Ⅰ 手游創業前景如何
手游市場在我國如此火的原因,主要有以下4點支撐:
1、中國游戲市場空間巨大
根據游戲工委發布的2019年度產業報告顯示,2019年中國游戲市場實際銷售2308.8億元,其中僅移動游戲營銷就達到了1581.1億元,以手游為主要牽引力游戲行業正在蓬勃發展,中國游戲市場空間巨大。
2、中國游戲市場發展迅猛
根據伽馬數據,中國5月移動游戲獲益176.8億元,環比增長11.9%,反映市場強勁增長勢頭不減。伽馬數據認為:盡管會出現新游戲上線數量減少的現象,短視頻等別的娛樂方式也分流用戶使用時長,但3-5月仍然增長強勁,說明了用戶需求旺盛,市場潛力較大,中國游戲市場發展迅猛。
3、次世代用戶體量擴大
00後在游戲用戶群體中的佔比逐步升高,這個群體有專屬的消費價值觀,他們願意為創意和興趣付費,這為游戲行業撬動存量市場提供了強大的驅動力,這讓未來很長一段時間游戲市場充滿潛力,更為游戲公會用"好產品、好服務打動忠實用戶"提供了一輪全新的機會窗口。
4、行業屏障正在被打破
隨著80、90、00後年輕群體邁入社會,成為消費的主力軍,他們對於游戲的看法和觀點都不再狹隘,且對游戲產品的接受度高。行業的「社會觀念束縛」正在逐步消融,市場逐漸回歸良性發展的軌道上來,這使得游戲行業可以在健康的環境中高速生長。
綜上所述,手游創業前景一片大好,但不同的創業形式也存在差異。沒有任何游戲行業經驗的創業者,建議可以先從游戲加盟代理開始,與游戲平台加盟合作,實現共贏。
Ⅱ lol網游的市場定位
英雄聯盟十周年的直播節目中,英雄聯盟手游正式公布並開啟官網預約,官方也展示了一些手游相關的內容,可以看到手游還是保留了不少英雄聯盟的玩法和機制。有很多玩家認為手游有了王者榮耀這個並不太重要,對這款游戲我們應該如何看待呢?下面我們就來具體分析一下。
《英雄聯盟手游》上手難易度分析
有王者榮耀的前例在先,雖然游戲還沒出,但是很多玩家就猜測英雄聯盟的手游版一定會很簡單,因為本身用手機操作就沒有辦法完成特別高難度的操作技巧,如果難度太大,那將會勸退很多小白玩家。
不過,也有玩家不認同這個游戲一定好上手,不過這樣是最開心的啦~保留某些機制,會更好,按道理娛樂化碎片化應該是手游趨勢,但還是希望聯盟手游能不走尋常路,上班的話,中午整一局,e來e去就很香。
有以下幾點關於英雄聯盟手游的分析:
1、用戶基礎趨近成熟
用戶基礎已經基本體驗過王者榮耀,補兵體驗過平安京,插眼體驗過英魂之刃手游、英雄聯盟的技能機制體驗過時空召喚、點觸機制體驗過虛榮,整體來說,用戶基礎大部分是比較成熟的,太簡單反而用戶沒有反饋成就感,全部是王者多少星多少星,成就感真的不大,就像現在,我就怕別人噴我"低星王者也來做分析?"
2、已經有王者榮耀了,為什麼還要聯盟手游?為了信仰?那是我們玩家的事。
一切技術、信仰和噱頭最後都是為了商業服務。那麼什麼最賺錢?是游戲的皮膚么?只是一部分吧?真的賺錢,真正的商業運作還是電競比賽。各大平台、各大企業都已經開始規劃電競市場份額了,這是一個大蛋糕。
電競需要認可度,毫無疑問,聯盟是具備的。但是由於移動網路的快捷化,以及生活成本加大,放在端游上的玩家明顯減少,手游成績斐然。
王者榮耀比賽國內如火如荼,雖然中國市場足夠大,但是商業運作來說,還是全球性的更有意思,不是么?王者榮耀的海外版AOV並沒有如預期火起來,原因不詳,那這大規模的賽事就做不起來,可是聯盟手游卻有火遍全球的可能性。
3、電競需要微操作,需要操作上限。
之前蠻多人說貼膜游戲、馬桶游戲,其實這樣的毀譽真的不好啊,可以不愛,但別傷害。
但是確確實實,王者榮耀的操作上限不高,盡管大部分人達不到頂尖水平,但是有一部分人是可以的,這部分人遠遠超過了參加電競比賽的人。甚至還有一部分人,他們還能更高水平,卻被游戲機制限定住了,電競,不該是這樣的。至少,英雄聯盟沒有人敢說自己水平已經達到了游戲的頂尖,你開全判定的腳本,我也把把單殺你,聯盟的上限很高,這和鍵鼠操控也有一定聯系,有了可能性,有了上升空間,就有意思了。
人都喜歡看自己沒有的東西,水平和技術是不斷突破的,而不應該被游戲本身限制住,作為合格的電競它應該充滿無限可能。每一個人都為頂尖而努力,生活也是這樣,很多時候明知不可為而願意為之,我們稱作信仰。
綜上所述,我覺得聯盟手游如果想賺錢,想火,它應該不會那麼小白,至少,應該給足夠的發展空間,段位的分布應該是金字塔,而不是梯形,有些高玩,他們應該得到應有的榮耀。
Ⅲ 游戲行業的前景
游戲企業的招聘職位是最多的,涵蓋游戲製作、游戲美工、游戲策劃、游戲運營、游戲程序開發等職位。毫無疑問,游戲方面的專業人才是目前互聯網需求量最大人才缺口數量最大的一類人才。在某招聘網站的統計中,游戲行業年薪高達36萬,你是否再次拖了後腿?
由於游戲企業的利潤水平都比較高,所以薪酬待遇方面,游戲職業也是很不錯的,一般游戲職位月薪10000以上是沒有問題的,經驗豐富的月薪20000甚至更多。
之所以造成游戲人才大量的缺口,有一個很重要的原因,就是缺乏游戲人才的輸送渠道。
我們先來說說一名優秀的游戲人才需要具備的兩個要求:
第一,對游戲很有興趣,有豐富的游戲經驗,熟悉游戲玩家心理特徵等等;
第二,相關的專業技能:美工能力、策劃能力、數據分析能力、軟體、程序開發能力等等。
基本上能滿足第一點的人缺乏第二點,而滿足第二點的人又缺乏第一點,兩個都符合的人才很少很少。目前,國內各高校還沒有設立專門培養游戲人才的專業,特別是游戲開發方面。
而我們尚上游科技有限公司作為華中地區最大游戲人才孵化基地,我司已與多家游戲公司達成戰略合作,將共同建立精英班,為國內數字娛樂市場培養優秀人才。
現下的游戲人才可以就業的方向,主要有游戲程序開發、游戲策劃(產品經理)、游戲運營、游戲美術這四個就業方向。
1、游戲美術
游戲美術是技術性比較強的崗位,門檻高,人才缺口也相對較大,當然,薪資水平也是非常高的。游戲製作通常需要掌握3D設計技術和建模,首先需要對游戲有一定的熱情,熟悉游戲主要場景、人物、道具等特徵,其次需要美術基礎。
考慮到時間和成本,如果要進入游戲行業,最快的上手方法是選擇一家從事游戲行業的專業公司學習一段時間。
2、游戲開發
游戲程序開發方向主要負責游戲程序開發,這一塊在游戲企業是人才缺口也是非常大的,因為各高校都開設有c/c++、java實操項目的課程,有相關的專業所學也只是處於理論階,無法進入游戲開發企業勝任崗位。
根據游戲類型的不同,所學的軟體也不一樣。
1、首先是C++語言。
2、只是做windows方面的游戲學習,可以學習下DirectX,這個很方便在windows下做游戲開發。
3、想學習游戲並迅速工作,建議學習COCOS等引擎,有了以上的基礎學習這些引擎也可以理解的更深入。
3、游戲策劃
通常定位為游戲產品經理,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲數值策劃、游戲劇情策劃等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
4、游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作。
Ⅳ 諾基亞市場定位分析
1系列:低端系列;
2系列:入門級手機的低端系列;
3系列:回真我個性系列;
5系列:運動活力系列;
6系列:商務精英答系列;
7系列:時尚先鋒系列;
8系列:尊貴典雅系列;
9系列:個人助理系列;
E系列:是面對的商務人群,面向企業用戶的智能手機,主要和黑莓手機對抗,好幾款都沒有攝像頭;
N系列:是面對的一群追求時尚的年輕人而開發的高端智能手機;
游戲系列 :是面對的追求時尚游戲的年輕人而開發的游戲手機;
目前4系列還沒有開發出相應的機型,可能是諾基亞留待將來研發的一個系列。
Ⅳ 從市場定位理論的角度,你認為小米手機和樂phone手機的市場定位策略分別是什麼他們為什麼採取這種策略
嗨!
我們不便評論同行業同類產品,還請您理解,我們可以您解答小米相關產品的問題。推薦您購買小米手機2s。
手機操作快不僅僅需要頂級的硬體配置,還需要操作系統的軟體支持。目前智能手機的操作系統主要由安卓和蘋果兩大陣營,在安卓系統方面,各廠商採用各自優化的系統,就國人的操作習慣而言,MIUI更加符合。
小米2S採用了高通最新的APQ8064 Pro處理器,隸屬高通驍龍600家族,集成了4顆Krait 300架構CPU,主頻1.7GHz,相對原本的APQ8064來說性能提升25%。同時使用全新的16GB/32GB大容量快閃記憶體,不僅助您收納海量應用、游戲與多媒體,更全面提速,從此與蝸牛般的程度啟動速度告別。小米2S使用了最新的MIUI V5系統,MIUI V5是基於安卓4.1的深度優化開發,使之符合國人操作的同時更優化系統的運行速度,MIUI V5將軟體的自啟時間統一調整並清除,更加省電的同時也保證內存的充足,使手機運行更快。
以下是M2S的詳細評測:
手機中國的評測:http://www.cnmo.com/reviews/244209.html M2S 16G
中關村的評測:http://mobile.zol.com.cn/368/3688219.html M2S 32G
小米2S安兔兔跑分為25913,超越市場的其它主流機型,手機的跑分=CPU+GPU+ RAM/ROM +WIFI/2G/3G+『系統優化』,跑分不等於用戶體驗,但是跑分手機綜合性能的基礎,擁有超高的基礎,才會有更加極致的用戶體驗。
綜上而言,M2S是最快的手機。
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Ⅵ 請問vivo是用什麼標准細分的手機市場它的目標市場是哪些子市場vivo的市場定位是什麼
定位就是年輕人市場,用拍照游戲科技感來細分
Ⅶ 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單
一、文檔概覽和分析目的
體驗機型:小米MIX
系統版本:6.0.1MXB48T
App版本:1.17.1.23
體驗時間:2017.3.25
分析目的:
了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;
了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;
分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。
二、產品簡介
產品名稱:王者榮耀
產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游
支持平台:IOS/安卓
產品logo:
產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游
收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具
操作方式:觸控和觸摸遙感
產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。
產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游
產品特色:
5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;
隨時開團, 10 分鍾爽一把;
公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;
掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。
三、市場分析
由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。
根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。
而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。
在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。
玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。
而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。
從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。
而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。
騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。
最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。
然而這兩條路,都很難。
Ⅷ 移動互聯網產品的產品定位怎麼寫(手游)
寫簡單點,就是解決某個群體的什麼問題就行了。
然後說說為什麼選擇這個群體,版這個群體的商業價值有權多大,他們的某種需求有多強烈。
產品定位寫好了,剩下的就是市場調研了,如果和你寫的定位一致,就可以大幹一場了。
如果有幾種方案,擇優選擇。採納吧,么么噠!
補充:還應考慮競爭對手情況。
Ⅸ forest軟體的市場定位是什麼
該游戲定位市場,專門搞這些定位正經黑杠的有些發展史,所以應該發展效果你還說什麼什麼的。
Ⅹ 急求《手機市場定位與競爭策略》開題報告範文!!
(以下是新聞報告文,你得自己改)
定位:
手機市場定位態度不一 發展有賴產業合作
近來,「手機定位」這個關鍵詞越來越多地出現在我們的生活中。幾天前,全球知名的SiRF公司宣稱,「5年內大多數手機將裝上全球定位晶元。在未來5年內,它將成為大多數手機一個必備的原件,除了那些非常低端的,只能用來語音通話的手機之外。」今年年初,中國移動決定在北京、天津、遼寧、湖北四個省市進行「手機地圖」業務的試點運行。
市場接受意見不一
現在在美國和亞洲等通訊市場,許多手機都正在配備GPS定位器,因為它們可以為確定一個人的位置帶來方便。除了手機產業需求不斷增長之外,GPS也將被使用在汽車甚至消費電子產品中。「整個市場的潛在需求非常巨大,在中國將存在更大的潛在市場。」中國網通北京分公司技術部負責人陳先生接受采訪時表示。
記者4月2日在北京市西城區廣安門外大街隨機采訪中發現,市民對手機定位的看法褒貶不一,而女士對這一服務顯得特別感興趣。市民劉女士聽說此項服務可以告知她孩子是否安全時,連聲說好。她認為,這去了她的心病:孩子每天去上學,她都擔心孩子不注意安全;放學時,她又擔心孩子貪玩,不按時回家。某單位一位領導則告訴記者,有了這項業務,他就可以監控下屬的行蹤。
在采訪中,不少人擔心這一功能是否會侵犯個人隱私。對此,移動和聯通的有關負責人都指出,除非得到機主本人的有效授權,否則任何人都不可能隨心所欲地查詢到機主所在位置。因此,用戶大可不必擔心。如果擔心自己的活動會被他人了如指掌的話,也可以關掉定位功能。
倍受運營商關注
如今手機市場競爭激烈,產品的同質化現象嚴重,這也是導致競爭不斷升級的原因。以中國手機市場為例,目前市場上總共有600多款產品,其中大部分型號的產品配置雷同、應用功能類似。只有出現新的殺手級應用,才能為整個市場帶來新的活力。在簡訊、彩鈴等業務趨於飽和的狀態下,手機定位被視為無線增值新業務的重要突破口。
隨著社會的不斷發展,人們的活動范圍越來越大,而且越來越不確定。
這種移動性和不確定性給手機定位業務的發展帶來了無限商機。手機定位被業界認為是移動增值業務中具有廣闊應用前景的新增長點。近幾年來,手機定位在日本、韓國得到日益廣泛的應用。在國內,中國移動和中國聯通對手機定位業務也十分重視,相繼推出了手機定位業務。
這套手機定位軟體主要由GIS瀏覽器、引擎和電子地圖三部分組成。現階段,我國可選擇的試用服務包括「我在哪裡」、「城市搜索」、「行車探路」、「你在哪裡」、「城市熱點」、「特約商戶」等。事實上,中國移動很早就對手機定位業務進行了探索。早在2001年5月,北京移動就基於移動夢網推出位置服務,隨後各省陸續推出。
中國聯通也早在2003年7月就推出了手機定位業務,用戶在使用這項服務時,只要在手機上輸入出發地和目的地,就可以查到開車路線;如果用語音導航,還能得到實時提示,該項業務還能夠實現5米到50米的連續、精確定位,並已經實現了全國漫遊。為了能實現這一系列的功能,聯通做了很多前期准備工作。從2003年開始,歷時一年多針對定位模式的網路優化,對全國4萬余個基站進行了測試、改造、優化和升級。目前,中國聯通的網路已經能夠全部滿足手機導航的需求。據稱該公司目前除西藏拉薩外的省會城市均已具備開通位置服務的條件。
產業合作才能共贏市場
「國外手機定位已經發展成熟,尤其是韓、日在手機定位上有很多成功經驗,我們可以借鑒,縮小差距、彌補不足,使我國手機定位快速發展。產業合作將是手機定位發展及市場共贏發展的最快途徑。」信息產業部電信研究院通信研究專家王成虞表示。在目前國內的移動位置服務大環境下,手機定位的發展還處於成長階段,要想在短期內獲得突破並不容易。
首先,我們應該不斷進行技術升級,提高定位精度。其次,聯合SP建立移動位置門戶,為用戶提供豐富的信息服務。為推動位置服務業務的發展,韓國和日本的運營商建立了門戶網站,吸引眾多SP,推出豐富的位置服務內容。如NTTDoCoMo推出的基於i-Mode品牌的定位服務"iArea",提供的內容包括WNI氣象信息、iMapFan電子地圖、美食家、ATIS交通信息、Zenrin攜帶式地圖以及住宿信息6項服務;KDDI推出的定位業務已達100多種,如電子地圖、餐館指南、火車時刻表、城市指南、天氣和緊急信息等。最後,應注重與終端的配合。日本KDDI很好地團結了終端製造商,甚至晶元製造商,為位置服務提供了豐富的終端選擇。截至去年6月,在KDDI發售的所有手機中,就有高達70%的手機支持GPSOne移動定位技術,而且價格普遍在200美元以內。
總之,手機定位產業鏈由移動運營商、系統設備提供商、終端廠商、GIS開發商、應用提供商、中間件提供商等多個環節組成。而且,手機定位綜合運用了移動通信、衛星導航、互聯網、地理信息系統、綜合信息服務等多方面的技術和應用,是多個產業、多項技術融合的產物。在移動定位產業合作中,運營商應當解決好各環節的利益分配問題,確保產業各方在合作中獲得共贏。
策略:
「手機市場,我主沉浮」--諾基亞競爭策略全面解析
無論全球還是中國,諾基亞仍是2007年手機市場最大的贏家。2007年,諾基亞在全球銷售了4.37億部手機,銷售額為510億歐元,利潤率15.6%,市場份額從去年的約34%上升到40%。與競爭對手相比,2007年三星電子銷售1.61億部手機,銷售額約221億美元;摩托羅拉手機全年銷量為1.59億部,銷售額為190億美元,虧損3.88億美元;索尼愛立信銷售1億部;LG電子銷售0.8億部。2007年,諾基亞在中國地區(含香港和台灣)手機銷量達7070萬部,年增長率為38.6%。2007年,諾基亞在中國市場的銷售和出口總額超過120億歐元,其中,銷售額達64億歐元(包括2007年4月1日成立的諾基亞西門子通信公司的收入和此前諾基亞網路業務集團的收入);出口額達62億歐元,較2006年增長30%。諾基亞已連續4年居中國市場份額第一,中國成為諾基亞全球最大的單一市場,銷售額占諾基亞全球的13%,員工數占諾基亞全球的12%。
諾基亞的成功沒有秘訣,只是能夠「做好自己」。手機市場競爭趨於白熱化,眾多手機廠商處於困境,老牌勁旅摩托羅拉業務虧損,而諾基亞卻仍然保持強勁的增長勢頭。常勝將軍表面看沒有什麼突破性的創新,像當年摩托的V3或者今天蘋果的iPHONE,只是始終如一地奉行「科技以人為本」的基本理念,堅持滿足客戶對於手機基本價值的訴求,扎扎實實做好產業鏈整合,做好研究、做好設計、做好產品、做好質量、做好供應鏈,做好渠道、做好品牌,這是諾基亞基業成功的根本,也是我們國內眾多品牌手機要從諾基亞學習的精髓。中國手機企業困境在於其業務盈利能力降低,贏利空間大幅縮水。主要原因是產業鏈建設先天不足,忽視了手機的研發、設計、質量等核心環節的建設,上游利潤被晶元、手機設計、模具等企業控制,下游的利潤被渠道商剝奪。做低端,虧損;做高端,賣不出去;做大眾化的,競爭又太激烈。當諾基亞高、中低手機檔手機全線覆蓋,當黑手機以更新快、價格低的產品充斥市場時,中國的品牌手機企業只能在夾縫中求生存。加強產業鏈建設,提高盈利能力,不是一朝一息的事情,諾基亞在中國市場已經耕耘二十幾年,而我們的企業呢?大多不超過十年,還因為各種短期利益的誘惑或者盲目的多元化,錯過了做強產業的黃金期。
諾基亞在手機產業鏈上控制整機和關鍵核心環節。諾基亞自己做研發、晶元研究、設計、生產管理、供應鏈管理、市場營銷與品牌;諾基亞不自己做操作系統軟體,但控股;諾基亞與手機晶元廠商和其他零部件廠商是供應鏈合作關系,但控制基帶晶元的核心環節;諾基亞外包製造環節給富士康、偉力創、比亞迪等企業。
諾基亞核心價值觀始終如一。諾基亞的核心價值觀,婦孺皆知,「科技以人為本」,二十幾年沒有變過。
諾基亞業務單元緊緊圍繞專業化戰略。諾基亞原有業務單元包括行動電話、多媒體、企業解決方案和網路設備。諾基亞的網路設備業務部門和西門子的通信部門合二為一組成新公司,總部設在芬蘭。2008年,諾基亞將加快向互聯網公司轉型的步伐。從一家占據全球市場份額第一的傳統通信手機公司,向以增值和服務為主的全新互聯網公司轉型。為配合此次轉型,諾基亞首先在公司組織架構上做了全面調整,將原有五大事業部——行動電話事業部、多媒體事業部、網路事業部、企業解決方案事業部、客戶及市場運營部,調整為終端部、服務與軟體部、市場運營部3個部門,其中主要體現互聯網增值部分的服務與軟體部門史無前例地被提升為一個獨立部門,並和終端部門成為並行重要的位置。
諾基亞的研發投入巨大。在諾基亞,研發人員占企業總人數的30%,在11個國家設有研發中心,全球有20882個研發人員。其中,其中1097名是研究人員,占研發人員的5%。研究重點是兩個方向,一個是手機新技術,一個是互聯網和無線的融合。
諾基亞的設計追求精益求精。諾基亞總部擁有設計部門,負責從概念化到產品開發各方面的設計工作,設計部有來自很多領域的人才,包括工業設計、用戶界面與交互作用設計、人機工程學、通訊設備設計、包裝設計、顏色與用料設計、感測技術、消費者透視以及設計管理等。諾基亞全球有6個設計中心,負責進行5-10年產品的設計。諾基亞設計追求的是對品牌核心、恆久價值的訴求,不跟風,不落俗。諾基亞是始終把設計控制在自己手裡,而我們國內很多企業既無研發也無設計。
諾基亞的產品系列滿足不同客戶品味追求。諾基亞有四個產品類別,一是關於時尚類的Live (「至尚」)產品;第二是Connect (「樂享」)產品,即關於快樂分享,強調產品的易用性,給你一攬子簡單實用而又剛好夠用的功能;第三個是Achieve (「智成」)產品,通過這個智能手機取得事業上的成功,讓你的工作和生活更有效率。第四,多媒體事業部專注於一個叫Explore(「前銳」)的產品系列。
諾基亞的星網工業園模式打造手機產業生態體系。星網工業園已形成了目前全球最完整、最具規模的手機產業生態體系,諾基亞與星網工業園內合作夥伴一起在北京打造了集研發、銷售、市場、服務、生產、物流和地區總部於一體,世界一流的通信產業基地。就近完成研發、設計、開模、采購零部件、產品組裝。
諾基亞手機製造外包。諾基亞的製造環節基本外包給了富士康、偉力創、比亞迪等公司,聯合進行設計、開模和製造。
諾基亞晶元供應抓高端放中間。從手機通信晶元來說,需要基帶晶元、射頻發送晶元、射頻接收晶元與電源管理晶元等,晶元的集成是趨勢。諾基亞芬蘭總部調整晶元發展戰略,以前的模式是在手機通信晶元上多由諾基亞自行開發設計再交由德州儀器(TI)定製的模式,現在採取的是「在其晶元戰略中引入授權許可和晶元來源多樣化模式」,其主要精力放在通信晶元中最核心的基帶IP部分研發與授權,並與4家晶元供應商合作,德州儀器(TI)仍是涵蓋所有協議技術的供應商,博通(Broadcom)成為諾基亞EDGE技術的供應商,英飛凌被指定為GSM技術的供應商,意法半導體是諾基亞3G技術的供應商。
諾基亞控制手機操作系統開發。諾基亞的智能手機採用Symbian系統,Symbian是專門研發手機操作系統的一家獨立的盈利性合資公司,諾基亞既是Symbian公司最大的股東,同時也是Symbian公司的用戶。目前,Symbian操作系統在手機市場上的佔有率已達7%。
諾基亞採取多元化渠道策略。諾基亞有全國分銷商、省級直控分銷商、全國和省級的直供商、運營商平台等多種渠道。對全國分銷售策略是精簡總代理的數量、改進對總代理商的管理,包括蜂星、中郵普泰、長遠通信、神州數碼、首信、愛施德等全國總代理;省級代理體系,有效地擴大在二、三級城市的分銷渠道和鋪貨面,增強了渠道滲透能力;直供模式利用直營店的銷售網點、規模、售後服務、大量客流等,來迅速增加諾基亞手機銷售量,直供的零售商包括手機專賣連鎖店如迪信通,家電連鎖商場如蘇寧、國美等; "省級直控分銷"混合渠道模式,目標指向是當時仍未完全滲透的三線以下的城鎮市場,「省級直控分銷」渠道中,諾基亞全權負責和零售終端接觸,省級分銷商只提供物流和資金流平台;運營商平台也是諾基亞重要渠道。
諾基亞向互聯網公司戰略轉型。2008年,諾基亞將加快向互聯網公司轉型的步伐。在此進程中,塑造全新的互聯網公司文化和互聯網公司價值觀是至關重要的一步,它有助於整合全體員工的力量、加速公司願景的實現。諾基亞收購了數字媒體發行商Loudeye、媒體共享站點gate5、數字地圖供應商Navteq等,推出了一個名為Ovi互聯網服務品牌,作為開啟互聯網的大門,它包括音樂商店、地圖和N-Gage游戲,同時也是開啟網路社區的大門,用戶可由此從諾基亞手機或個人電腦直接接入互聯網內容、社區和聯系人。
未來手機市場的競爭可能發生在諾基亞、微軟、谷歌、蘋果這些廠商之間,但諾基亞一貫的競爭戰略將使得諾基亞能夠一直笑傲江湖!