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動漫玩具市場營銷方案

發布時間:2022-02-20 23:55:10

㈠ 如何經營玩具店

如果是加盟形式,我們需要事先考察品牌直營店數量和經營情況,可以反映出此項目的可行性。

好的項目一定是經過市場檢驗的項目,直營店就是檢驗項目可行性的最好方式。直營店的成功運作,可以檢驗項目的商業模式的正確性、產品適合現階段的消費潮流、店鋪運營可操作性強。直營店的發展情況也客觀顯示了品牌的核心競爭力。

好的項目直營店一定是標桿一樣的存在:服務到位、產品過硬、裝修有吸引力,選址優異、盈利能力超強,直營店如果不能做到以上幾點,總部又要從哪裡總結出成功經驗教給加盟商呢?

成列貨架不易過高

要經營好一家玩具店除了要選擇好店鋪的地址,還要注意玩具的使用對象是孩子,而店鋪裡面的貨架就不宜擺放的過高,若是商品陳列的太高不方便兒童進店自主選擇,間接的就降低了小孩子進店瀏覽商品的機會和選擇。所以說玩具店的商品陳列貨架應該符合兒童的基本身高,不必要像紙尿褲和奶粉那樣為了吸引顧客進店的注意力,而高高的擺放產品。

如何經營玩具店?

要經營好兒童玩具實體店開店需要注意哪些小細節

活躍起玩具店的氣氛

現在很多的門店會在門口放一個音響播放動感的音樂,以此來吸引顧客的注意力,引導顧客進店參觀選購產品。外面的氣氛都高昂起來了,那麼玩具店內部的氛圍呢?當然也要活躍起來啦!比如可以在玩具店裡面開一些機器人、模擬槍或者是會叫的娃娃來活躍起店鋪內的氣氛,吸引路過的寶寶,讓寶寶作為引路者進入玩具店內,那麼跟隨寶寶一起來的家長也會跟著進店,這也是增加進店率的一種渠道之一。

要經營好兒童玩具實體店開店需要注意哪些小細節

了解了以上再經營上要注意的一些小細節,你有沒有學到一點東西呢?想要經營好一家玩具實體店,當然還有很多的細節需要學習,這就要根據經營者在日常經營中不斷的總結學習相關的經營技巧和方法,並運用到實際的經營當中去,抓住商機,贏得收益。

希望我的回答可以幫到你!

㈡ 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

㈢ 大學生創業小本生意的,動漫玩具店怎麼樣

據有關人士稱,動漫行業被稱為最有潛力的賺錢項目之一
動漫店中的DIY更是火爆
動漫DIY是以動漫為主題
動漫DIY T恤、動漫DIY禮品、DIY情侶杯等等
記錄下那份美好的回憶
是個相當不錯的項目哦~~~

㈣ 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

㈤ 求一個玩具店創業策劃書 要求:1、前景預測。主要介紹選擇該項目的背景、緣由、意義或目的。

1.市場前景
中國是個玩具生產大國,但卻不是一個玩具消費大國,全國的市場容量甚至比不上外國一家玩具企業一年的銷售額。然而,業界對這一潛在的消費市場卻十分看好,當玩具成為中國兒童的必需品時,中國的玩具市場就會出現拐點,目前中國的玩具市場還是節假日消費或送禮消費,隨著90後父母的增多,玩具也逐漸成為中國孩子的消費必需品。我們在街上進行調查,發現有95%的孩子都喜歡玩具,父母也會為他們購買。特別是益智、毛絨玩具的需求量更廣大。
當然,不可否認的是,不僅孩子需要玩具,成年人也需要玩具。根據中國玩具協會預測,我國有33%的成年人表示自己喜歡並願意購買,成年人玩具市場僅年輕人的需求一年就達到500億元左右,而且玩具顧客群的年齡階段也在逐漸擴大,新穎的玩具開發已開始成為年輕人的休閑,娛樂用品。
2.財務分析
投資財務
本店注冊資本25萬元
資金來源
投資人人出資25萬元,共25萬元
本店初期外借1萬元
店鋪(80平方米)租金:3000元/月,裝修:10000元
購買產品及設備、產品維修工具費用:35000元
本店其他開支(固定資產折舊、水電、管理、稅費)1000/月
辦公用具(電腦、收銀台)3000元
空調安裝:3000元
人員工資總計8700元/月
由於本店剛成立以及以後受節假日等多種因素的影響以及產品分大、中、小所以價格會有所不同。
因此,對於下列玩具系列作一個大概價格的分析,其盈利狀況如下:
木製類早教玩具:全套積木售價120元∕盒,成本60元 毛利60元
益智類玩具系列:20元∕盒 成本10元 毛利10元
毛絨類玩具系列:60元/個 成本30元 毛利30元
電動類玩具系列:70元/台 成本35元 毛利35元
動漫類玩具系列:20元/個 成本10元 毛利10元
充氣類玩具系列:50元/只 成本25元 毛利25元
所以平均每個玩具的毛利是21元
每天賣出30個玩具的毛利是:21×30=630元
一年下來的毛利是:1050×365=229950元
除去一年的店面租金4萬(3000元/月),員工工資104400元
水電費、稅費及其他費用3萬,成本共計174400元
那麼一年可獲得的利益就是:229950-174400=55550元

㈥ 玩具市場的前景

根據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國玩具製造行業產銷需求與投資預測分析報告》數據顯示,從玩具行業工業總產值在國民經濟中的比重來看,2009-2013年間,行業工業總產值佔GDP的比重整體較為穩定,一直徘徊在0.3%左右。總體上看,盡管玩具行業出口量龐大,但在國家經濟中的比例依然不高。

目前國內兒童消費已佔到家庭總支出的30%左右,全國0-12歲的孩子每月消費總額超過35億元。但中國14歲以下的兒童和青少年的人均年玩具消費僅20-30元人民幣,其中中國城市兒童人均年玩具消費為45元,農村兒童人均年玩具消費則不足15元,遠低於亞洲兒童人均年玩具消費13美元和全世界兒童人均年玩具消費34美元的水平。可以說,未來兒童玩具市場還有較大的發展空間。

此外,城市兒童消費群體具有獨特的個性,其環境優越,大多思想活躍、記憶力、模仿能力強,追求自立和時尚。目前全國大城市的兒童零用錢平均每月為176元,對家庭消費影響很大。相對於國內品牌,兒童更傾向於國外的品牌認同,主要是這些品牌比較時尚且適合他們的個性。值得注意的是兒童並不擁有消費決定權,特別是12歲以下的兒童,多數家長往往指定品牌購買,但有60%的家長會聽取孩子的意見。

前瞻產業研究院玩具製造行業報告分析認為,同國外比起來,中國有著巨大的消費潛力,但中國人均玩具消費與世界平均水平差距較大,國內玩具行業高端人才缺乏,類似於玩具設計師這樣的行業,只是近幾年才開始出現,而且只有浙江工業大學、中國美術學院等少數高校設置了玩具設計專業學科。另外,由於行業缺乏自主品牌,知名的動漫形象較少,導致玩具行業發展較為困難。隨著國外玩具行業認證、安全標準的實施,中國已經對國內玩具行業實行了強制認證,多個地區對市場上未認證的玩具進行抽查,相信隨著國內玩具行業的進一步規范,中國玩具行業將迎來光明的未來。

總體來說,我國玩具市場很有前景,隨著人民的收入越來越高,對孩子玩具這塊的投入也會越來越多,是一個很有前景的行業,只要有創意質量好,肯定能把市場做好的,希望我的回答可以幫助到您。

㈦ 動漫營銷的案例分析

動漫屬於文化創意產業,之所以稱為產業,就代表著其中有一個完整的經營鏈條,從生產到銷售,再到與各個行業的結合,這裡面不但包含品牌授權、形象授權、衍生品開發等,而且從動漫作品創作之初,就需要全面考慮與市場接軌,與工業界和產業界結合,明確贏利點,從而進行整合營銷。
動畫片不是一種只供孩子們消遣娛樂的方式,動漫的價值在於通過片子影響消費。人們對動畫片的熱愛,對劇中人物的喜愛,會帶動他們有意識地購買與動漫相關的產品,這種消費給商家帶來的收益將是一個誘人的數字。就連國際知名品牌LV、PRADA等,也已經開始將產品與卡通相結合,以此來吸引更多的消費者和消費群體。
迪士尼:卡通品牌挽救一家公司
動漫營銷帶動經濟甚至挽救企業危機的案例,在20世紀的美國,就已經成功地上演過。在全美經濟不景氣時,賴恩公司是一家已向法院申請破產的製造電動玩具火車的企業,一個偶然的機會,獲得迪士尼公司授權生產米老鼠造型的火車玩具,投入市場4個月就賣了25萬部,這家公司因此奇跡般地起死回生。由此可見健康知名的卡通形象可以提升一個產品的美譽度,這就是品牌的魅力所在。迪土尼作為風靡全球的卡通航母如今正處在品牌釋放期。作為品牌授權的鼻祖,他們的成功,也是市場選擇的結果。在米老鼠成名不久,一個傢具商人找到迪士尼公司,以300美元換取了把米老鼠形象印在自己公司寫字台上的權利。這300美元是迪士尼公司收到的第一筆授權費,這筆生意也讓迪士尼發明了品牌授權和迪士尼主題樂園這兩種生意模式。
沒有誰可以再拿300美元來獲得迪士尼的品牌授權了,但是在全球3000多家幫助迪士尼成功的授權商中,大多數公司依然認為自己與迪士尼的這筆生意非常劃算。
變形金剛:動畫片不過是玩具的廣告
日本的動漫產業,已經成為日本國內第三大支柱產業,其動漫產品的極大豐富和成熟產業鏈的形成,讓他們將整個國際動漫消費市場操作得游刃有餘。通過多年的摸索與經驗的積累.日本動漫一直注重原創性漫畫形象的創造,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細分完善。當漫畫形象獲得成功之後才會以漫畫形象為主角製作動畫電視連續劇、動畫電影等,然後發展動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等。甚至很多動畫片,在製作之初,就已經成為了某種產品的廣告。以世界知名的變形金剛為例,在動畫片尚未播出之前,玩具商已經將變形金剛製作出來,當動畫片弓I進中國的時候,甚至是免費送給各個電視台進行播放,當人們逐漸喜愛上這些汽車人的時候。再將之前生產的玩具出口給中國。也就是說,動畫片發行所得的利益已經不重要了,經營者早就將贏利的重點放在了衍生品的銷售上。

㈧ 介紹詳細動漫衍生產品有哪些介紹銷售量的最好的產品比...

然去年中國動畫片製作量世界第一,但精品很少,藝術水平能真正反映時代精神的精品幾乎沒有。發行發面,去年發行的322部國產電視動畫片幾乎不盈利。

2009年,全國共製作完成322部國產電視動畫片,共計171816分鍾,比2008年增長31%,居世界第一。對於國家廣電總局發布的這一數據,記者連日來接觸的采訪對象有著自己獨特的解讀,借用那句「外面的世界很精彩,外面的世界很無奈」的歌詞,那就是:國內動漫產業很精彩,但也很無奈。

怡景動漫基地「碩果僅存」

動漫產業鏈包括動漫作品的創意、製作、發行及衍生產品的開發、生產與銷售。清科研究中心分析師傅喆認為,中國動漫產業鏈環節「混搭風」盛行,盈利模式不清,各環節之間缺乏默契,各環節企業間尚未建立起良好的共贏經營模式,上游環節的決策沒能夠在下游環節得到很好的配合。

國務院動漫產業發展部際聯席會議專家委員、深圳國家動漫畫產業基地服務中心主任蔡大明告訴記者,正是由於盈利模式不清,全國曾經批准設立的20多家動漫基地中,深圳國家動漫產業基地可謂碩果僅存,成為全國唯一一家與當時國家批文一致、運作完整的動漫基地,82家企業覆蓋動漫產業鏈上從創意、製作、發行,到衍生產品的開發、生產、銷售等各個環節。而其他20餘個國家級動漫基地則由於各種各樣的原因,要麼搞起了房地產,要麼放開搞起了其他類別的產業園。即使裡面仍有動漫企業留守,也只是產業鏈上的某個環節而已。

缺乏反映時代精神的精品

蔡大明從動漫產業鏈的相關環節向記者表明了自己的看法。創意方面,他認為中國動漫產業不夠幽默化,不夠市場化,缺乏持續發展的後勁,與現代文化和現代生活融合不夠,在動漫形象的造型、動作、行為等美學問題上缺少推敲。過分注重故事情節,往往根據故事情節來設計形象,動漫形象成為故事的符號,故事只是反映符號化、高大全的動漫形象的手段;國內動漫作品在內容上多取材於古代文化、古代歷史中的人物。而國外則將故事情節演繹在動漫形象上,先有動漫形象,然後才根據形象來演繹故事,而且故事注重的是解決人們在現代高壓生活狀態下的休閑需求。

蔡大明以《貓和老鼠》為例來支持他的觀點。貓和老鼠本是天敵,在貓面前,老鼠本是強者,但《貓和老鼠》反其道而行之,貓反而成了老鼠戲弄的對象,加上故事情節幽默、出人意表,因而深受人們喜愛。蔡大明說,關於這一點,《喜羊羊與灰太狼》與其有異曲同工之妙。蔡大明認為,這也是《喜羊羊與灰太狼》成功的原因。蔡大明表示,如果在故事演繹、市場營銷方面做好,《喜羊羊與灰太狼》完全有可能超過《貓和老鼠》。

發行與製作方面,蔡大明認為,國內動漫產業深陷盜版泥潭,喜羊羊80%的市場為盜版佔有;國產動漫製作水平則整體偏低。雖然去年中國動畫片製作量世界第一,但蔡大明說,322部國產電視動畫片中,精品很少,藝術水平能真正反映時代精神的精品幾乎沒有。發行發面,去年發行的322部國產電視動畫片幾乎不盈利。

衍生產品開發缺乏後勁

據相關統計數據,全球數字內容產業產值已經突破4萬億美元,與游戲、動畫產業相關的衍生產品產值是數字內容產業產值的2~3倍。而中國的動漫產業剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣。發達國家的經驗表明,在整個動漫遊戲龐大的產業鏈中,有70%至80%的利潤是靠衍生產品來實現的。

然而,在如此廣闊的市場空間中,大部分市場份額卻被歐美和日系動漫形象占據。在國內的玩具、兒童用品、文具展櫃,充斥的往往是機器貓、hellokitty、米奇等卡通形象,本土動漫產品則顯得有些可憐。

蔡大明告訴記者,「去年發行的322部國產電視動畫片中,只有......

㈨ 中國如今的動畫片有些怎麼好意思在電視台放的,想推銷玩具,也不用拍一些垃圾的動畫片佔用公共資源!

沒辦法的,政府對於動漫產業盲目支持,只要拍夠多少分鍾就有相應補貼,一些毫無氣節只追求利益的公司趁機拍爛片,毫無技術含量,故事情節抄襲日本動漫,我之前看到日本的專業網站貼出我們中國的動畫片,情節照搬照抄還拍不好,被日本很多動漫迷聲討,簡直丟盡中國人的臉,我就特別愛看之前的老動畫,魚盆,長發妹,天書奇譚。。。。中國現在的問題就是好的東西得不到傳承,又不肯自主創新,中國動漫產業前景堪憂啊

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