大流量網站形成了近乎偏執的信任。針對不同流量類型的網站,易觀國際結合實際研究利用一個3C模型(如下圖)對網站流量對應的網站價值作了分析。
模型圖表明,網站按流量的大小可以分為三種類型:
第一種是內容型(Content)網站,內容的廣泛性帶來絕對的流量和廣泛的用戶群,以新浪為代表,此類網站以品牌廣告收入為主要營收。
第二種類型是社區型(Community)網站,網站流量來自於為不同的細分人群提供不同的服務,針對性強但絕對值少於內容型網站,以淘寶、攜程等網路社區類網站為代表,此類網站以廣告收入和增值業務收入為主要營收。
第三種類型是電子商務(Commerce)型網站,網站靠用戶群的持續購買行為或對購買行為施加持續影響產生流量,網站流量最小但商業價值最高,以阿里巴巴為典型代表,網站靠在線營銷和代理交易獲取收入。
從網站所實際獲得的交易規模來看,第二、第三類型網站交易規模遠比第一類網站大得多。其中的影響因素由不同類型網站用戶附加值的差異所決定。這與傳統的網站流量大,價值一定高的觀點相悖。顯而易見,與門戶類網站相比,產生持續購買行為的電子商務網站用戶,不僅能夠為網站交易做出有價值的貢獻,(對廣告主)還具有更高的商業營銷價值。
經典4Ps 4Ps(產品、價格、渠道、促銷)營銷策略自20世紀50年代末由JeromeMcCarthy提出以來,對市場營銷理論和實踐產生了深刻的影響,被營銷經理們奉為營銷理論中的經典。而且,如何在4Ps理論指導下實現營銷組合,實際上也是公司市場營銷的基本運營方法。
4P指代的是Proct(產品)、Price(價格)、Place(地點,即分銷,或曰渠道)和Promotion(促銷)四個英文單詞。這一理論認為,如果一個營銷組合中包括合適的產品,合適的價格,合適的分銷策略,和合適的促銷策略,那麼這將是一個成功的營銷組合,企業的營銷目標也可以藉以實現。

5M,就是制定廣告方案所需決定的五項主要決定:
任務(mission):廣告的目標是什麼?
資金(money):要花多少錢?
信息(message):要傳送什麼信息?
媒體(media):使用什麼媒體?
衡量(measurement):如何評價結果?

5M管理是生產現場管理非常有效的管理方法之一,是生產現場管理者必須熟練掌握和應用的技法之一。5M分別代表MANPOWER(人力)、MACHINE(機器)、MATERIAL(材料)、METHOD(方法)、MANAGEMENT(管理)。簡稱為「人機料法管」(多數企業還叫作「人機料法環」,環境代替了最後一個M的「管理」)。筆者經過多年的營銷實踐,把生產現場的5M管理成功地嫁接到營銷終端活動的管理上,同樣開花結果,屢試不爽。
對於成功策劃、組織、實施終端活動的5M管理是什麼呢?這5個M只是稍有變化,分別是MANPOWER(人力)、MACHANDISE(商品)、MATERIAL(物料)、METHOD(方法)、MANAGEMENT(管理)。其中的兩個M發生了變化,機器變成了商品,材料變成了物料。5M管理,從某種程度上講,是確保一個終端活動,特別是現在使用頻繁、大行其道的終端促銷活動成功的不二法門。

第一個M是MANPWOER,就是人力資源。簡單講,一個終端活動的實施肯定離不開人手。人力包括人員的多少、人員的具體分工、人員的培訓、人員的激勵等內容。越是大型的終端活動,人員越多,組織難度越大。需要提前策劃和調配好相關的人力。

第二個M是MACHANDISE,商品或產品。商品永遠是活動的主角,需要精心梳洗打扮的。活動期間的商品管理主要包括商品組合、商品陳列、商品價格三項主要內容。商品組合是指要確定參加活動期間的商品品種和數量、重點推介商品、上量商品、利潤商品、形象商品等。對這些商品進行有效地組合,才能達成活動效果。商品陳列是指活動期間商品如何擺放、如何展示、如何布置,才能達到突出商品的賣點、形象等,以吸引消費者的眼球。商品價格是指活動期間對商品價格的調整,如統一的折扣、個別優惠、特價等。

第三個M是MATERIAL,是活動物料。活動物料可分為三大類:一是活動宣傳物料、活動現場物料、活動贈品物料。宣傳物料主要達到宣傳活動信息和活動造勢使用的,常用的如海報、單頁、DM單張、夾報、戶外廣告、宣傳車輛等。活動現場物料是滿足活動現場需求的,在活動的不同區域:產品區、舞台區、洽談區、收銀區等擺放和布置不同的物料。活動贈品物料是每次活動必不可少的一項,根據活動性質、活動規模等,靈活多樣地采購各種促進銷售成功的贈品。

前三個M都是硬體,後兩個M都是軟體了。

第四個M是METHOD,方法。一個活動要成功,必須要有成功的方法。最重的的方法是掌握好活動成功的「三點式」。第一點是焦點。現在是注意力經濟的時代,有眼球才有人氣,有人氣,才有銷量。活動成功的第一點就是要讓這個活動成為目標受眾的焦點,否則活動很難成功。第二點是賣點或利益點。把人氣聚集過來了,如何展示,如何打動目標顧客,如何讓顧客有購買的沖動。第三點是售點。就是最後的「臨門一腳」,如何打消顧客的疑慮,如何讓顧客現場掏錢,這里邊可是有大學問,在這筆者不多講。

第五個M是MANAGEMENT,管理。活動的管理主要包括活動目標管理、預算管理、流程管理、人員管理等主要內容。目標管理是對活動目標的設定、分解、管控。預算管理主要是對活動產生費用的合理預算和把控。流程管理主要是對活動整個流程的梳理、分解和現場的有效把控。人員管理包括對人員的招聘、培訓、激勵等內容。

5M管理的一硬(前三個M)和一軟(後兩個M)是保證一個現場活動成功的必要五要素。對一個終端活動,5M管理不是萬能的,但沒有5M管理是萬萬不能的。掌握和使用5M不能保證活動個個成功,但沒有5M管理的終端活動是絕對不會成功的。

㈣ 如何進行網路游戲市場營銷

兩點 人氣 錢

要不然你就游戲做的很好 要不然你就有錢砸

㈤ 網路游戲的國際市場

英國游戲行業知名度很高。英國游戲市場的地位在世界范圍內可謂舉足輕重,其網路游戲、數字游戲、主機游戲與手機游戲產業均蓬勃發展。英國在游戲開發方面歷史悠久,擁有大量優秀的游戲開發人才,還有巨大的游戲市場。
2011年「UKTI」在韓國首爾英國領事館舉行了「英國游戲討論會議」。本次會議期間主要針對英國游戲市場現狀和未來發展競爭力等內容進行了介紹說明。會議期間,英國有關人士介紹說「英國游戲市場中,手機游戲和社交網路游戲是用戶首選。
2011年,英國主機游戲創造了最大產值,達到16億英鎊,而PC/MAC是相距最少的,吸引投資達4億5千萬英鎊。根據NewZoo的預測,英國游戲產業發展最快的應當是社交與網路游戲,增速預計為40%。 外掛是一種為達到某種目的,修改游戲系統,欺騙伺服器的作弊程序。位於網路游戲主程序以外,直接作用於網路游戲主程序,從而增加游戲原本沒有的功能的小程序。打個通俗一點的比喻,就是通過修改工具,直接去修改游戲內容。
網路游戲之所以能夠成為區別與普通單機游戲的最有新意的多人互動游戲,主要是在於其開辟了一條新的游戲道路,把社會性協作引入了游戲中,生產、戰斗、採集,環環相扣,缺一不可。而「外掛」的出現,無情的粉碎了這個原本公平努力奮斗的世界。 網路游戲的推廣初期一般都是利用搜索引擎和在大型網站上投放廣告進行營銷,到了2008年,市場上涌現出越來越多的網路,伴隨著美國金融危機的沖擊,目前國內的很多網路游戲廠商都處在競爭白熱化的時期,更需要一種更加創新的推廣模式來減少廠商的推廣成本和提高推廣效果,游戲推廣聯盟應運而生,在發展了一段時間後得到了廣大游戲廠商和游戲玩家的認可,完全實現了游戲廠商和游戲玩家的雙贏,更好的推廣我國游戲產業的發展。
地推
地推是地面推廣人員的簡稱,在游戲推廣方面,據我所知,有徵途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比較深入,達到了二線城市,這其中又以巨人公司做的最為成熟和深入,周邊鄉鎮等等只要有網吧的地方也都會看到征途地推的影子。
地推的主要工作是網吧資料的收集以及網吧的定期回訪,網吧資料包括機器台數、IP等等,定期回訪是為了做好客情關系,進而可以張貼自己的宣傳品和安裝自己公司的新游戲。宣傳資料包括但不限於:門上的推拉,海報,宣傳POP,噴繪,車貼,DM單。
地推的待遇普遍不會太高,沒有日常的交通費用的報銷,有的公司會買五險。 網路游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,中國的網路游戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中從無到有,發展到成為中國網路經濟的重要組成部分。網路游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路游戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
2007年中國網路游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網路游戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。用戶增長一方面來自休閑游戲用戶的增加,另外一方面來自於各游戲廠商對二三級等城市的開發。預計在未來的4-5年間,網路游戲還將繼續保持20%以上的增幅。網路游戲的快速發展主要得益於中國龐大的用戶基數與游戲運營商對用戶的深度挖掘。
2007年中國網路游戲實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。其中,中國自主研發的民族網路游戲市場實際銷售收入達68.8億元,占網路游戲市場實際銷售收入的65.1%。在新投入到中國網路游戲市場公測的76款網路游戲中,中國自主研發的民族網路游戲達53款,佔69.7%。自主研發的網路游戲已經成為國內網路游戲市場的支柱。
2007年中國收入排名前15的網路游戲運營商中,有10家為上市企業,上市企業的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。預計到2009年上市企業的市場份額將佔到90%以上。
2008年上半年國產網游發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境、輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網路游戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易、巨人位居行業排名前3位。 提到網游,人們往往會把它和未成年人的健康結合在一起,並把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首,這種熱點問題大部分集中在網路游戲造成的負面影響上,網游所帶來的一系列教育、社會問題更是不容等閑視之的,特別是對於青少年的危害我們更是要嚴加提防、馬虎不得。
網游廠商應立足於民族文化和時代精神,不斷開發有利於青少年成長的游戲軟體,內容健康向上、形式活潑生動,避免恐怖、血腥、兇殺等游戲題材。 防沉迷系統,全稱網路游戲防沉迷系統。是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網路游戲的現狀,設有該系統的游戲伺服器中,未成年玩家如遊玩時間超過3個小時的健康時間,游戲將會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。
2007年4月9日,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起,在全國網路游戲中推廣防沉迷系統。
具體實施安排的時間表為:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在運營的網路游戲要按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網路游戲中開發防沉迷系統。2007年6月15日至7月15日為各網路游戲運營企業對開發的防沉迷系統進行測試。2007年7月16日起各游戲運營企業的網路游戲防沉迷系統正式投入使用。2007年7月14日零點,上海第九城市運營的《魔獸世界》率先正式實施防沉迷系統。
新聞出版總署等八部門日前聯合印發《關於啟動網路游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,網路游戲防沉迷實名驗證於2011年10月1日起在全國范圍內正式實施。 通知規定,公安部所屬全國公民身份證號碼查詢服務中心,需承擔全國網路游戲防沉迷實名驗證工作。按照規定,網游企業需要按照流程及時報送需驗證的用戶身份信息,並且要嚴格將經過實名驗證被確認為「提供虛假身份信息」的用戶納入網路游戲防沉迷系統。
據悉,這一網路游戲防沉迷實名驗證工作如今僅涵蓋所有在線使用的網路游戲,不含手機網路游戲。

㈥ 網路游戲如何進行市場推廣

做一個游戲推廣,可以五步走,具體如下:
一、制定推廣策略
制定推廣策略時要結合產品的生命周期來思考每個階段的策略。制定推廣策略主要從以下4個方面入手:
二、確定產品的人群定位
當我們負責一款產品的推廣時首先要考慮的是該產品的目標人群具有怎麼的屬性,哪些渠道用戶的屬性正好與之相匹配。清楚這些後,我們便可以快速的對這些渠道進行分析,想辦法在渠道獲取到更多的目標用戶。以映客為例,他們在早期的時候便邀請了微博粉絲數有81W的中超球星趙明劍,以及微博粉絲數有69W的YY主播天佑成為產品早期的用戶,並獨家直播了Bigbang的演唱。
三、確定推廣預期目標
以目標為導向是策略中必不可少的一部分,當我們有目標的時候,所做的事情就不會盲目。在推廣初期我們的目標可以是每個月完成多少下載激活安裝量,也可以是熟悉每個應用商店的具體玩法;梳理商店活動申請流程等。
四、確定推廣方式方法
推廣方式簡單的可以劃分為免費推廣和付費推廣這兩大類。付費推廣可以是直接在商店開通廣告服務也可以通過商店的各個代理來獲取一些廣告資源位,具體的合作形式及價格每家各有不同,大致的可以分為:CPT\CPD\Push\Banner 等。免費推廣常見的有首發、活動、專題這三種,同樣這些都可以在商店後台都有相應的申請入口及規則。
五、分析渠道數據
分析渠道數據的目的是預估渠道的帶量能力以及評估在該渠道的投入成本。這個時候就要對不同應用商店做詳細的分析。
主要從用戶來源,用戶屬性這兩個維度進行。這些數據和判斷一方面來源於生活經驗,另一方面我們也要有意識的去藉助網路指數或各大應用商店分布的數據報告來幫助我們佐證假設。

㈦ 如何分析中國網路游戲市場,如何提高競爭,從國際競爭方面如何分析,給個思路

唉,難啊,我給你三個建議把
1.去了解世界一級國內各大游戲產商和運營商,了解他們如何起家,一級運營有段等等,從中總結。
2.去了解各大游戲,了解他們如何征服玩家的,然後寫點感受
3.了解國產游戲的發展史,從什麼時候開始的,發展經歷的那些過程,有多少游戲公司擁有自主產權,注意這個很值得寫的,因為國內許多網游大多都是從外國引進的,網游公司賺的錢,一大半都去了國外,真正擁有自主權的游戲太少太少。這是個很郁悶的話題呢。
最後的話去了解一下 仙劍 和劍俠情緣網路版,你可以用這兩個游戲就支持國產寫點看法和意見。

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