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動漫的營銷環境分析

發布時間:2023-09-18 19:58:05

A. 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

B. 動漫店的市場分析

2017年開店的話,完全可以選擇新興的動漫行業。在市場需求和國家政策的支持下,動漫行業必將成為新的超級經濟體,現在選擇動漫行業是最佳的時機。動漫店主要有動漫卡通人物的項鏈,手機鏈,靠墊,水杯等等。還可以親自DIY情侶衫,DIY情侶杯等各種DIY印製,推薦關注利潤6-7倍的動漫店,祝好運。

C. 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

D. 動漫營銷的案例分析

動漫屬於文化創意產業,之所以稱為產業,就代表著其中有一個完整的經營鏈條,從生產到銷售,再到與各個行業的結合,這裡面不但包含品牌授權、形象授權、衍生品開發等,而且從動漫作品創作之初,就需要全面考慮與市場接軌,與工業界和產業界結合,明確贏利點,從而進行整合營銷。
動畫片不是一種只供孩子們消遣娛樂的方式,動漫的價值在於通過片子影響消費。人們對動畫片的熱愛,對劇中人物的喜愛,會帶動他們有意識地購買與動漫相關的產品,這種消費給商家帶來的收益將是一個誘人的數字。就連國際知名品牌LV、PRADA等,也已經開始將產品與卡通相結合,以此來吸引更多的消費者和消費群體。
迪士尼:卡通品牌挽救一家公司
動漫營銷帶動經濟甚至挽救企業危機的案例,在20世紀的美國,就已經成功地上演過。在全美經濟不景氣時,賴恩公司是一家已向法院申請破產的製造電動玩具火車的企業,一個偶然的機會,獲得迪士尼公司授權生產米老鼠造型的火車玩具,投入市場4個月就賣了25萬部,這家公司因此奇跡般地起死回生。由此可見健康知名的卡通形象可以提升一個產品的美譽度,這就是品牌的魅力所在。迪土尼作為風靡全球的卡通航母如今正處在品牌釋放期。作為品牌授權的鼻祖,他們的成功,也是市場選擇的結果。在米老鼠成名不久,一個傢具商人找到迪士尼公司,以300美元換取了把米老鼠形象印在自己公司寫字台上的權利。這300美元是迪士尼公司收到的第一筆授權費,這筆生意也讓迪士尼發明了品牌授權和迪士尼主題樂園這兩種生意模式。
沒有誰可以再拿300美元來獲得迪士尼的品牌授權了,但是在全球3000多家幫助迪士尼成功的授權商中,大多數公司依然認為自己與迪士尼的這筆生意非常劃算。
變形金剛:動畫片不過是玩具的廣告
日本的動漫產業,已經成為日本國內第三大支柱產業,其動漫產品的極大豐富和成熟產業鏈的形成,讓他們將整個國際動漫消費市場操作得游刃有餘。通過多年的摸索與經驗的積累.日本動漫一直注重原創性漫畫形象的創造,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細分完善。當漫畫形象獲得成功之後才會以漫畫形象為主角製作動畫電視連續劇、動畫電影等,然後發展動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等。甚至很多動畫片,在製作之初,就已經成為了某種產品的廣告。以世界知名的變形金剛為例,在動畫片尚未播出之前,玩具商已經將變形金剛製作出來,當動畫片弓I進中國的時候,甚至是免費送給各個電視台進行播放,當人們逐漸喜愛上這些汽車人的時候。再將之前生產的玩具出口給中國。也就是說,動畫片發行所得的利益已經不重要了,經營者早就將贏利的重點放在了衍生品的銷售上。

E. 結合實際案例分析我國動漫產業運營的各個環節

一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。2、終端環節:(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。

1、傳統產業的產品→營銷模式:(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;推廣對終端銷售的直接影響力較小;終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。

F. 中國動漫產業發展的對策

中國動漫產業發展的對策

為了確保事情或工作有效開展,時常需要預先制定對策,一份好的對策一定會注重受眾的參與性及互動性。那麼你有了解過對策嗎?以下是我為大家整理的中國動漫產業發展的對策,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

中國動漫產業發展的對策

隨著科學技術日新月異的進步,動漫產業發展的前景給我們帶來無限的遐想,不斷創造出帶有傳奇色彩的財富神話。下面我為大家搜索整理了關於中國動漫產業發展的對策,歡迎參考閱讀,希望對您有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

當許多國家的動漫成為國民經濟的支柱產業時,中國的動漫產業正在探索中,如何在這種嚴峻的情況下找到自己的出路,已經現實地擺在了我們的眼前。

一、國內動漫產業存在的問題及落後的原因

中國動漫產業發展中面臨的問題比較多,我認為主要有以下幾個方面:一是國外動漫產品占據了中國相當大的動漫產品消費市場,嚴重擠壓國內動漫產業的發展空間;二是中國動漫的民族性與中國風沒有得到很好的挖掘和拓展,每一個國家都有自己獨特的民族文化傳統,然而我覺得我們並沒有把握好。三是中國動漫產業的市場環境還不完善,整個產業的創新能力仍顯不足。經營模式也相對落後,市場運作和經營能力較差,沒有形成完整的產業鏈條,特別是衍生產品的市場推廣存在嚴重欠缺。四是目前國內長篇漫畫故事創作以及被社會廣泛接受的動漫形象還不夠豐富。

二、中國動漫產業發展的對策

在現階段中,我認為國內發展動漫產業有以下三大優勢。第一,市場需求廣闊、市場潛力巨大。中國擁有巨大的人口優勢使得中國擁有全世界最大的動漫潛在消費市場;第二,政府重視。近幾年,國家和各地方政府出台了一批鼓勵動漫產業發展的優惠政策,營造了有利於原創動漫產業發展的政策環境;第三,資源優勢。我覺得我們應該好好地學習我們國家的中華民族優秀的傳統文化,加深自己的文化底蘊,五千年積累的豐厚的文化資源是我們國家的巨大寶庫。

我們要好好利用我們國內動漫產業自身所擁有的有利條件並與國外動漫產業所積累的發展經驗有效地結合起來,探索和總結出真正符合我國動漫產業發展的一切有利因素。

中國動漫產業從整體上來說發展比較緩慢,原創和優秀的作品與國外動漫大國相比較而言,還有一定差距。事實上,中國動漫有巨大市場,雖然絕大部分市場被外國動漫所佔據,不過,人們對動漫的觀念日益改變,提高了對動漫產業的認識,這對中國動漫的發展是十分有益的。目前國際上已經形成從動漫創作到播出再到衍生產品開發的一個完整的動漫產業循環鏈,也成就了動漫產業所獨有的盈利模式。我認為這是值得中國動漫產業借鑒和參考的最理想的產業鏈條。

參考國外動漫產業發展的共同特性,現提出幾點意見:

(1)加強人才培養和儲備

我國必須充分重視動漫人才的培養和儲備,中國動漫人才的缺乏已經制約著動漫產業的發展,特別是即藝術又懂技術的綜合性人才的短缺,全面提高動漫人才的整體水平。我認為應該積極鼓勵並引導社會辦學開設動漫專業培訓,從表面上擴充人才數量,同時,加大高等院校對專業人才,尤其是綜合性人才的培養。青少年觀看動漫作品,潛移默化地吸收動漫的語言和素材形態,從而形成一定的動畫鑒賞力,這能為以後的動漫人才培養發展做好充分的戰略儲備。除了培養既懂技術又懂藝術的設計人才外,還要培養製作的管理人才及後期的營銷人才。

(2)民族性與中國風

一個國家的動漫產業是否成熟,標准之一就是看作品中是否包含有更多的民族的文化元素、藝術趣味和適應本民族的欣賞習慣,更多的了解不同國家民族在動漫作品中表現出的不同藝術風格,同時也能夠注意到不同時代的美學思想和社會文化價值觀在不同時期的作品中的體現,以便在創作時間中注意把握時代的特徵。中國是一個有著悠久歷史的文明古國,也是世界上唯一沒有中斷過傳統文化的國家。我們國家的文化底蘊深厚、博大精深,歷經千載,給我們留下了極其豐富的文化遺產,為動漫藝術的創作與發展提供了一份得天獨厚的寶貴財富。同時也為「民族化」提供了極其豐富的表現內容和形式。

兩個動漫大國美國與日本,無論是作品的產量及水平,作品構思及表現形式,還是商業運作及後期開發,民族特徵及時代特徵等,都是值得我們國內借鑒和學習的。

(3)保護知識產權

盜版是深深困擾我國文化產品市場的問題之一,它嚴重干擾了文化產品市場的正常運作,侵害了知識產權持有人的利益。動漫盜版產品不僅傷害了創作主體的知識產權,同時也影響了動漫產業的健康發展。盜版的問題使得企業無法正常收回利潤,導致全體從業人員缺乏積極性,導致資金撤離動漫產業。因此,我認為打擊盜版對文化產業的長期發展來說是重中之重。然而,治理盜版需要從國家管理制度和政策、國家對知識產權保護的相關立法需要完善的部分著手,還有公民道德來著手,才能保證動漫產業在健康有序地發展。

(4)完善動漫產業鏈

完善產業鏈是指實現前期創造,中期製作和後期營銷的連貫發展,我認為需要打造一條合理有序的生產流水線,進行市場調研,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的動漫形象並通過漫畫連載的方式在市場之中接受檢驗。從人們對動漫產品的消費需求出發,製作和傳播適合於包括青少年在內的好的動漫作品出來,開發包括服裝、文具、游戲、玩具在內的動漫衍生產品。通過實施外包戰略等多種方式,努力提高動漫產業鏈的周邊衍生產品的生產能力。

通過上述所論述的五大措施,我想我國的`動漫產業在一定程度上將會有些較大的改善。在這種情況下,中國動漫產業才有可能吸入更多資金投入、刺激國內創作的熱情、進行有序而規范的市場運作、不斷開發出適合不同市場需要的優秀的作品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏,真正成為中國發展文化創意產業的中堅力量。

三、個人對中國動漫產業發展的一些看法

當我們國家的動漫產業在迅速發展的時侯,在我國龐大的動漫市場規模和對動漫的關注中,我認為應該正確的分析中國動漫市場發展的一些規律和市場的前景。我們應該在巨額利潤的誘惑下,多一些對動漫產業市場進行冷靜的分析與研究。我們國家的動漫市場的需求在迅速擴大,但是國內現在的產業發展現狀在一定程度上無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業現在還處於不成熟的階段,自主原創能力雖略有提高,但與國外優秀的動漫產業相比,我國的動漫產業還不具有與其競爭的條件。之前由於各種條件的不成熟,導致了國內動漫市場以靠引進、加工動畫和代理運營為主的產業模式。前些年的調查顯示,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本約佔60%,歐美約佔29%,而我國自主原創的動漫作品,包括港台地區,所佔的比例大約只有11%左右。這種市場格局,顯然是不利於我們國內動漫產業的長遠發展。並且我個人認為,國內動漫市場如果長期被國外占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大了。自己作為80後的一代人,回憶起自己小時候所看的動畫影片中,印象最深的不是國內的動畫作品,而是如《聖鬥士星矢》﹑《變形金剛》﹑《七龍珠》等國外的動畫影片。國內動漫產業的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,在某種程度上來說這是個巨大的損失。隨著近幾年我們國家政府對我國動漫產業發展的大力扶持,積極地建立動漫遊戲產業發展基地,並對動漫產業發展做出重大決策和實施辦法等一系列積極有效的措施,使國內動漫產業迎來了一次發展的春天。

總之,在動漫產業繁榮發展的背景下,動漫產業的發展過程中會出現許多的誤區與迷茫,再這里我通過對國外動漫產業的發展現狀以及啟示進行了一些分析,希望能夠找出我們國家動漫產業在發展中所存在的問題,以及比日美等動漫產業大國發展落後的關鍵原因。如何認識到中國自身在動漫產業發展方面存在的優勢和劣勢,依照我們自身獨特的經濟發展模式和中國傳統文化特色,在動漫產業發展方面走出我國自己的路,研究出具有中國特色的動漫產業戰略措施,並且開發出適合不同市場需要的優秀的產品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏。

拓展資料:

發展趨勢

優勢S

國內動漫產業在動漫形象的延展設計和應用層面具有比較明顯的技術優勢;

國內動漫產業長期的代工歷程練就了動畫製作方面相對過硬的品質和專業人才;

動漫產業自身的產業結構日趨完善,與其他相關產業的互動持續升溫;

動漫產業的基礎市場預熱基本完成,對於營銷推廣層面的關注得到提升。

劣勢W

長期以來由草根原創和代工轉型為主體的原創機制導致動漫產業長期與市場運作脫節;

長期處於從動漫形象設計到授權產品銷售的直線型傳統營銷模式,缺乏品牌化運作機制,市場推廣周期長而產品生命周期短;

產業結構內部精細化分工與大多數中小型或小微型動漫企業的經營規模和運作能力的矛盾,導致動漫企業負擔過大,抗風險能力弱。

機會O

國內動漫產業發展長期得到政府相關政策的大力扶持和資本市場的持續關注;

新媒體尤其是交互型媒體的應用為動漫產業類型的創新開拓了新的發展空間;

由動漫伴隨長大的一代人已經走上了社會主流行列,對動漫產業的市場滲透創造了條件;

動漫產業以創意和內容為核心的競爭優勢受到其他產業的普遍關注和認同。

威脅T

長期以來國內動漫產業虛火過旺,泡沫過大,導致自由資本的進入日趨謹慎;

國內原創動漫缺乏核心競爭優勢和成熟的運作模式導致在國外強勢動漫品牌和產品的沖擊下持續低迷,市場信心不足,配合度不高;

國外強勢動漫企業抬高了市場和受眾的標准,對本土動漫的品質要求更為嚴苛;

低端授權和盜版泛濫,持續攪亂市場格局。

戰略思考

SO戰略:集群到集成

整合優勢資源,以產業集成的方式全面把握動漫產業發展各個環節的需求;

規范准入標准,以產品和服務集成的方式確立動漫企業的核心競爭優勢;

加強品牌推廣,以價值集成的方式擴大戰略聯盟的規模和品質,啟動媒體資源;

創新經營模式,以平台化運作的方式拓展新的產業格局,把握流通和終端環節。

WO戰略:被動到主動

全面解析資源儲備,制定符合發展戰略的團隊組織架構,實施品牌戰略,在持續鞏固品牌優勢基礎上推動產業化運作和標准化運作;

加強產業內部和跨行業的交流活動,規范行業標准,樹立行業標竿形象;

發揮價值集成優勢,推動產業類型創新;

從授權到合作的市場運營模式轉變。

ST戰略:模仿到超越

持續鞏固以技術為核心的專業優勢,向其他產業滲透,搶占專業化市場;

完善和豐富產品線和流通渠道,建立集成化的終端服務體系,把握市場流通環節的准入機制;

推動動漫形象的品牌化和價值延伸,建立行業和市場的共生機制;

逐步開放動漫產業的價值運營平台。

WT戰略:生產到生活

在動漫角色設定和故事主題設定層面建立與目標市場的關聯度;

突破原有的周邊產品開發和銷售模式,著力進行生活理念和生活方式的推廣傳播,建立與目標受眾和核心消費族群的行為習慣之間的關聯;

建立以商業運營為核心的綜合管理平台,以市場需求為導向進行項目運作。

由上述戰略思考,明確了國內動漫產業,尤其是治圖文化的整體發展態勢,進一步提出了當前階段的主要任務和指標——調整和完善動漫企業自身的核心競爭優勢,促進產業內部資源的價值集成,針對具體市場需求定製營銷模式,共同推進整體產業生態和平衡發展。

規范項目執行標准

全面梳理自身的產業結構,從價值屬性和價值貢獻率的角度論證並確定自身的核心產業和主體產業,明確自身的產業定位;

依照自身的產業定位,調整企業的組織架構和管理體系,明確自身發展的階段性任務,全力打造自身的核心競爭力;

以自身的核心競爭力為基礎,將公司發展目標分解為可執行的項目,規范項目執行的標准和評估機制;

以項目執行標准和評估機制為基礎,推進項目管理及運營,實現整體收益的階段性積累和增殖。

建立品牌服務體系

全面了解動漫產業的市場結構和需求體系,明確各梯度目標消費族群的生活方式、行為習慣和消費訴求,並參照現有產業格局進行坐標定位;

將動漫產業與市場需求坐標當中的既有產業進行對照分析,確定在市場現實需求層面的機會點作為B2B業務的主攻方向;

從生活方式入手,挖掘市場潛在需求,通過概念設定、技術研發和營銷推廣等方式確立以品牌為核心,以動漫為載體的服務體系;

通過品牌化的服務體系建立與消費市場的共生模式。

促進產業價值集成

在堅持核心產業和主體產業不動搖的基礎上,全面分析衍生產業、輔助產業和相關產業的發展態勢,以項目運作的方式激活整體產業格局內的價值循環過程,建立更加牢固的產業共同體;

以價值驅動為核心,加強動漫產業向其他產業類型的覆蓋和滲透;

以價值增殖為目標,突破產業局限,建立以形式服務於內容,內容推動形式的商業運營模式,從知識產權交易和產品銷售轉向價值兌換和標准輸出;

重點把握價值源頭和價值轉換的關鍵環節,增加自主控制能力。

優化產業資源配置

時刻關注產業動態,從政策環境、經濟環境、區域定位、市場發展趨勢、商業地產發展資訊、區域消費文化特色等方面全面分析整理,明確產業運營生態,把握行業發展趨勢,引領行業發展潮流,確立標准先行的發展戰略;

除產業內部的專業化資源儲備外,還需增加營銷運作、管理咨詢、戰略規劃、職業培訓、風險控制等項目管理資源的優化整合;

企業關系網路、政府關系網路、金融關系網路、服務咨詢網路、專家網路以及信息資源網路等資源的優化整合。

動漫活動

第四屆中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會5日在廣東省東莞市落下帷幕,7天的展會現場簽約金額逾28億元人民幣,讓56萬觀眾在這個國慶黃金周享受了一場動漫嘉年華,也給中國動漫進一步邁向世界留下了諸多思考。

2004年以來,國家密集出台一系列動漫扶持政策極大地促進了中國動漫事業的繁榮發展。根據中國社會科學院此前發布的國內首部動漫藍皮書《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,2011年我國國產動畫片共385部22萬分鍾,已取代日本成為世界第一動畫生產大國,產量為日本的兩倍。不過質量卻遠遠比不上日本以及美國,這無疑是中國需要面對的一個巨大問題。

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G. 動漫行業的市場營銷策略

動漫行業的市場營銷策略

我國動漫產業規模巨大,向世人展現出它巨大的能量。但是隨著動漫產業的迅猛發展,同行之間的競爭也愈發激烈,如果動漫企業在營銷方面沒有創新,沒有正確的營銷策略,將難以在這巨大的市場上立足。

一、我國動漫產業的現狀

動漫產業是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。對於八零後來說,“小蝌蚪找媽媽”“猴子撈月亮”“三個和尚”等國產動漫為這一代人的童年增添的絢爛的色彩。這些動漫創造了中國動畫的輝煌歷史,在動畫的歷史長河中留下燦爛的一刻。但是隨著八十年代美日韓等國動漫的潮湧而來,我國的動畫產業進入了長時間的沉睡狀態。

從文化傳承的角度來看,國外動漫影響了我國青少年的價值觀和人生觀的發展與形成,我國動畫的短暫缺失使得我國千年傳統文化的傳承出現斷層。所以我國政府相繼出台一系列的關於動漫生產指導性文件,支持國產動漫的發展,我國的動漫產業進入了第二次的黃金發展時期,大批的動漫作品相繼而出,滿足了人們日益增長的動漫文化產品需求。越來越多的企業加入到了動漫這樣行列,但是這也給行業企業帶來了巨大的沖擊。

二、動漫產業市場營銷存在的問題

(一)缺少目標市場細分

動漫市場具自身的獨特之處,它的銷售情況與購買群體的偏好有著密切的關系,如果無視購買群體的差別,對所有的動漫產品採用“一刀切”的銷售模式,必將對營銷資源造成巨大的浪費,也不能取得理想的銷售效果。

(二)IP品牌維護不夠

我國在動漫品牌創作上略顯薄弱,在原創IP上存在著明顯的不足之處。我國的品牌建設工作相較於其它國家明顯落後,同時沒有良好的維護機制,導致我國的動漫品牌影響力較為微弱。從國際市場來看,品牌競爭是企業生存的決定因素,品牌的好壞對於後面的營銷有著決定作用。

(三)情感營銷低效

動漫產品對於人們的精神領域有著重要影響,好的動漫產品能夠與人精神共鳴,觸動人的內心情感,使人獲得情感上的滿足。所以情感營銷是動漫產品的重要營銷手段,是一種高效的營銷策略。但是目前我國的動漫銷售市場上,好多企業並沒有顧忌到這一因素,導致營銷失敗。

三、對我國動漫產業市場營銷有效策略的建議

(一)注重目標市場細分

在動漫產業市場營銷中,注意做到目標的細分。在這一方面不能吝嗇財力、人力,要進行詳細的市場調查,詳細劃分出不同年齡、職業的人群的具體需求,從而確定明確的市場目標。

另外一方面,確立好市場目標以後,把有限的資源都集中的.這一目標市場中來,能夠充分利用資源,避免資源過於分散而造成資源浪費的現象。有效降低銷售成本,提高營銷效果。

(二)注重“IP”品牌建設

創造出具有良好影響力的“IP”品牌,品牌效應在動漫的發展過程中同樣起著巨大的作用,對於動漫產業的不斷擴大也是一個王牌手段。我國在動漫設計時,十分注重文化創意產業,並且也取得了很大的成績,如秦時明月一起戰斗的精神加強了我國青少年的團體意識和斗爭精神。同時企業也要注重對IP品牌的推廣,使得更多的人了解它,喜歡它。對於不利於品牌的行為及時進行處理,避免對品牌造成傷害。

(三)加強情感營銷

情感營銷是動漫產品的銷售企業,把營銷活動建立在買者的情感基礎之上。營銷者注重對銷售群體情感的分析和把握,及時了解他們的喜好以及情感變化,進行針對性的營銷手段設計,這樣才能夠取得良好的營銷效果。在情感營銷方面,把正義的精神融入到動漫產品當中,更能夠引起公眾的情感共鳴,有利於產品的推廣。對於動漫用戶來說,卡通形象只是給人以視覺上溫暖的感覺,而情感元素豐富的故事能夠引起用戶的共鳴,同時也會帶動其衍生品的銷售。如果消費群體對故事產生了情感上的共鳴,也就能夠愛屋及烏地區消費周圍相關的玩具、衣服之類的產品。

(四)注重與市場的對接

在動漫產業中,動漫出版是其中的重要環節,做好動漫出版產業可以完善現有的動漫產業鏈,也可以進一步促進文化產業的發展。為此,可以利用動漫創作的形式促進動漫市場的繁榮,我國《福娃》、《哪吒傳奇》等原創動漫書籍的風靡正說明了這一點。此外,衍生產品是動漫產業鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環節,我國原創動漫的衍生產品隨著產業市場的發展逐步成熟。其中最為常見的就是動畫初級衍生品,如,動漫遊戲、動漫玩具等產值持續提升。所謂初級衍生品,是指與動漫原創作品關聯度高的產品,在下一階段下,應該加強高級衍生品的研究。

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H. 動畫行業發展現狀及前景分析

動畫行業發展現狀及前景分析如下:

動漫遊戲被譽為21世紀最具有發展潛力的朝陽行業,在中國動漫設計製作技術發展還仍處於初級發展階段,發展潛力更是不容忽視,據業內人士分析透露,我國的游戲動漫產業具有潛在價值空間。

動漫遊戲產業給企業、國家帶來可觀效益的同時,也給那些從事動漫遊戲的創作者帶來了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG動漫人才身價水漲船高,卻也請不到想拆碰要的人才。

隨著電腦動畫技術的迅猛發展,網路動畫的不斷滲透,Flash動畫也由業余引入電視製作,加上游戲產業突飛猛進,動畫繪制是已經成為一個成熟的新職業。

目前我國有製作加工動畫片的公司、工作室上千家,動畫從業人員上萬人,而動畫繪制員則是其中人數最多、最基礎的專業人員。其主要工作就是領會和貫徹動作設計意圖和技術要求,進行動畫角色造型的繪制、動態中間圖的繪制以及不同場景的繪制,並將關鍵動作過程連續繪制完成。

動畫行業

動畫作為一門獨立的綜合藝術形式已經成為各國大力重視的創意文化產業的重要方面之一。動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。

動畫專業培養具有堅實的專業理論基礎,具備較高的藝術修養和審美能力,熟練掌握動畫設計與新媒體技術的專業技能,有一定創新能力,能夠勝任影視動畫創意與設計、游戲策劃與設計、數字影像技術與虛擬現實飢御梁、動漫周邊產品設計、互動多媒體設計、動畫市場營銷與管理等方面工作的應用復合型專門人才爛運。

I. 動漫營銷怎麼樣

營銷是隨著經濟的發展而逐漸出現而興盛的一種商品銷售手段,世上有不少成名成功的營銷人,目前也有很多大學開設營銷這個專業,然而營銷並不只是理論上的東西,它需要的是實踐層面的東西,如有沒有實踐,沒有靈活地對市場的分析,所有的理論都是紙上談兵!因為營銷方式可以說是日新月異,而動漫營銷就是一種流行並具有強大功效的產品宣傳銷售方式! 作為伴隨著動漫成長的一代,我們都有屬於自己的動漫時光,那些都是動漫對於我們最原始、最天然的吸引力。的確是這樣的,我們喜歡看動漫,即便是成人也會喜歡看動漫,如《名偵探柯南》《蠟筆小新》等。之所以這樣,是因為動漫有著自己非凡的能力,它能散發出一種能量讓我們身陷其中,這種能量永遠能輕輕鬆鬆就觸動我們心底的童年情結!所以,動漫越來越成為一種重要的營銷方式! 每個人都在潛意識中活在奇幻的世界裡,而動漫是夢想,因為它能讓我們在其中找到心理認同感和心理依託!舉個例子,都是《巴拉拉小魔仙》有真人版和動漫版,很多人更傾向於動漫版,因為真人版的無意中破壞了動漫所具有的一些元素,可見,動漫的確有自己不可取代的地位! 如今越來越多的商家注意到了這一點,在商品營銷上面越來越考慮到了動漫的因素,同樣的東西,有動漫因素的就會貴很多。如我閨女買的納愛斯牙刷和牙膏,牙刷的桿體是豬八戒或奧特曼的形象,牙膏上面是可愛的其它動漫形象,對孩子而言,購買的就不僅僅只是牙刷牙膏了,而是一種快樂!一種其它普通的商品所不能給予的快樂!因此,去超市逛逛,就會發現不但是針對孩子的消費品和動漫有關,就是針對成人的商品也是如此。因為,誰的心中都有夢想,當現實赤裸裸地擺在自己面前時,動漫就是自己最好的寄託!這也是商家重視動漫營銷的原因! 是的,動漫營銷的確越來越重要,然而在中國的應試的素質教育模式中,太多的人已經沒有想像力,創作動漫形象比較困難,正如《戀愛前規則》中的男主角一樣沒有創作靈感。更重要的是,動漫形象要想長久地存於世,發揮其影響力,就必須具有一定的文化內涵。因為一個動漫形象的視覺表達能力再強也終有讓人審美疲勞的一天,唯有這個動漫形象所代表的文化內涵有可能深入人們的記憶而歷久彌新。 因此,動漫形象必須與時俱進,具有獨特的文化內涵,才能久存於世!

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