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動漫衍生品市場調查

發布時間:2022-01-11 04:28:24

1. 動漫衍生品的意義

動漫(Anime)衍生品簡單的說是指利用卡通動漫,網路游戲,手游中的原創人物形象,經過專業的設計師的精心設計,所開發製造出的一系列可供售賣的服務或產品。如音像製品、電影、書籍小說、各種游戲、軟體產品界面、玩具、動漫形象模型、服飾、飲料、保健品、襪業、鞋業、文具等都能開發成動漫衍生品,更能以形象授權方式衍生到更廣泛的領域,比如:主題餐飲、漫畫咖啡館、主題公園等旅遊產業及服務行業等等。
行業情況
隨著動漫(Anime)日益受到人們的喜歡,動漫產業呈現出巨大的商機。各式各樣的以動漫為主題的游戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、游樂場等銷售強勁,甚至不少汽車商、電腦廠家和網路運營商都在拿動漫人物做噱頭。一項調查結果顯示:我國動漫產業市場有800億元的缺口。專家也預測,在動漫衍生品方面,其年產值會增加到1000億元以上。

動漫衍生品是動漫產業鏈中非常重要的環節,由於可開發的動漫衍生產品品種多,銷量大,利潤實在難以估量,可謂一本萬利。

根據中國廣電總局的規定,每個電視台每天必須播出10分鍾以上的動畫片(省台要求30分鍾以上),其中60%必須是國產動畫,但現狀是我國的實際年生產動畫僅為1萬到3萬分鍾,相對於26萬到26.3萬的需求量,這無疑就在催促著中國動漫產業的發展,從而帶動周邊產品的催生,可以說中國動漫市場蘊含著巨大的潛力。專家預測,在衍生品方面,其年產值也會在數年內增加到1000億元以上。

市場價值
動漫市場上動漫產品具有很大的市場潛力,每年動漫產品的銷售額都日益飆升,我們可以由此看到動漫的發展潛力,不可估量。 這幾年,在中國境內的文化產業領域,相對於多種投資市場的疲憊和不振,動漫市場卻顯得一枝獨秀。據統計,2004年中國動漫的經營額達數百億元,最先投資動漫經營的人們有幸挖到了第一桶金。國內動漫市場的需求仍在持續迅速地擴大,估計國內存在著大約150億元動畫片相關產品收入的市場規模,其中約70%將由動漫周邊產品產生。動漫周邊產品的興旺前景催生了大量動漫創業店。經營動漫店鋪的創業人士,只要地點適宜,動漫周邊產品可獲100-300%的高額利潤。

動漫衍生產品它是動漫產品最為重要的一部分,主要包括動漫相關的游戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、游樂場、日用品、裝飾品等,范圍較寬,產品種類也較多。可以說,它在生活中無處不在,毫無疑問它是一項大產業。(動漫產業產品主要包括各種動漫作品和動畫片,以及各種相關的衍生產品。前一部分是動漫產業的基本產品形式,其載體包括:電視、電影播放,圖書、雜志出版,各種vcd、dvd光碟產品的發行,以及通過網路、手機等媒介)。"其實,動漫衍生產品的市場潛力非常大,拿我所了解的動漫愛好者來說,他們幾乎將大部分收入都用來收藏動漫產品,這是一筆非常可觀的數字。"一位動漫店的老闆說。調查顯示,2006年僅上海、北京、廣州三地的13歲至30歲人群的動漫消費就達13億元之多。在20歲以下的大中小學生中,87%的人群購買過動漫相關產品,未來3年至5年內將是動漫產業發展的黃金時期。據了解,2004年中國動漫產業總產值為117億元,2005年為180億元,其中相當大部分是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元,大量"洋動漫"佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場不斷喪失。

2. 動漫設計就業前景

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3. 動漫公司的IP運營主要進行什麼工作

首先,一個好的IP擁有著大量的關注度和傳播度。

IP的授權范圍內用的好的可以四兩撥千斤,用的不好反而會變成燙手的山芋。

動畫公司對於IP的運營就是使其動畫化在其原本擁有的關注度上增加更多的關注度,然後憑借動畫帶來的龐大的粉絲群體,販賣周邊、藍光碟、OVA特典、甚至聲優見面會、同人展等一系列銷售渠道,使IP的利益最大化。

但是並不是所有動畫公司都能運營好一個IP。

要理解動漫公司的IP運營是做什麼的,需要先了解什麼是IP:

IP,即知識產權,動漫IP可以指動漫作品,也可以是作品裡的形象。不是所有的動漫作品都可以稱之為IP,一個合格的IP需要具備商業價值和長期生命力兩個要素。
IP產業分析系列之一:什麼是IP?什麼IP才真正有價值? - 動漫人看動漫

傳統的IP運營靠作品帶動形象。因為一部作品火起來,所以其中的形象也跟著有了商業價值,可以開始做授權,開發衍生品,比如迪斯尼的動畫、漫威的電影。

新興的IP運營是將形象作為自媒體,邊聚集粉絲邊做產品。時下的網紅動漫形象,麥拉風、潘潘達、郭斯特就是這樣的。先做出一個自媒體,定時更新形象作品,維持與粉絲互動。當粉絲攢到一定數量之後,就可以開始出版漫畫、製作周邊。有的形象還會自己開網店,販賣周邊,省去很多中間流程。

如果要在一個動漫公司做運營,可以根據公司的研發實力、發行能力綜合考慮採用傳統的IP運營模式還是新興的IP運營模式。
若創作團隊有實力有資本且能耐得下心,打磨出《大聖歸來》那樣的作品,就可以採用傳統的IP運營模式,靠作品帶動形象。
然而,大部分公司是沒有前述條件的。如果不是夢工廠、不是吉卜力,可以考慮投資更小風險更小的新興IP運營模式。這個時候,就更加考驗IP運營人員的能力了。

接下來,我們按項目過程來討論一下動漫形象怎麼運營?

首先,要做出一個受歡迎的形象,先要知道大家喜歡什麼,這就是市場分析。花個十幾萬請咨詢公司來做市場調查,顯然不太現實。可以多去動漫聚集地,看看受歡迎的動漫形象是什麼樣子的,那些形象為什麼會受歡迎,它們都有什麼樣的特徵。市場分析不止要了解形象,還要了解它們怎樣從無名小卒到火遍互聯網,一步步是怎麼走過來的。

做完市場分析,要結合自身情況,確定形象定位。市場上有那麼多受眾,蘿卜青菜各有所愛,一個形象不可能滿足所有的消費者。根據自身研發實力,確定受眾范圍。12歲是動漫低幼和承認的分界線。要先確定要研發的動漫產品是要給12歲以下的小朋友看的,還是要給12歲以上的男生/女生看的。為了方便理解,也為了後期產品研發保持一致性,可以描述一下受眾個性特徵。

定位做好就可以開始設計形象,製作表情、漫畫、壁紙海報等產品。運營人員要根據市場調查得出的結論給研發團隊提供合乎市場需求的產品建議,確保做出來的產品能夠獲得市場的認可。

在動漫形象的研發階段,運營需要拓展傳播渠道,讓產品通過這些渠道迅速抵達受眾。這些渠道可以有自媒體、設計平台、AB站、社交軟體、報紙、雜志等,只要是有能夠用得上動漫形象的地方,都可以去拓展。當然,渠道是永遠拓展不完的,要選擇傳播范圍廣價值高的渠道重點發力。

當設計好了第一批產品、積攢好了第一批渠道,就可以開始通過這些渠道發布動漫作品。比如微信、qq平台發布表情,有妖氣發布漫畫,網路圖片發布壁紙海報等,通過渠道傳播作品,提高作品的知名度。同時,還要跟這些渠道合同,傳播形象的自媒體號,比如微博微信等,把受眾引流到自家平台上。

自己家裡好辦事。

把粉絲圈到自家地盤後,可以有兩個途徑來完成「讓更多粉絲更愛你」任務。
一是動漫作品持續的更新。一個光禿禿的形象是不成成為IP的,一個好的IP是要有故事有作品來豐滿它的。二是粉絲活動保持形象的熱度。常規的粉絲活動網上一搜就有很多,有創意的活動就要多想想多嘗試。活動不在於創意多麼好,而在於投入是否有可觀發產出。

當形象運營到一定階段就可以開始做衍生品做授權,既可以讓粉絲擁有喜愛的周邊產品,也可以讓前期積累的流量變現,產生經濟效益。

動漫IP的運營遵循著設計——發行——活動——授權的流程,這些流程不是線性的,而是循環往復螺旋上升的。運營人員需要在工作的過程中不斷優化,不斷迭代,讓形象更受歡迎。

4. 如何看待動畫衍生產品的開發

隨著動漫日益受到人們的喜歡,動漫產業呈現出巨大的商機。各式各樣的以動漫為主題的游戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、游樂場等銷售強勁,甚至不少汽車商、電腦廠家和網路運營商都在拿動漫人物做噱頭。一項調查結果顯示:我國動漫產業市場有800億元的缺口。專家也預測,在動漫衍生品方面,其年產值會在數年內增加到1000億元以上。
動漫衍生品產業 蘊藏千億商機
以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟體產業之後的支柱產業。
動漫產業具有消費群廣、市場需求大、產品生命周期長、高附加值等特點,屬於資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業,目前在許多發達國家已經成為重要的支柱產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業。 根據中國廣電總局的規定,目前每個電視台每天必須播出10分鍾以上的動畫片(省台要求30分鍾以上),其中60%必須是國產動畫,但現狀是我國的實際年生產動畫僅為1萬到3萬分鍾,相對於26萬到26.3萬的需求量,這無疑就在催促著中國動漫產業的發展,從而帶動周邊產品的催生,可以說中國動漫市場蘊含著巨大的潛力。專家預測,在衍生品方面,其年產值也會在數年內增加到1000億元以上。
動漫產業產品主要包括各種動漫作品和動畫片,以及各種相關的衍生產品。前一部分是動漫產業的基本產品形式,其載體包括:電視、電影播放,圖書、雜志出版,各種VCD、DVD光碟產品的發行,以及通過網路、手機等媒介;衍生產品主要包括動漫相關的游戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、游樂場、日用品、裝飾品等,范圍較寬,產品種類也較多。可以說,它在生活中無處不在,毫無疑問它是一項大產業。
「其實,動漫產品的市場潛力非常大,拿我所了解的動漫愛好者來說,他們幾乎將大部分收入都用來收藏動漫產品,這是一筆非常可觀的數字。」一位動漫店的老闆說。調查顯示,2006年僅上海、北京、廣州三地的13歲至30歲人群的動漫消費就達13億元之多。在20歲以下的大中小學生中,87%的人群購買過動漫相關產品,未來3年至5年內將是動漫產業發展的黃金時期。
據了解,2004年中國動漫產業總產值為117億元,2005年為180億元,其中相當大部分是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元,大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場不斷喪失。
動漫衍生品 多為「舶來品」
近日,記者走訪發現,盡管目前動漫產品銷售火爆,但品牌大多都是「洋貨」,我國動漫產業的利潤大部分來自外商支付的加工費,國產動漫產業鏈呈現出斷裂的現狀。
記者在街頭隨機采訪發現,當問及「你最熟悉的動漫形象是誰」時,無論是大人孩子,幾乎說出的都是國外動畫中的形象造型。對於「是否喜歡中國的動漫形象」的問題,一位女生說:「就算想買孫悟空的玩具,也買不著呀。」
不僅僅是20多歲的青年,幾乎從小學生開始,消費的大部分也是用在購買動漫書和模型上。然而令人遺憾的是現在市場上大多是日本和美國的動漫產品,國產動漫產品幾乎寥寥無幾。一項調查表明,中國卡通業市場效益排在前五位的無一不是「洋玩意兒」:史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘、機器貓。目前市場上的卡通形象80%來自日、美,而我國只佔不足10%的比例。
其實,國產動漫也不乏佳作,如《黑貓警長》。「黑貓警長」最終也只是一個成功的動漫形象,而隨之帶動的產業發展幾乎沒有,隨著歲月的流逝,它的形象就慢慢在人們的記憶中消失了。
一位動畫片製作人告訴記者,按照國際慣例,正常的市場狀態應該是:製作人製作動畫片,代理商銷售,影視播放,企業購買動畫產品形象並開發衍生產品,商家銷售產品。但是在我國,這一產業鏈呈「斷裂」狀,製片人在製作動畫片後除播放之外,由於各產業間缺乏配合,資金上也缺少投入,其他環節大多不能適時參與,從而造成動畫產業投資行為屢屢失敗。
據介紹,1961年製作的動畫片《大鬧天宮》到現在都是中國動漫史上的豐碑,同一時期的《小蝌蚪找媽媽》也是中國水墨動畫的經典之作,但是當時這兩部動畫片輪番上演,中國動漫界卻直至目前為止也沒有相關的周邊產品推出。2006年暑期檔《西嶽奇童》在上海熱映,贏得了較好的票房,加上在全國市場賣掉的拷貝,應該說是賺了不少。但是《西嶽奇童》在衍生產品方面依然沒有開拓出自己的市場。對動畫片來說,票房收入只是一部分,另外一部分很重要的是衍生產品的開發。像《變形金剛》、《奧特曼》等都是動畫周邊產品開發很成功的例子。
動漫投資 缺乏完整反饋機制
據不完全統計,目前全國有20幾個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立了動漫產業基地;200多所大專院校開辦了動畫專業;動畫節、動漫展、動漫論壇、動漫培訓班也層出不窮。目前我國有大約30個動漫產業基地,大多數正在搭建框架。
在美國、日本等動畫製作強國,漫畫、動畫、電影、圖書、音像製品和特許經營產品等已經形成了一整套完整的「產業鏈」,但我國動漫產業的投資成本大,市場風險高。
一位專家指出,本市動漫產業沒有完整的反饋機制,無可抵押的實體和投資收益的不可預測,使得市場盈利模式不清晰,令投資者望而卻步。
從上面我們不難發現動漫這個產業在中國所蘊涵的巨大商機。但面對我國動漫產業缺乏完整產業鏈、原創形象開發缺失以及後期衍生產品的製作銷售難以形成完整鏈條的現狀,讓擁有深刻歷史積淀的齊天大聖、哪吒等國產動漫形象失去了應有的價值。其實動漫新技術的運用在我國已經不再是障礙,《火影忍者》等國外動漫選擇在我國加工本身已經展示了國人在動漫製作方面的實力。現在,在巨大的市場需求下,中國動漫其實也正在尋找著一條如米老鼠迅猛風靡市場的前進之路

5. 動漫衍生產品調查表

性別_女___年齡__20__
1.請寫出你最喜歡的動畫片名字:__海賊王______
2.請寫出你最喜歡的動漫周邊產品:_喬巴的帽子,還有索隆的刀_______
3.您喜歡哪一類動漫形象的衍生品?
A科幻B熱血(JUMP)C機戰D少女E運動F少年G動作H暗黑系I其他____B____
4.下列哪些動漫衍生產品您購買或者是接觸的最多?(按順序排列)EGD
A玩具B手辦模型C服飾D日用品E裝飾品F主題公園G Cosplay
5.你購買卡通衍生品時主要看重產品的哪些方面AD
A美觀性B趣味性C安全性D實用性E其他
6.你購買動漫衍生品的動機AB
A珍藏B送禮C裝飾D專業搜集此類的達人F其他
7.您對動漫衍生品的設計有何看法或者是建議D
A還原性高B造型精美C顏色考究D其他
8.您都是通過那些途徑購買動漫衍生品G
A電視B報紙C專賣宣傳D朋友介紹E贈品F去專店購買G其他
9.你對於動漫衍生品能接受的價位是?A
A.50元以下B.50-100元C.100-500元D.500元以上
10.您對國內的動漫衍生品市場如何看待B
A盜版太多B製作不精良C沒有自己設計的產品D根本就沒有什麼市場E其他
11.您最想對動漫衍生品說些什麼
製作的能逼真些就好了,價格忒貴了

6. 動漫產業分析與衍生產品研發的圖書目錄

第1章 研究動漫產業的意義
1.1 研究背景
1.2 動漫產業
1.3 研究意義
1.3.1 增強國內動畫產業的競爭力
1.3.2 發掘國內動畫市場潛力
1.3.3 宏揚我國的民族文化
第2章 世界主要動畫市場分析
2.1 美國——動畫的發源地
2.1.1 美國動畫產業的初級階段
2.1.2 美國動畫產業的中級階段
2.1.3 美國動畫產業的高級階段
2.2 日本——世界最大的動畫輸出國
2.3 韓國——異軍突起的亞洲新生力量
2.4 中國——更大的市場潛力
第3章 動畫形象一一動畫產品開發的基礎
3.1 動畫文化與人類的精神需求
3.1.1 何為「動畫」
3.1.2 動畫的真實起源
3.1.3 漫畫——當今動畫的試金石
3.1.4 動畫與人類的精神需求
3.2 卡通形象概論
第4章 經典動畫分析與其卡通形象的衍生案例
4.1 迪士尼——動畫衍生的成功範例
4.2 變形金剛——先有產品後有動畫的成功案例
4.3 鐵臂阿童木——漫畫之神開啟商品化的鑰匙
4.4 機器貓——人人都想有隻機器貓
4.5 藍貓——中國動畫產業的成功案例
4.6 喜羊羊與灰太狼——牛氣沖天的後起之秀
第5章 當今卡通明星誕生的新途徑
5.1 網路動畫的崛起
5.2 矮子畫廊——網頁中的巨大商機
5.3 悠嘻猴——聊天軟體的勝利
5.4 手機——動漫的新載體
第6章 動漫形象產品的分類
6.1 動漫產品的定義
6.2 動漫形象產品的幾種主要形式
6.2.1 虛擬類動漫衍生品的出現
6.2.2 現實類動漫衍生品的幾種類型
6.3 動漫產品的深層次作用
6.3.1 動漫產品帶動經濟和文化的發展
6.3.2 動漫文化帶來的沖擊
6.3.3 動漫形象授權業的誕生與必要性
第7章 動漫形象產品的特點
7.1 趣味性
7.2 情感性
7.3 本土性
參考書目
……

7. 廈門動漫行業前景

燒錢之後思賺錢 廈門動漫業發展調查

在大拇哥公司接待室里喝到的礦泉水,竟然也是「大拇哥」牌的———廈門的動漫、游戲企業在這幾年的發展突飛猛進,「燒」了不少錢,但也開始形成了自己獨特的品牌。最近探訪了廈門多家聲名鵲起的動漫、游戲企業,帶大家看一看,現在廈門的「漫動作」究竟是怎樣做的。

在日本,據說常有這樣的事———一本漫畫書賺的錢比賣汽車賺的要多得多。如果說廈門現在創意產業發展速度快是基於人們對它的喜愛日益加深,倒不如直接一點說,是因為它能帶來可觀的經濟效益。短短兩三年時間,廈門的動漫企業從13家增加到將近30家,產值從2005年的3000萬元增加到3億元左右。

一部作品可賺幾代人的錢

其實,搞動漫是一件「燒錢」的事,隨便一部動漫作品投資至少上千萬元。據了解,廈門青鳥公司的《美德花園》98集的投資成本超過1000萬元,而長達500集的《大拇哥》投資更是近億元。「如果是二維動畫,一分鍾的成本在1.5萬至2萬元左右,如果是3D動畫,每分鍾的成本至少要3萬元以上。」廈門大拇哥動漫股份有限公司董事長張輝德說,投資動漫產業,強有力的資金支持必不可少。

既然要下「血本」,其投資回報率想必是十分讓人心動的。 「如果作品優秀,投資的回報周期不算太長,兩年的時間就可以收回成本。」張輝德說,他看好創意產業,是因為這是一個「一次性投資、上百年回報」的事業。像《一休哥》、《米老鼠和唐老鴨》這些卡通「明星」賺足了好幾代人的錢,直至現在仍不落伍。而《變形金剛》最初的投入才7000萬美金左右,走到現在獲得了近百億美金的回報。

與此同時,動漫作品與其他商品在經營上也有很大的不同。每部作品的版權有效期為70年,在經營過程中不受服務召回之類的影響 ,也不存在傾銷與反傾銷的貿易壁壘問題,是極具「軟實力」的行業。

衍生品賺得更猛

一個普通的書包,賣個上百元就算很了不起了;但書包一旦貼上米老鼠的標志,專賣店裡打完折還要200元。創意產業的賺錢方式在「身後」,作品的製作到播放只不過是企業長足發展的基礎。

「如果我在播映上賺1元,那麼,我很有可能在衍生產品上賺20元。」張輝德說,只要可以貼品牌的地方都可以做動漫的延伸,小到光碟、唱片、玩具,大到葯品、旅遊、地產,動漫可以「包裝」的領域無所不包。記者在大拇哥公司接待室里喝到的礦泉水,竟然也是「大拇哥」牌的!

同時還看到了大拇哥食品的招商手冊,「大拇哥動漫糖果屋」已經開始大力發展全國連鎖店,雖然只收取1萬元的加盟費用,但擴展到全國各地也是不小的市場。這對大拇哥品牌也起到了很好的宣傳效果。一旦品牌效應開始發揮作用,開發出來的衍生產品就可以再上個檔次,而卡通人物也將成為「明星」,具有同等的品牌價值。

據了解,廈門幾家擁有自有產品的公司,都同步開發出相關的衍生產品。現在,在廈門的精品店、玩具店裡,已經可以看到《嘿!星星狐》中星星狐的可愛布偶。廈門非比卡通動漫科技有限公司在製作《春天的故事》的過程中,也在玩具、文具、服裝等領域進行自有品牌的研發,並打算開設動漫專營店。

游戲回報不輸動漫

在廈門的動漫公司迅速發展的同時。廈門的游戲公司也加速自身的研發,在網路游戲方面,御風行開發了自己的《蜀山ON LINE》、吉比特有自己的《問道》、三五互聯也研發了《啟航———海之樂章》,還有一些小型公司正在製作自己的游戲。而在手機游戲方面,廈門也出現不少冒尖的企業,像新熱力的研發水平在全國一直處於前列。

網游主要靠點卡來獲利,手機游戲則主要依託增值服務。提到游戲的投資回報率,三五互聯的網游市場經理周傑說,《魔獸市場》一個季度就收回了1000多萬美金,不僅迅速攤平成本,還略有盈餘,只要做得好,發展的空間是很大的。而新熱力的商務總監戴紹立則以手機用戶的不斷擴充來說明手機游戲的發展前景,該公司開發的《孤島驚魂》就玩了一個「小花招」———用嘴巴可以吹走「手機里」的灰塵,別看這么一個小小的設定,沒有足夠的賺錢把握,游戲公司可不會隨便「玩」。

8. 日本的動漫行業壓力是

一、動畫產業發展前景不明朗

20世紀80年代,日本動畫得到飛躍發展,此後持續發達,擁有大量享譽世界的作品。經歷了從2005到2010年間因碟片銷售額急速下降而導致的不景氣後,日本動畫的銷售渠道和適用范圍不斷拓寬,自2013年開始保持連續增長,2015年市場規模達到1073億元人民幣,同2014年相比增加了115億元人民幣。僅從市場規模而言,日本的第四次動畫高潮已經到來,但目前並沒有出現引領第四次高潮的核心作品。

與動畫產業規模增長相伴的,卻是行業唱衰之聲。「《EVA》之父」庵野秀明曾在2015年表示,「現在的(日本)動畫製作系統已經處於過勞狀態,崩潰只是時間問題。別說支撐20年,我覺得也就5年時間了。」這並非聳人聽聞,也不是一家之言。

數據顯示,動畫公司的不樂觀態度並非杞人憂天。目前,日本動畫的傳統製作模式面臨著高額的製作成本、人工成本和總製作分鍾限制。但轉向數字化製作,則意味著高額的前期投資。海外市場雖是充滿潛力的金礦,但受到國家關系、盜版、審批的影響並不穩定。總體而言,全新的商業模式尚不清晰。

二、日本動畫師工作壓力大

據《2015年日本動畫從業者實況調查報告書》數據顯示,日本動畫師平均每天工作11小時,每月工作時長超過260小時,比日本全國平均水平高近100個小時。與之對應的,年收入比全國平均水平反而低約81萬日元(約合人民幣4.8萬元)。因此,對於日本動畫新人而言,進入動畫行業究竟是夢想的啟程還是噩夢的開始,難以評判。

三、優劣並存的成熟產業鏈

據前瞻產業研究院整理數據顯示,在2015年日本動畫市場產值構成中,海外銷售佔比32%,動畫產品佔比31.7%,游戲佔比16.1%,TV動畫佔比5.9%,直播節目、動畫電影、網路周邊等產值構成相對較少。

如此而來,產業鏈上集體盯著動畫業的結果就是:一方面,蛋糕越做越大,對動畫周邊衍生品的依賴不斷增強;另一方面,蛋糕越分越小,製作公司和動畫師的收益被壓縮,業界對新人的吸引力不斷下降,在漫畫、TV、電影等的轉換中版權問題復雜難解。此外,日本目前不斷收緊的內容監管、國外人力資源價格上升帶來的外包成本提升、世界范圍內的盜版問題,都使得處於低谷的日本動畫業越陷越深。

9. 動漫店生意好做嗎前景怎麼樣

隨著80後、90後進入社會,動漫文化逐步成為主流文化的一部分,社會對於動漫的感官得到改善。我國進入後工業化階段以來,信息和知識成為社會的關鍵變數,第三產業產值比重不斷增加。隨著年輕人內容消費方式的變遷、知識產權保護的完善以及資本的湧入,「IP」 「泛娛樂」等概念也逐漸為人們所熟知。動漫產業作為第三產業的重要組成,近年來發展迅速,展現了二次元文化的價值。
據知名第三方數據研究機構比達咨詢(BDR)發布的《2017年第一季度中國動漫APP產品市場研究報告》(下文簡稱《報告》)顯示,截止到2016年底,中國動漫產業產值達到1320億元,同比增長16.6%。報告顯示,從2016年起,大量資本湧入動漫行業,行業內融資不斷,總體而言,融資集中於上游版權領域。

註:僅統計2016年至2017年第1季度的融資情況,比達咨詢整理,內容來源於公開資料,具體數據以企業公布為准
由上面這些可以看出,動漫店還是很有發展前景的

10. 動漫遊戲的周邊賣的貴原因是什麼

首先,動漫周邊確實不是生活必需品,它的存在是為了滿足人類更為高級的需求,即情感和歸屬的需求。要知道這一層次處於生理及安全的需求之上,也是大多數人能夠用錢來滿足的最頂端的需求了。動漫周邊的價值並非完全來自其使用價值,獲得情感上的滿足是收藏者們欲求的根本。這種需要未必能用實際的價格來衡量,但卻是人之常情,是否滿足自己就看實際的經濟情況了。另一方面,判定東西是否昂貴的確跟個人對商品的期待有關。其實並不是所有塑料小人都有著上千的身價,「祖國版」手辦的存在便是適應國人消費能力的產物,只是從質量上講確實與日版有差距。

我們應當認識到一點,日版動漫周邊相對昂貴的原因在於,它是適應日本動漫消費市場的,而就像編導所說,它的質量對得起價格。那麼,會覺得動漫周邊過於昂貴,其根本原因在於我們對其的期待與所能承受的消費水平存在差距。至少比起房價來說,動漫周邊還談不上多麼高價,不是嗎?覺得它昂貴是因為,我們一直在拿它和普通的娛樂花銷相比,然而動漫周邊是收藏品,它並不是小孩子的玩具。手辦,普通人看來就是一堆塑料。但在一些人(包括我)看來這是收藏品,就和藝術家和普通人看油畫是一樣的,所以才會賣的很貴。這些東西和漫畫、動漫有很大關系,一個漫畫越出名,手辦和周邊越貴。就像梵高的畫。當他沒出名時,幾乎沒人買他的畫,但當他出名時,向日葵賣出了天價。因為手辦這種東西從第一次設計到完成需要十幾個工序,費人費力自然不用說,材料也比較貴。也是最重要的一點,因為很多有人想要,所以價格就高了。

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