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動畫玩具市場營銷

發布時間:2021-03-17 08:47:02

『壹』 玩具的營銷方案

網路營銷 ,必不可少!一定要加進去。。
網路無處不在,企業逃不開互聯網內之手
中國6億互聯網用容戶,以及1375.04億的互聯網市場規模,2億網購人群,您是抓住了互聯網帶來的營銷風暴,還是已經被其他企業通過網路遠遠摔在身後呢?
互聯網就像一張慢慢張開的手,慢慢侵蝕著線下固定的市場模式,不通過網路展示自己、不通過網路營銷自己、不通過網路銷售自己,那麼您可能會丟失一半的市場規模!

『貳』 國內動漫營銷現狀和前景

問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

『叄』 玩具的市場營銷應從哪些方面著手

你要做的讓別人感覺你買的和小孩玩的玩具不同,
提高玩具檔次
讓市場認同你的玩具

『肆』 動畫的市場營銷怎麼做

1市場在那裡?
2誰看我們的產品?
3如何收費
4後期如何進步?
5競爭對手的處理

『伍』 兒童玩具店的營銷方案,兒童玩具營銷模式

兒童玩具的營銷需要以客戶為出發點。首先,我們要清楚兒童玩具的使用者版是兒童但購買者是其父母,此時我權們需要抓住為人父母的心理,即父母為什麼要幫她小孩子買玩具,這為核心的兩個原因是促進兒童的成長和表達對小孩的愛,因而要緊扣這兩個點。接著我們需打造父母交流環境,即在兒童店規劃一個兒童游樂區,讓兒童的父母有相互溝通的時間,也讓其有更長接觸商品的時間。接著,我們要打造一套產品組合套餐,讓客戶買的更多;然後我們要打造一套銷售話術,讓客戶順利買單。

『陸』 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

『柒』 兒童玩具的銷售如何營造良好的營銷場景

您好,關於營銷場景問題需要考慮幾個因素。

您所銷售的產品是什麼類型的?適版用於哪個年齡段的孩子?是權在什麼渠道進行銷售?有實體店還是網店銷售?如果是實體店,您所在的地區消費水平如何?當地人有無特殊喜好......
營銷場景是時間,空間,人物,事件的組合,要在對的時間、對的地點、遇到對的人、做對的事。
兒童玩具真的的消費者是兒童,但購買者卻是家長,目前大部分的玩具店都設在社區、學校及幼兒園附近,當然也有大型商場里的,這個暫且不論。但細心的店家會發現,家長一般不會主動帶孩子去買玩具,而且越是孩子哭鬧要買,家長越是不給買。
家長願意主動給孩子買玩具是什麼時候呢?兒童節,孩子生日,以及家長有好心情時候的任何節假日。甚至有的時候家長給孩子買玩具是看到了別的孩子玩。
所以,基於購買者的特點來營造一個適合他們的營銷場景才是關鍵。
希望能對你有幫助,望採納!

『捌』 中國如今的動畫片有些怎麼好意思在電視台放的,想推銷玩具,也不用拍一些垃圾的動畫片佔用公共資源!

沒辦法的,政府對於動漫產業盲目支持,只要拍夠多少分鍾就有相應補貼,一些毫無氣節只追求利益的公司趁機拍爛片,毫無技術含量,故事情節抄襲日本動漫,我之前看到日本的專業網站貼出我們中國的動畫片,情節照搬照抄還拍不好,被日本很多動漫迷聲討,簡直丟盡中國人的臉,我就特別愛看之前的老動畫,魚盆,長發妹,天書奇譚。。。。中國現在的問題就是好的東西得不到傳承,又不肯自主創新,中國動漫產業前景堪憂啊

『玖』 關於玩具營銷

今年第二季度,北京飛馳公司委託北京、上海、廣州、成都、西安五大城市的營銷界人士,通過問卷和網路,對五大城市的14歲以下兒童進行了消費調查,每個城市所調查的兒童超過千人。調查顯示,五大城市兒童的月平均消費高達1072元,最高的是上海市兒童,消費為1315元,最低的西安也有680元。
數據顯示,在兒童消費總數中,占據第一項的消費項目是兒童休閑食品,佔35%;第二消費大項是兒童服裝,佔29%;第三項是兒童學慣用品,佔15%。值得一提的是我們的兒童玩具,從去年的5%增長到了今年的8%。從對兒童及家長的訪問中,已感覺到他們對玩具的認識和需求在逐步增加。可見,兒童消費市場蘊藏著巨大的商機,玩具消費也不例外。

兒童玩具市場環境分析

消費者分析
據有關統計,我國16歲以下的少年兒童達3.8億,其中獨生子女占兒童總數的34%,達到1.29億。兒童可分為五個群體:嬰童(0~1歲)、幼童(1~3歲)、小童(4~6歲)、中童(7~12)、少年兒童(13~16歲)。
城市兒童消費群體具有獨特的個性,其環境優越,大多思想活躍、記憶力、模仿能力強,追求自立和時尚。但自控能力差,動手能力差,依賴性強。他們手中有可觀的零用錢,懂得如何支配。目前全國大城市的兒童零用錢平均每月為176元,對家庭消費影響很大。相對於國內品牌,兒童更傾向於國外的品牌認同,主要是這些品牌比較時尚且適合他們的個性。值得注意的是兒童並不擁有消費決定權,特別是12歲以下的兒童,多數家長往往指定品牌購買,但有60%的家長會聽取孩子們的意見。

競爭者分析
目前國內玩具市場有效需求不足,高中學生消費和DIY玩具市場存在很大的市場空間。美泰、萬代等知名國際品牌以質量、款式等優勢佔領了玩具高端市場,價格一般在200元以上,而國內的品牌多數集中在低檔市場,一般在100元以下,出現兩極分化。與國際品牌相比,國內品牌差距主要在設計和營銷上,較多是模仿國外玩具色彩、款式,對現代流行的潮流,適應兒童成長和普遍接受的多功能性設計理念了解不多,時代感不強,沒有重視品牌形象的建立,很少投入經費開發研究,缺乏個性和民族色彩。


兒童玩具營銷策略
無論是著名的國際品牌還是國內的比較知名品牌,如芭比、樂高、萬代、好孩子、奧迪等品牌獲得巨大的成功,不僅擁有優良的產品,而且建立了市場分析和目標群體認知的市場營銷策略,非常值得玩具企業借鑒。主要包括以下幾個方面:

品牌策略
把品牌注入一種文化或叫品牌故事,品牌就有了內涵和外延的空間,產品也就有了個性和風格。
目前,國外著名的玩具品牌正大舉進攻中國市場,在商場中佔有70%的市場份額,如:美泰、孩之寶、仙霸,而佔有30%市場份額的本土玩具品牌中70%沒有自己的品牌。市場競爭最終取決於品牌的競爭,

形象策略
企業要在社會公眾中樹立良好的形象才能吸引消費者來購買商品,玩具市場形象營銷活動可從市場形象、產品形象、社會形象、員工形象展開和塑造。商場開展形象營銷應運用公共關系與政府機構或其他企業聯合舉辦與營銷活動有關的公關活動。如建立青少年、兒童小俱樂部或發放小貴賓卡的方式與消費者建立溝通渠道,聽取和收集他們對商品和服務的意見。在產品形象營銷方式上,可根據不同季節,不同的市場熱點,舉辦兒童玩具系列展銷或展示活動。在社會形象塑造中,企業可與社會團體和有關組織舉辦社會公益性活動及服務性活動,以贏得社會公眾對商場的好感和信任。而員工形象則要求每個員工行為規范,做到文明經商、禮貌待客,使顧客在商場購物有賓至如歸的感覺。

產品策略
現代市場營銷學的產品策略包括三個方面:核心產品、形式產品和附加產品。現階段兒童玩具主要集中在形式產品的競爭即產品的質量、產品特色、產品款式、產品品牌、產品包裝等。由於玩具周期較短,往往只有一二個季度,因此把握銷售時機,就成為企業推出新產品的重要手段。2007年木馬公司在中國教育頻道中就以我愛大自然、E時代、天才藝術家和歡樂家四個時尚主題推出近百種品牌,取得成功。

定價策略
目前國內玩具生產不平衡,低檔玩具(100元以下)中檔玩具(100~200元)主要由民營、外資企業生產,高檔玩具(200元以上)基本上是外資企業產品和進口品牌。現階段雖然我國的玩具消費主要集中在中檔市場,但市場上已經形成有很強經濟實力的群體,主要是介於25~35歲的家長,群體消費力很強。
根據北京飛馳公司對北京、上海、廣州、成都、西安五大城市調查的數據,進行非參數檢驗,五大城市兒童消費存在顯著差異。因此地區定價策略顯得很重要,企業應根據地理位置和消費水平不同確定地區價格。

促銷策略
促銷策略包括:人員推銷、廣告、營業推廣、公共關系。而銷售工作成敗,在很大程度上要受廣告促銷的制約。兒童作為一個消費群體其消費方式比較特殊,不但沒有經濟收入,而且所有消費都要依賴父母,是名副其實的「消費者」。對於這一特殊的消費群體,兒童廣告定位和創意至關重要,應根據不同的兒童心理和群體採用針對性廣告訴求。


結語
兒童玩具與其他兒童消費品不同,兒童是消費者,家長卻是消費的決策者。隨著獨生子女人數的增加,家長在子女消費的支出將會越來越大。許多商家還沒有真正意識到兒童玩具市場的巨大商機。
現階段,兒童玩具市場消費雖以中低檔為主,家長們普遍可接受的價格也在50~100元之間,但有向高檔化發展的趨勢,價格的競爭將最終轉向品牌和渠道的競爭,而品牌競爭表現在品牌文化、風格、行銷策略上。渠道的競爭又表現在連鎖、自營、加盟等形式,但不管是那種形式,都是要建立在盈利的先決條件上。如玩具反斗城公司就嚴格控制總體利潤,總部和專賣店的利潤都在70%以上,純利潤在30%以上,保證各專賣店有利可圖。
建立和發展網路營銷、線上服務,是21世紀最新的現代營銷觀念。總之,因市制宜地制訂兒童玩具市場營銷策略,開展市場營銷活動是企業提高經濟效益的一個有效手段。

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