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中國動漫市場目標客戶定位

發布時間:2021-08-22 22:32:32

⑴ 動漫周邊的消費人群是哪些

中國動漫周邊找準定位 錢途無量動漫產業的70%利潤來自其衍生產品。衍生產品不僅可以內帶來豐厚利潤容,還可以帶動就業,促進相關產業及市場更好更快發展,深挖中國動漫衍生市場。 目前,國內動漫消費市場中,美、日、韓等國家的產品占近90%,整個社會公眾對動漫產業整體認知程度不高。 事實上,動漫的消費人群按照年齡分可以分為四段,即0~3歲,3~7歲,7~14歲,14歲~34歲。其中8歲以下的,基本上自己沒有購買力,而只有8歲到34歲的人群才具有絕對的購買力。
如:人群比較集中的休閑場所,如中高檔居民小區、學校周邊等 (等別是學校周邊附近)

⑵ 動漫周邊市場stp戰略分析

細分:漫畫分為各種風格,按國家分,國內、港台、美國、歐洲、日本等,而在各國中又有各種流派。這個具體情況可以上漫畫類「知道」中發貼

目標:看不同風格漫畫的消費者

定位:了解目標消費者需求後設定自己的產品特性

舉個例子罷,人偶娃娃,假設主打美國漫畫愛好者,其中喜歡米老鼠的人是其中最多的,經過市場調研後發現一般抱著的和掛件等等等等都已經有了,於是我們可以設計一種機器人米老鼠,可以和消費者交流,並且能講笑話……

於是,整個初始階段完成,剩下就是用4p去推。

說實話頭一次看見有用「STP戰略」這說法的……這不就是4p么

⑶ 杭州動漫展目標客戶(潛在客戶)分析~~急

一:展會簡介--首屆杭州動漫出版·電子競技展

在 21 世紀的今天,動漫這項新興的陽光產業正以迅雷不及掩耳之勢被人們所熟知。杭州作為「動漫之都」已經連續兩年成功舉辦了「中國國際動漫節」,通過這一國際級動漫盛事,動漫業界對於杭城給予了充分的肯定和關注。同時,大量產業客戶資源的積累和穩定觀眾群的營造,更使得「動漫之都」的稱號名至實歸。僅以第二屆中國國際動漫節中國國際動漫產業博覽會為例, 6 天內 46000 平米的展館融入了 28 萬人參觀,成交額高達 37.3 億元。動漫作為新文化的生力軍,對文化進行了新的詮釋,以動補靜,用其生動活潑的表現形式彌補了傳統文化的不足,掀起了當今文化發展的新浪潮。

展會亮點

精彩紛呈的造勢活動:

本次展會舉辦前後將聯合主流媒體共同舉辦知名漫畫家現場簽名售書活動,電子競技挑戰賽, COSPLAY 現場表演,國內外動漫名家原創作品展示等,好戲連台。

全方位的媒體宣傳

藉助杭州市文廣新局和西湖博覽會的宣傳平台,邀請杭州市、浙江省及周邊地區的主流媒體參與宣傳。展前召開新聞發布會;跟蹤報道系列活動過程;全面介紹展會概況,公布現場簽售知名作家;展會期間每天安排活動,全方位、多角度的進行滾動報道,形成強烈的宣傳效應。

設施完善的活動場所:

浙江世貿中心國際展廳長期以來是浙江省最有影響的展覽館,是浙江政務、商務和對外交流的重要活動場所之一。中心毗鄰西湖風景區,大型超市、文化、酒店、餐飲及交通設施集中,人氣最旺,交通便捷,環境幽雅,影響面廣,是舉辦展覽和各類活動理想的場所。

招商范圍

? 國內外知名動畫形象授權公司;

? 國內外漫畫書刊;

? 動漫電玩娛樂設備;

? 電玩軟體;

? 專業動漫網路媒體;

? 動漫衍生產品等

展區介紹

? 競技對抗區

? 游藝體驗區

? 超炫百秀台

? 精品量販區

? 休閑區

相關主題活動

? 杭州首屆 SDT 「 鐵網籃球 」 爭霸賽

? 2006 蘿莉塔 (LOLITA) 公主選拔大賽

? 2006 動漫 COSPLAY 角色扮演大賽

? Flash 創意製作大賽

? 國內外人氣動漫名家現場簽售活動

註: 以上為將舉辦的相關主題活動,我們力求打造一個企業、媒體和消費者互動共贏的平台,如果您有意了解各項活動的具體流程,以及相關的商業回報模式,敬請垂詢 0571-85392914

⑷ 愛動漫門戶的目標客戶是哪些

愛動漫是針對全國互聯網用戶和中國電信天翼用戶。愛動漫產品重點滿足用戶在碎片時間的觀看動漫的需求。用戶群主要以15-35歲以年輕時尚群體為主;以在校大學生、剛出校園一至三年的工薪階層、服務行業年輕從業人員為主,同時兼顧初、高中生、兒童群體等。了解更多服務優惠點擊下方的「官方網址」客服217為你解答。

⑸ 動漫服裝目標市場定位策略有哪些

定位就是年輕人咯,小孩子。。。。流行趨勢就對了

⑹ 中國動畫的市場定位

感覺這些問題都是胡總考慮的,大的沒譜

⑺ 動漫遊戲漫畫市場定位及分析

現在牌子太多了,都挑不過來了。
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⑻ 國內動漫營銷現狀和前景

問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

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