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手機游戲品牌營銷

發布時間:2021-04-05 02:48:04

⑴ 什麼是游戲互動營銷

游戲互動營銷就是通過游戲互動的方式幫助企業和商家吸引用戶。契合版微信吸粉、門店引流、現權場活動,以軟性植入品牌的方式,在有趣的娛樂互動中,實現品牌推廣,提升銷售轉化。在利用游戲營銷時要注意以下三點:

  1. 先分析游戲與品牌的契合度,契合度越高,營銷效果越好。

  2. 確定游戲的種類、還有游戲的適用人群。

  3. 品牌的受眾人員是否主要是參與游戲的人。

⑵ 我想為我的手機游戲產品在網站上面投放廣告,應該選擇什麼樣的廣告聯盟

你說的聯盟都很不錯
可以選擇大一點的聯盟
當然只要你有錢,你想做什麼廣告都可以
像網路、高端這些的計費方式,你可以直接去咨詢他們的客服
很多都是按廣告方式cpa、cpc、cpm等這些點擊方式來計算的

⑶ 網路游戲公司銷售是做什麼

就是游戲公司給你個高級賬號,你不斷的去找玩家PK,就在你的區內挑起的「戰爭」越多,玩家充的錢越多,從而達到提高銷售利潤的目的。

崗位職責:

1、也許你沉迷網路,不想上班,那麼來我們這吧,邊玩游戲邊上班;

2、通過線上及線下地面推廣活動,吸引有意向的用戶做代理,並指導和培訓代理的工作;

3、測試游戲,尋找有效方式、有效人群推廣棋牌游戲,並維護及活躍代理、玩家群;

4、通過正當渠道推廣公司游戲產品,指導玩家玩游戲,引導玩家持續消費;

5、開發潛在客戶。

拓展資料:

網路游戲,英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。

一些網路游戲企業為製造噱頭,利用低俗營銷手段進行游戲推廣活動,誤導網路游戲用戶,造成不良社會影響。針對這一問題,市場管理。

針對當前一些網路游戲在市場宣傳中炒作芙蓉姐姐、鳳姐、蒼井空、獸獸、閆鳳嬌等不雅照或視頻的女主角。文化部文化市場司有關負責人表示,網路游戲作為文化產品,健康的游戲內容、正確的價值取向、規范的經營活動是保障全行業可持續發展的根本。

有業界專家也表示,網路游戲選用不雅照或視頻女主角參與代言或宣傳活動,藉助社會大眾對當事人低俗成名的普遍認知,達到其轟動性的宣傳效果,極大影響了社會對網路游戲行業的認知,造成了公眾對於網路游戲行業的不良印象,如果不加以制止,存在其他企業效仿和愈演愈烈的可能,對已處於社會關注焦點核心的網路游戲產業的發展產生不良後果。

反觀一些大的網路游戲廠商,在選用代言人上則要慎重和「保守」的多。

推廣

網路游戲的推廣初期一般都是利用搜索引擎和在大型網站上投放廣告進行營銷,到了2008年,市場上涌現出越來越多的網路,伴隨著美國金融危機的沖擊,目前國內的很多網路游戲廠商都處在競爭白熱化的時期,更需要一種更加創新的推廣模式來減少廠商的推廣成本和提高推廣效果,游戲推廣聯盟應運而生,在發展了一段時間後得到了廣大游戲廠商和游戲玩家的認可,完全實現了游戲廠商和游戲玩家的雙贏,更好的推廣我國游戲產業的發展。

地推

地推是地面推廣人員的簡稱,在游戲推廣方面,據我所知,有徵途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比較深入,達到了二線城市,這其中又以巨人公司做的最為成熟和深入,周邊鄉鎮等等只要有網吧的地方也都會看到征途地推的影子。

地推的主要工作是網吧資料的收集以及網吧的定期回訪,網吧資料包括機器台數、IP等等,定期回訪是為了做好客情關系,進而可以張貼自己的宣傳品和安裝自己公司的新游戲。宣傳資料包括但不限於:門上的推拉,海報,宣傳POP,噴繪,車貼,DM單。

地推的待遇普遍不會太高,沒有日常的交通費用的報銷,有的公司會買五險。

⑷ 品牌創意營銷怎麼做

每一次的廣告營銷策劃有用嗎?還是認為這些廣告的用處不大,別人不會感興趣的。但是當你把那篇產品的新聞搞用傳單、郵件、傳真或電子郵件等方式傳播開來之後你會發現,這些傳播時有用的。創意品牌策劃公司認為,企業光傳播能吸引的消費者並不算多,真正能吸引消費者的是有創意的營銷方式,有創意的廣告,只有這樣才能從眾多的宣傳廣告中脫穎而出。
一篇新聞在市場上的影響力大還是不大?可能很大,也可能不大。其實新聞在市場中影響力的大小取決於新聞重要程度是多少,也取決於企業對這篇新聞內容的重視程度。如果你認為這個新聞需要馬上對其傳播,值得投入大量的精力去宣傳,那麼別人也會受到影響,認為這個新聞是有效的,是一個值得關注的,從而去了解這個企業、關注這個品牌、關注這個產品。
但如這條新聞不是什麼重大新聞,不能夠震撼世界,那麼怎麼辦呢?給你的產品消息蒙上一層鮮亮的色彩,對它做一點改動,把它的內幕給暴露出來,然後利用創意告訴全世界的消費者。公司周年慶典、公司喬遷新址、公司加入了某些組織、這些可能對消費者而言沒什麼用處,但是可以當做需要宣傳的內容,利用有創意的營銷活動去宣傳這些內容。
企業需要宣傳,但是宣傳是重點,同時還一定要有創意,這些創意可以讓你的企業的廣告在市場的廣告中脫穎而出,避免被眾多的廣告淹沒,也能使企業的產品從眾多的產品中更加吸引消費者,讓消費者更願意了解這些產品,了解這些品牌。一個好的創意是絕對能夠更加的吸引消費者,引來消費者的關注的。
企業任何的消息都可以宣傳,除非是負面消息,通過宣傳,可以讓消費者更好的了解你的品牌,了解你的產品,品牌營銷的策劃案在製作的時候要注重創意,這樣可以讓員工覺得有實行的價值。企業信息的宣傳方式要有創意,這樣可以吸引消費者的眼球,使消費者願意了解品牌的信息。企業在市場上傳播有些時候並非光宣傳就夠了,如果只有宣傳沒創意,則很快就會淹沒,沒有人會關注。

⑸ 現在有手機游戲推廣商可以進行一對一品牌策劃嗎

國內的宣傳做的最好的就是lemoad移動廣告門戶,我們的產品維基網路找的就是他們,現在運行的很好!專業絕對沒的說!

⑹ 手機游戲如何推廣的情景劇有沒有人會寫

手機游戲推廣

拿個手機單單用於打電話是不是有些很老土?隨著手機功能費飛速地開發出來,伴隨這些功能的一些附加價值也逐步被眾多商家所看重。例如簡訊、彩鈴、圖片等,這些無疑都是構架在手機平台上的娛樂元素。說到娛樂,無論哪種載體,游戲永遠都是排行第一,這一點從互聯網發展就足以證明。

互聯網娛樂在中國的發展經歷了許多階段,但最後還是被網路游戲一統天下。那麼,對於手機信息平台而言,是否在刨除「打電話、接電話」之後,手機將會是第二大游戲平台載體呢?

中國有3億人(次)手機用戶,而如今手機游戲用戶還不足百分之一,在這不足百分之一裡面,還有絕大多數用戶僅僅用手機原廠自帶一些小游戲來消磨無聊時光,進一步說也就是只有極少一部分人會選擇第三方廠商的手機游戲產品。目前中國手機游戲產業處在一個市場龐大、但活躍用戶群體極少的這樣一個窘境中。如何走出困境?如何讓老百姓接受手機游戲?如何在手機上讓游戲成為首選娛樂方式?開發商和服務商們面臨的一個重要問題就是:如何讓大眾深度了解手機游戲,明白自己為何花錢玩手機游戲,也就是說將自己的產品拋開其他干擾因素,直接面對面地推給廣大手機用戶呢?

塑造正確的營銷模式

現在很多人還不知道手機游戲為何物,或者對這一產品沒有正確的主觀理解。作為為SP服務的內容提供商(以下簡稱:CP)、和為CP提供電信接入資源的服務提供商。(以下簡稱:SP)而言,首先要做的就是讓廣大手機用戶明白什麼是手機游戲。時下,很多人都是通過簡訊廣告、互聯網廣告來宣傳自己的游戲有多麼的精彩、如何的引人入勝,但卻忽略了一個游戲最本質的內涵,也就是它所帶來的樂趣!而這種樂趣只有當親身經歷過之後,才會真正明了。而單憑各種媒體上的第三方宣傳,大眾是不會有很深刻理解的;此外,目前國內針對手機而引發的各類詐騙案比比皆是,甚至有人對打電話、接電話都有所懷疑是否被詐騙了,那麼這些「充滿警惕性」的用戶,又怎能去相信第三方媒介對手機游戲各種宣傳內容的真實性呢?既然這條路走得不是很通暢,那為何不把自己的產品通過面對面的推廣方式介紹給廣大用戶?這樣做的話不是可以很大程度緩解了大眾的「警惕心」呢?筆者把這種面對面的推廣方式叫做「落地銷售渠道」,顧名思義就是雙腳站在地上,拋開虛偽的外罩,腳踏實地的、將產品實實在在的面向廣大用戶。

這種全新的手機游戲營銷模式,與之前通過媒介廣告所產生的效益相比,這種模式主要有以下幾項特點:

1.在「落地推廣」實施的具體過程中,銷售人員可直接面對廣大消費者展示相關的游戲產品,並且可通過這一方式,讓大眾親身體驗到游戲產品的樂趣所在。直觀、形象,是這一推廣方式的顯著特色,產品究竟是好是壞,讓大眾自己說了算,用真實的內容去征服人們的內心。依次來看,這要比第三方媒介的那種單方面文字宣傳更具有鮮明的說服力,正所謂,耳聽為虛、眼見為實。

2.正因為「落地推廣」的直觀性,推廣人員能夠最為直觀的向用戶介紹自己的產品。並且,當用戶親身體驗的過程中如有何疑問,在第一時間內向推廣人員可對此進行必要的講解,這一點也是現有手機游戲營銷模式所不能及的。畢竟在第一時間內解除了用戶腦海中的疑問,可以打消用戶對購買產品之前的負面顧慮。

3.「落地推廣」的宗旨就是直接面對消費者,那麼就必須要在顧客面前拿出真實的產品,否則豈不成了人見人打的「傳銷」了!信息產品的虛假性要高於實物產品,畢竟在包裝的外表下,是絕對不可能看到產品中究竟有什麼!那麼,當在進行「落地推廣」時,銷售人員就可以通過產品自我展示,來向用戶直觀展示產品的全部內容,從而讓產品的真實性得到認可!其實,從側面我們也可以理解為,此做法是打擊信息產品虛假廣告的另類途徑,畢竟現在的手機用戶真的是已經被騙得有些麻木,「收費簡訊、惡意信息台、騷擾電話」等等嚴重損害消費者利益的事件層出不窮,為此人人都時刻提高警惕,生怕一不小心就掉進陷阱中。這也是為何手機下載人數過少的主 要因素之一!

4.目前的手機種類五花八門,但從手機系統對游戲支持的情況來看,目前手機游戲主要朝著主流手機模式發展,即K-JAVA游戲、SYMBIAN游戲。前者主要涉及小游戲、休閑游戲領域;後者則可涉及到大型游戲,甚至對PC游戲、PS游戲進行移植。說這些的目的就是通過「落地推廣」,銷售人員可針對用戶所使用的手機來有針對性地介紹自己的產品。畢竟中國用戶的手機款式較為落後,如果對一款僅支持K-JAVA游戲的手機用戶去推薦自己銷售的SYMBIAN游戲,那不就成了天大的笑話了,或者被人視為無恥的JS了!如此來看,「落地銷售」讓商家銷售產品的時候,變得更加透明化、信譽化,而用戶也可根據自己的實際情況,來選擇相對需求的游戲。

新營銷模式下的利潤體現

無論採用何種銷售模式,在合法的前提下,取得不錯的經濟收益,我們都可以說這是一種成功的營銷模式。那麼,使用「落地推廣」之後,產品展示給我們的是怎樣的利潤體現呢?首先,我們應該明確一點,如今的商品僅僅以賺錢為目的的話,那將會是曇花一現的產品,其不具備長期發展空間。賺錢是最後的、最終的目的,但絕對不是第一目的,而第一目的就是要讓市場容納商品、用戶接受商品,樹立強大的品牌效益,推廣系列產品,為日後更好的發展提供良性生存空間!似乎有些跑題了,但我說的這些問題,正是反映出當前手機游戲在通過第三方媒介進行宣傳時,所客觀性產生的一些問題。例如,宣傳時都強調游戲如何的吸引人,但無論廣告語打得多響亮,總是給人空口說白話的感覺,免不了會產生「你就是在做廣告,當然說商品好」的固定思維。但是如果讓用戶直接體驗產品呢?是不是比傳統的打廣告,賣力鼓吹更為醒目和深刻?而以前一直在幕後兢兢業業的CP,SP們也可以借著地面渠道的宣傳好好亮一下公司的金字招牌.

對於「落地推廣」所產生的經濟效益,筆者感覺內容太多,一時半晌也嘮叨不完,這里給出一個我自己總結出的鏈子,請大家參考:

落地推廣---用戶直觀面對產品---第一印象時熟悉產品---記住產品---了解CP、SP---對CP、SP的產品產生好感---日後會繼續關注該CP、SP產品---並有可能客觀性向他人推薦---樹立大眾里的品牌效益---最終打造成知名CP、SP。

據筆者所知,現在國內就有不少公司已經在全力為新渠道的建立而努力著,其中最具代表性的,如上海積創網路科技有限公司,他們正在全國范圍內,以不計成本的方式迅速鋪設落地渠道,他們立志成為國內首屈一指的手機游戲銷售渠道商。

在即將到來的3G網路時代,各種手機多媒體業務將鋪天蓋地洶涌而來,得渠道者才能得天下。

⑺ 游戲贊助商 怎麼營利

一、網路廣告

對於網站來說廣告收入是傳統電子商務的根本,而且它的效果立竿見影,是一種比較實際的收入模式。現有的網路游戲網站的廣告表現形式主要有:banner、Button、本站熱點欄目、近期推薦、活動冠名、浮動圖標、彈出窗口等形式。網路廣告的表現形式隨著經營者經驗的積累,形式將會各式各樣。

網路游戲是一個帶有一定專業性的行業,不同游戲網站的鏈接是網路廣告的一種經營方式。不同游戲網站之間的廣告位的互換,減少了彼此之間的現金流動。這種廣告的經營方式不僅存在於網路游戲站點之間,同時也存在於游戲站點和一些門戶站點之間。這也是網路廣告普遍採用的一種經營方式。對網路廣告收入貢獻最大的應該是一些支付廣告費用以獲得品牌宣傳的企業類型,他們可能採取上文所提到所有的表現形式。從業務收入上講,網路廣告的主要收益者應當是注冊用戶數量巨大,極聚人氣的游戲站點。

提高網路廣告的有效到達率是提高網站在網路廣告收入來源的另一有效手段。由於網站的經營者對登陸自身的網民的特徵屬性比較模糊,因此廣告的投放效果明顯沒有專業雜志媒體那樣到位,這將會大大減少商家選擇網站作為廣告媒體的積極性。因此作為網站的經營者如果了解了自身網站所擁有網民的背景資料特徵,將會擴大網路廣告所帶來的經濟收入。

二、與電信和ISP分成

游戲運營商的利益是直接與電信和ISP相聯系的。網路游戲所具有的溝通和競技等特點對消費者具有很強的吸引力,可以使消費者長時間的停留在網上,這些用戶所佔用的上網時間是電信和ISP所渴望的,這樣龐大的收入無疑是吸引人的。據計算聯眾游戲用戶人均在線時間超過每天100分鍾,累積每天在線時間長達300萬小時左右。如果能與接入運營商達成較好的協議,應當為游戲商帶來巨大的收入。與電信和ISP的合作方式一般有三種

首先是開放式的。「開放式」計費分成是通過技術統計每個用戶的游戲時間,按照累計值直接分成。2000年12月19日,聯眾計費統計系統通過認證,和中國電信「開放式」記費分成正式開始。這項收入在聯眾收入模式中據第二位。亞聯公司在2001年推出的網路游戲《千年》,也採取這種方式。

其次是封閉式的,與某些出價高的ISP進行「深度捆綁」。也就是說,不僅僅是把上網卡與月費卡捆綁銷售,而是在賬號中內置ISP撥號程序讓用戶必須通過指定的ISP上網,而上網又是玩指定的游戲。

第三種,就是授權式,通過授權的方式直接在ISP或者ICP那裡設立伺服器,授權他們使用自己的網路游戲產品。游戲網路游戲運營商則通過授權使用費來分得利潤。這種類型的合作方式更適用於一些非棋牌類等類型的小游戲,例如一些戰略類、角色扮演類、模擬類、即時戰略類等類型的游戲類型。

與移動通訊運營商的合作:

由於移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,以及其他服務對移動終端的使用已經形成了一定的氣候,網路游戲公司開始涉足這一市場。有關資料顯示,自移動QQ業務推出之後,騰訊從移動、聯通1年1億元的簡訊市場瓜分了近3000萬,聯眾也將推出兩大計劃——移動簡訊息業務和手機無線上網新游戲網站。他們定下的目標是一年4000萬。

三、會員費用

這一收費模式主要採取發行會員卡的形式。隨著網民和網上游戲種類的雙重增加,網站的系統支持費用日漸成為沉重的負擔。為了提供更穩定的游戲環境,各網站都已經數次升級伺服器系統和帶寬資源。

四、產品銷售及電子商務

目前市場上銷售的多是一些光碟類的網路游戲,這是由於窄帶的網路環境以及游戲數據量過大,所以不適合從網路上直接下載。目前的游戲光碟的銷售渠道基本上都採用了線上和線下相結合的方式。光碟游戲在網下的銷售場所主要是軟體銷售的連鎖店、書店等地方,而與光碟相配套的點卡的網下銷售地點還可能是報亭等消費者日常光顧的地方。軟體作為最適合網上銷售的產品之一,一直以來都充當著網上暢銷產品的角色。游戲光碟作為目前比較流行的網上消費產品,網上商城需要通過其獲得更多的經濟收入。與網路游戲相關的產品還包括游戲點卡,會員卡等。光碟的作用是使用戶獲得游戲的使用權,在銷售中所起的作用是直接為游戲公司帶來一次性的現金收入;如果用戶對游戲感興趣,點卡可以為游戲公司帶來連續的收入,並且游戲產品的生命周期越長,收入將會越多。游戲攻略一般是隨游戲光碟一起附贈給用戶,並且還贈送一定的點數作為促銷的獎品。

隨著游戲產品的深入人心,以及用戶量的增加,如何將圍繞游戲的周邊產品變成商品並獲得收入將是游戲的經營者需要考慮的事情。從《古墓麗影》游戲被拍成電影,說明了游戲本身具有著相當大的、可再挖掘的商業價值。這種形式的商業運作是對游戲本身價值的直接開發。例外根據熱賣的游戲產品開發出印有游戲中主要角色人物的玩具、小禮品或者是圓領衫等產品作為商品銷售給消費者,也是實現收入的一種方式。

用戶所具有的個性是經營者間接獲取收入的方向。棋牌游戲中,頭像的個性化設計,促使用戶利用所擁有的財富向虛擬的商店購買限量發行或者具有唯一性質的頭像。這樣的運作方式可以盡快消耗用戶的財富值,以促使用戶不斷地注入相應的資金以保持相當高的財富,使經營者間接的獲取收入。類似的電子商務還包括其他網上的虛擬產品,如:鮮花、鑽戒等產品的銷售等等。

具有一定個性化和價值的產品的開發並變成商品,可以增加經營者的收入來源。同時這一做法可以將網路游戲和現實生活進行有機的結合,並促進游戲本身對用戶的吸引程度,對增加用戶在游戲中的停留時間也具有一定的積極作用。

五、舉辦競賽

網路游戲由於具有競技性而得以飛速的發展。目前,一些網路游戲公司正是看到了這一點。目前韓國的WCGC已經發展成為具有相當大影響力的網路游戲賽事。三星作為此賽事的第一屆主辦商,投入大量的資金,以促進其數碼產品的銷售。通過承辦游戲比賽獲取相關廠家的贊助是對網路游戲所具有的外延價值的挖掘。

國內比較早的並具有規模的網路游戲比賽是1999年新浪和263舉辦的星際爭霸比賽。2000年,網路游戲開始走向職業化。網路游戲公司開始培養自己的網路游戲隊伍,參與一系列的網路游戲比賽。例如,玩星際爭霸的AG戰隊成為亞聯的官方戰隊;CPGL選拔職業網路游戲選手參加韓國WCGC世界游戲邀請賽。目前,國內的大部分游戲經營者都會舉辦不同的網路游戲大賽。聯眾幾乎每周都舉辦網路游戲的比賽,並且相當部分的比賽都有贊助商。可樂吧根據其所擁有的檯球等產品,舉辦帶有冠名性質的網路檯球大賽。

游戲公司通過舉辦網路游戲大賽在擴大自身知名度的同時,推廣了產品,並獲得現實的收入。這種形式的經營手段已經發展成為一種比較成熟的運作模式。

六、技術和產品的轉讓

網路游戲公司憑借自身在研發方面的優勢,開發出極具市場競爭力的技術平台和游戲產品,通過銷售或者租賃形式,獲得經濟收入。通過這種方式獲利的公司以可樂吧(線線通公司)比較典型,我們具體看看以下這些事實材料:1999年8月,線線通公司與新浪網簽署《棋牌在線游戲開發合同》,運用基於瀏覽器的桌面與多窗口技術成功地為新浪網提供在線棋牌游戲;2000年3月,與中公網簽署在線游戲產品提供與相關技術轉讓合同;2000年12月,為人人網站提供系列在線游戲產品;2002年1月,韓國知名網路公司WorldMan與線線通簽署合同,租賃其自主開發的《Fancybox游戲開發系統》。

通過《中國網路游戲商業模式研究報告》,我們看到,網路游戲公司的經營在自身強大實力的支持下,可以擴大自身產品的范圍和受眾對象。通過此種方式的經營在獲取收入的同時,能夠鞏固並提升自身在網路游戲市場的地位,並建立相應的進入壁壘。
參考資料:博客網

⑻ 手機游戲主題製作,用於手機游戲推廣

通常有幾種有效的推廣方式:一是通過第三方市場進行推廣,二是通過三大運營商進行推廣,三是內置到手機。
如果營銷資金充足的話,推薦第三種方案,現在內置一款游戲價格在3-8元一台不等
三大運營商就是中國移動MM和移動基地、聯通的沃商店、電信的天翼空間
第三方市場就更多了,以安卓為列,目前最大的第三方電子市場有安智網、安卓網、應用匯
運營商和第三方市場的推廣都比較好理解,也容易找到聯系人,但游戲內置比較麻煩,這部分的量其實又是最恐怖的,我知道上海有一家叫索樂的公司專業做國外知名游戲的代理,他們的游戲通常是內置到三星、HTC、華為、中興這種一線品牌手機中,如果營銷預算充足你可以和他們聯系。同時,一二線品牌手機現在基本上都有自己的應用商店,也是你們推廣的一種很好的方式。索樂的商務總監姓朱。·

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