⑴ 談談自己對中國動畫的看法和認識,分析中國動畫的現狀,闡述一下如何振興中國的動漫產業
制度太生硬,不全面,約束了中國動漫的發展,很多優秀的動漫人才都對國產動漫沒信心,漫畫家和動漫企業難以在國內找到出路。
播放制度導致了畫面粗超、製作時間不足等問題。還有中國動漫必須製作完才播放,動漫周邊等還沒賣出多少就不熱了。
由於製作動漫的時間往往需要好幾年,使製作人員和動漫企業有一定的心理壓力,也間接導致了畫面粗糙等問題,也使得中小動漫企業「做一部,虧一部」的局面。
還有就是3樓說的,中國漫畫還是有好的作品,但也是由於制度問題得不到好的「待遇」,使得國人喪失自信,很多優秀漫畫就這樣埋沒。
優秀的漫畫作品應該TV化讓中國人都知道國產原來還是有實力的,從而提高對國產動漫的興趣,前提是畫面精美,改掉中國製作完才播以及日播制度(缺點:導致缺乏製作時間、畫面粗糙、周邊發行時間短、熱度時間短等)。
還有一點就是像關於小說的制度國家放得很松,現在國內小說迷越來越多,小說變得越來越不現實,還有一些不健康的小說,到處都看得到(網上),對人的心理產生嚴重的影響。我一直覺得哭笑不得的是,國家對漫畫的制度管得很嚴,原因是防止青少年心理受到影響,卻對小說的管束非常寬松,讓小說成了「罪魁禍首」卻毫無察覺。
現在在這個信息時代中國限制國內漫畫就已經是落後國外漫畫最大的一步了,中國漫畫制度打著「保護青少年」的口號就是肯定了國外漫畫對青少年有心理影響,在中國,喜歡看日本動漫的青少年占絕大部分,可現在不是好好的嗎?
中國如果想振興國產動漫的話應該從「放鬆」制度和鼓勵國人創造漫畫(題材限定,也就是約束創造力跟想像力),也可以借鑒國外的某些長處來「揚長避短」。
⑵ 中國移動網路營銷策略分析
近年來移動通信與互聯網的結合,標志著手機互聯網時代的到來,讓眾多版企業和商家既面臨權機遇也面臨挑戰,網路營銷被日益推崇並被加以研究,本期無限論壇就邀請到了艾瑞市場咨詢研究總監曹軍波先生與大家分享他對中國網路營銷趨勢長期研究的結果。
⑶ 國內動漫營銷現狀和前景
問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。
問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。
動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。
⑷ 企業如何進行動漫營銷
企業如何進行動漫營銷?
動漫之所以熱,和人們追求快樂、追求自由的心理有很大關系,它是快樂、時尚的載體。如果企業運用動漫手段進行產品營銷,會讓產品多一些輕松、愉快的文化內涵,更加容易被消費者接受。無論是對科技企業還是傳統企業而言,動漫是一種銳利而有效的營銷方式,它讓人們與產品親密接觸,使得快樂化營銷更有收效。
~產品宣傳/包裝設計
紙張和網路是漫畫的特有載體。在視覺上,動漫會對消費者形成強大的沖擊。
企業可以用來設計說明書、宣傳頁、POP、產品內外包裝、附加宣傳卡片等等。
利用已創作動漫形象,製作卡通連環漫畫。通過故事的形式,在快樂中向消費者傳播企業文化,在快樂中宣傳企業產品,在快樂中完成品牌推廣,展示企業的特有魅力。
利用設計成好卡通漫畫形象,與傳播企業文化的卡通連環漫畫故事結合,製作成FLASH動畫,在網上傳播,以達到對企業品牌形象進行全方位推廣的作用。
~服務經營娛樂化
對於服務商來說,可以藉助動漫形象來軟化服務,拉近與消費者距離,尤其是新業務推出,能更快的深入消費者心裡。如電信運營商、金融保險、餐飲酒店等,已經有不少創造新業務增長點的經典範例。
~企業文化建設
通過動漫的文化再造,使傳統產品獲得高附加值,建立適應個性化服務管理的企業文化。
在組織內部,企業也可以通過動漫作品來激發員工的工作熱情,在企業內部教育培訓上效果更好等。
……
一般情況下,有這些特點的企業都可以考慮採用動漫行銷的策略:
大眾消費品、快速消費品:產品同質化程度高 產品購買周期短 競爭激烈 市場分散;
傳統產業中的飲料、食品、零售、運輸、日化、家電、醫葯、金融、旅遊、娛樂等,新興產業中的通信、IT、網路等都可以採用動漫行銷策略。
隨著外國品牌的不斷進入,企業的競爭最終會歸結到品牌層面的競爭,能有效增加品牌附加價值的動漫營銷將是一種趨勢。
企業動漫行銷應該系統的考本身的發展歷史、企業文化、品牌戰略、市場策略、產品特性、目標消費者的心理、競爭對手的相關舉措。所以,一般情況下僅動漫公司或廣告公司都無法很好的完成這項任務,只有具備了一定的咨詢服務(企業管理、人力資源、市場營銷等)能力的專業公司才是最佳選擇——祖龍盛世 您的動漫營銷專家 :)。
⑸ 中國動畫的製作前景和周邊銷售怎麼樣
《喜羊羊》現象及中國動畫片的困境與前景
中國媒體這些天有點「喜洋洋」,出現了這樣的標題:「《喜羊羊與灰太狼》成春節票房黑馬」,「《喜羊羊》票房大獲成功廣電總局力挺原創」,「喜羊羊灰太狼為什麼這樣紅的四大秘訣」,「評論:國產影片為啥這樣火?」。
各媒體稱,動畫片《喜羊羊與灰太狼》獲得了6800萬元的春節票房,在《赤壁(下)》之後列票房第二,為春節7天比去年同期增長30%以上作出了貢獻。中國動畫片開始"復位"了,振興了,要追趕以美日動畫片為代表的世界動畫潮流了?而且恰恰在世界經濟危機之際?聶欣如教授顯然不這么樂觀。
世界經濟危機對中國動畫業有何影響
從中國原創的動畫片市場來看,世界經濟危機的影響不大。因為經濟危機主要影響的是對全世界的出口,而中國動畫片出口的很少。
但是,聶教授指出,經濟危機對給國外加工動畫片方面肯定造成了負面影響。他知道動畫業界有很多公司開工不足,有公司倒閉的,有很多人員在家裡休息了,「我的很多朋友以前都是(上海)美影廠的,他們退休以後給各個公司干,現在好多因為沒有活就都回家了。」
黃金檔不播外國動畫片不能從根本上解脫困境
2002年,中國就有文件規定,中國電視台播出的動畫片,國產的要佔60%以上,國外的不能超過40%。2007年,中國又規定電視台黃金檔不播外國動畫片。
當時,中國許多青少年覺得不好接受,北京一名大學生甚至用假炸彈來抗議。80後作家的代表之一張悅然對德國之聲記者也說過:80後這一代其實很「媚外」,因為他們是在外國動畫片的伴隨下長大的。
聶教授認為,這些政策「只是在短時間內對中國動畫有一定的刺激,但不能解決中國動畫生產的根本問題。」中國動畫生產的根本問題不是播出時段問題,而是個市場問題,「中國動畫的市場不是一個健康的市場。」
所謂不健康,體現在許多方面:製作動畫片的成本很難收回,虧損居多;延伸產品的營銷做得差;小電視台沒錢買,於是盜播和盜版現象廣泛;針對盜播盜版打官司也往往得不償失,因為地方保護主義嚴重;人才流失嚴重,動畫業很難吸引人才。
成本難以回收盜版無可奈何
聶教授介紹道,生產一分鍾的動畫片,成本在5萬到10萬元人民幣之間,但是現在電視台的收購價大概只有一、兩千塊錢。有一部動畫片,電視台每分鍾只給500元。另一部片子更搞笑,每分鍾按8元錢算。每個地區就一個電視台,有相對的壟斷權,買賣片子,往往是一口價,不讓還價的。
如果說多賣幾家電視台吧,有的大城市的電視台買得起,小城市電視台還買不起。於是現在有許多動畫公司開始攻影院片。但聶教授指出,影院片的難度很大,質量要求比電視播放的要高得多,也不是都能成功的。
國外動畫片30%的收入是賣給電視台的所得,70%靠延伸產品來收,比如動畫的肖像和相關的小玩具。可是中國有個大問題,好一點的動畫形象,延伸產品就會被仿造盜版。由於地方保護主義,打官司又往往得不償失。聶教授舉例說,有一家湖南動畫公司發現福建有個公司盜用它的形象,它就到福建去打官司。官司贏了,法院判被告罰款400塊錢。湖南這家公司說,它為打這場官司,光來回跑就花了七八千元。
上海美影廠的30年典型經歷
上海美術電影製片廠的經歷可以說是中國美術電影發展史的剪影。以前中國的美術片絕大部分出自這家製片廠,較早時候的大鬧天宮,80年代的黑貓警長等都給一代一代的中國人留下了深刻的印象。
聶教授曾經長期在該廠工作,他對該廠的發展史非常熟悉。他說,上海美影廠在80年代的時候還很輝煌。那時是國家統購統銷,美影廠只要製作影片就行。80年代後期,體制改革,改成自己製作的東西自己去賣。恰恰在這個時候,國外的動畫企業開始進入中國,給美影廠帶來的幾乎是滅頂之災。國外在深圳等地辦的許多企業,為吸引人才,「他們開出的工資至少是美影廠的10倍,高的有的達幾十倍。美影廠大量人才就嘩嘩地往那邊流。」
90年代,美影廠還在堅持著,還拍出了舒克貝塔、葫蘆兄弟這樣的系列片。可是1995年是個轉折點。94年前,美影廠的廠長都是專業人員。94年換了個管行政的廠長。從行政命令出發,這個廠長狠抓數量,95年的產量就從二、三百分鍾激增到500多分鍾,翻了一番。以後每年成倍地往上翻。導致「整個質量一塌糊塗」。2000年時,出了一部《寶蓮燈》,「出寶蓮燈,美影廠已經把最後的力氣全用上去了。」
其實,當時大家都認為,寶蓮燈這部片子遠不如以前的大鬧天宮這些影片。但是寶蓮燈還是盈利的。投資1000萬,最後的票房是2500萬。還是一部成功的片子。寶蓮燈之後就不行了,質量很差,由於片子不好,電視台收購的慾望也越來越低。2000年後該廠幾乎陷於停頓。這幾年就出了一部《我為歌狂》,一部《勇士》。前者製作相對粗糙,後者沒有收回成本。
2007年,上海美影廠從事業單位改成企業。據說現在正在拍攝《馬蘭花》,這將成為轉成企業後第一部真正是自己製作的(原創)影片。
中國動畫片的前景何在
當前,中國題材在世界動畫界很吃香。美國製作的《花木蘭》和《功夫熊貓》都成了世界級大片,在中國也成為票房的一時之最。然而,在花木蘭和熊貓的故鄉中國,動畫片卻越來越困難。《喜羊羊與灰太狼》是一個新的喜兆嗎?中國動畫片能從此走向振興,走向世界之巔嗎?需要做的是什麼呢?
聶教授認為,首先要理順市場與製作的關系。現在製作人要自己負責片子銷售,而銷售本身是非常專業的一件事,「資金從哪裡來,從銀行貸,還是國家給,做完片子後這部片子怎麼賣,用什麼方法能夠保證它的收益,我覺得這些關系現在是混亂的。可能還是需要國家通過各種各樣的政策來關心它。」
怎麼解決動畫片的盈利問題,是一門大學問。聶教授指出,「現在很多公司對做動畫片都很有興趣,但是很小心,不太敢投很多的錢下去。而且大部分做完以後都虧本,包括跟國外合資製作的,比如上海文廣和香港聯合製作的『風雲決',據說投資1000萬美金,但國內的票房是3000萬人民幣。跟成本差得太遠。還有『魔比斯環』,是請國外的人來做的,據說也是投資非常高,但是收入非常差,一塌糊塗。」
再就是,國營的象上海美術電影製片廠這樣的企業,怎麼才能吸引人才,不讓人才流失。整個動畫業怎麼才能象故事片業那樣地吸引人才。這都是很深的學問。美國和日本的動畫業從來就是私有的,但他們為什麼就能成功呢?只有把這些問題研究透了,有了正確的方法,中國的動畫業才會振興起來。
《喜羊羊與灰太狼》的成功,至少說明中國少年兒童還是能夠喜歡國產動畫片的。木蘭和功夫熊貓也說明,動畫中的中國題材也是大有市場的。
⑹ 結合實際案例分析我國動漫產業運營的各個環節
我國經過多年的動漫產業的實踐,初步確定了一些比較固定的運營模式,這些模式貫穿融資一直到衍生產品的幾乎所有產業環節。我們以中國較為成功的藍貓品牌作為案例分析。 一、融資模式,融資是動漫產業運作的第一步,也是極其重要的一步。因為動漫產業是一項資本密集型產業,投資大,回收周期長。融資模式的方法主要有,通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資;通過投資商融資;爭取產業基金;通過聯合製作融資;上市融資;藉助媒介融資;面向社會融資;出售版權融資;提前預售融資等。藍貓品牌在運作的初期,主要是通過企業自籌資金來製作動畫及宣傳推廣等。但到了後期,其主要的盈利資金來自於加盟費等。 二、選題模式,首先要注重對受眾市場的調查研究,考慮社會效益,注重商業元素,嚴格篩選題材。另外,製作委員會共商選題值得借鑒。藍貓在製作之初就充分考慮了中國青少年的需要及衍生產品的開發。 三、製作模式,加強製作領域基礎設施建設,加強國際合作與國內合作,確立科學嚴格的製作流程,牢牢抓住高附加值的原創環節,實現產業資源的優化配置。其中,設有動畫導演,實施動畫製片人制度等,應該加強。在配音、配樂環節充分考慮市場因素,並及時使用新技術。藍貓的製作成本相對不是很高,他們非常注重原創環節,使之逐漸成為品牌。 四、發行模式,通過節會或其他形式拓展發行渠道、建立發行網路,樣片預售,貼片與現金交易方式並存。藍貓在發行方面做得是成功的,目前,其海外版權銷售的很好。 五、制播模式方面,我國目前為止還沒有形成國際上先進的制播同步模式,包括藍貓產品。在播映渠道,播出時段等方面,我國還沒有走出傳統模式的束縛。但藍貓品牌在衍生產品開發方面已經初步找尋到了一種盈利模式,他們靠宣傳推介、品牌打造等方法,在一段時間內成功地拓展了國內外市場,並使其授權產品遍布大街小巷。 總之,我國動漫產業的運營方式還處於摸索階段,有待改進與完善的地方還很多,如果不能夠充分借鑒國外的成功經驗,則我們的動漫產業發展之路將會很漫長
⑺ 中國動漫集團有限公司的發展策略
中國動漫集團是在文化部規劃、推動、指導下組建的大型動漫企業,它將致力於完善我國動漫遊戲產業發展的公共服務平台,同時也承擔著製作和生產我國動漫遊戲精品的重大使命。
通過整合資源、加強合作、創造精品、服務企業來提升行業品質,引領產業發展,是中國動漫集團的主要經營策略。中國動漫集團將在技術支持、設備共享、信息共享、資金籌集、渠道推廣、版權交易、業務咨詢、持續教育等方面給各兄弟企業切實的幫助和支持。同時,中國動漫集團作為企業也希望得到行業中所有同行的支持。中國動漫集團將始終堅持業務合作的開放性,以多種形式與國際、國內動漫遊戲企業和關聯企業合作,共同促進動漫產業發展,在互惠互利、互相學習中走向共贏。
中國動漫集團有限公司將爭取和集成文化部以及有關部門支持,加快動漫遊戲產業公共服務平台建設,為國內動漫遊戲企業提供優質高效的服務;以打造動漫遊戲產業戰略投資者為目標,發起成立動漫遊戲產業投資基金,提升資源整合與資本運作能力;實行精品名牌戰略,創作生產優秀動漫遊戲產品,推出一批著名動漫遊戲品牌;應用和藉助現代信息網路技術,引入和普及現代流通形式,建設現代傳播網路和營銷渠道體系;以中國動漫遊戲城(北京)、國家動漫產業綜合示範園區(天津)為起點,規劃建設代表國家水準和未來產業發展方向的國家級動漫遊戲產業基地和示範園區;加強國際交流與合作,促進對外投資與貿易,建設中國動漫遊戲產業海外基地和流通網路,推動中國動漫遊戲產業走出去。