A. 怎麼寫網路游戲研究調查報告
利:1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
弊:1.游戲都是人設計的,肯定不容易通關。你覺得這個游戲具有挑戰性,久而久之就會沉迷於游戲。上課的時候往往會走神,腦子里回想著昨天打游戲所通的關卡,腦子楞是一個字也沒聽進去。久而久之成績就會下降。
2.你的學習受到了極大的影響,思想上不求上進,只知道玩游戲。家長禁止孩子玩游戲,可是令家長想不到的卻是孩子會偷偷地溜到網吧里繼續玩游戲,玩得沒錢了,就想法子弄錢,甚至去偷、去騙……這時候,思想已經完全駛向錯誤的方向,長大後,你會為此一生都在後悔!
3.黃色垃圾對青少年的危害,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上的黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。
網路能造就人才,也給我們快捷與方便,但更能讓自製力差的人走向萬丈深淵,不能自拔。我們有適當上網要培養自製力,才能不陷入網路這張大網,同學們,不要被網路這張大網網住手腳,束縛心靈,不要被那不健康的網站里看不見的陷阱埋葬自己的花樣年華!!!
B. 17173發展史各方面 (人氣、規模、資源)
1、2001年3月初17173.com成立
2、2001年3月底17173日頁面訪問僅50萬
3、2001年5月17173與sina、網易共同推出第一屆網路游戲評選
4、2001年5月日頁面訪問突破百萬
5、2001年6月17173推出各游戲專區記者采編制度,奠定17173內容基礎
6、2001年7月日頁面訪問量突破300萬,並推出遊戲玩傢俱樂部。
7、2001年10月日頁面訪問量突破700萬
8、2002年2月日頁面訪問量突破1300萬
9、2002年3月17173成立網吧聯盟
10、2002年3月17173與籌劃第二屆網路游戲評選,遭部分廠商誤會而致「八大廠商聯名抵制評選事件」
11、2002年4月抵制評選的八大廠商超過半數已經變抵制為合作
12、2002年5月17173在美國E3上發布2002年首屆中國網路游戲市場調查暨第二屆網路游戲評選報告
13、2002年7月17173游戲製作聯盟成立,同時17173活動組成立,專門為廠商的活動提供策劃、執行、監督的系列服務,網站日頁面訪問量突破2000萬(其中日首頁單頁訪問量突破80萬)
14、2002年9月原抵制評選的八大游戲廠商均已與17173開展各種合作
15、2002年9月17173《熱點·網路游戲》創刊
16、2002年10月與3721合作,17173獲得「游戲」、「網路游戲」實名使用權
17、2002年11月17173單機游戲網站成立
18、2002年12月日頁面訪問量突破2700萬(日首頁單頁訪問量突破100萬)
19、2003年1月17173與電玩Gogogo(電視游戲媒體)開展合作
20、2003年2月與Bai(網路)合作,推出17173網路游戲資訊「鬼才」搜索系統
21、2003年3月17173頁面訪問量突破3300萬(日首頁單頁訪問量突破117萬)
22、2003年4月 17173成立17173信息發展部,主力建設基於17173.com的手機SMS平台以及聲訊方面服務
23、2003年4月 由中國青少年網路協會指導,由17173牽頭,聯合數十家媒體進行第三屆中國網路游戲市場調查
24、2003年5月 17173再度特派記者進駐美國E3,在美國E3大展上發布2003年第三屆網路游戲評選報告
25、2003年5月 17173 VIP郵箱項目運營部,正式開展17173VIP郵箱的商業運作,作為游戲玩家的專屬郵箱
26、2003年6月25日 搏客中國(Blogchina.com)消息,據統計:根據全球權威網站訪問量統計網站Alexa.com最新數據顯示,17173.com目前位居全球中文網站第20位,游戲類第1位。
27、2003年7月頁面訪問量突破4100萬(其中日首頁單頁訪問量突破136萬)。
28、2003年8月頁面訪問量突破4300萬
29、2003年9月19日17173發起,主辦游戲業界的第一屆K歌之王大賽。
30、2003 年10月編輯部實現綜合編輯部與專區編輯部的分離。
31、2003年11月15日SOHU收購17173網站,實現強強合作。
32、2004年3月份17173成立三周年之際,收到88家網路游戲廠商及媒體發來的賀詞。同時隨著公司業務的不斷發展和公司規模的不斷擴張,17173喬遷新址,入駐福州五四路宜發大廈5層。
33、2004年5月頁面訪問量突破5500萬,尼爾森數據顯示17173的每日的UV(獨立用戶群)為 1,500,000,17173的UV峰值已達到 2,000,000
34、2004年5月15日17173與專業調查機構艾瑞調查咨詢合作推出了2004年第四屆中國網路游戲市場調查報告。
35、2004年7月15日到9月間,17173新聞采訪部的記者們足跡遍布大江南北,針對游戲開發業的現狀,開始了網路游戲原創勢力大搜查,並於9月底結集成冊。
36、2004年8月28日,17173首屆大型網友聚會在上海水上樂園舉行。
37、2004年12月24日17173首屆游戲動漫嘉年華在北京順利舉辦。
38、2005年3月17173舉行第五屆全國網路游戲市場調查,參加人數15萬。
39、2005年5月31日17173的新標志和新吉祥物在眾多玩家的呼聲中塵埃落定。
40、2005年8月17173第三屆游戲動漫嘉年華在成都,北京,廣州進行區域賽,年底在上海進行總決賽。
41、2005年12月,17173原創力量調查完成,與游戲工委在北京聯合發布。
42、2005年12月,17173成功完成第五次改版.同月17173入選中國互聯網產業品牌50強
43、2006年1月12日,17173成功在廈門承辦2005年度中國游戲產業年會,於年會上蟬聯十佳游戲媒體第一名。
44、2006年4月份17173推出遊戲寶典,突現游戲資訊定製共享的一大突破。
45、2006年7月,17173陸續推出遊戲網路,VLOG,單機站等功能。
46、2006年7月-8月,17173第四屆游戲動漫嘉年華在上海,杭州,成都,廣州舉辦,首次實現四地巡展。
47、2006年11.17日,17173聯合SOHU共同推出遊戲博客
C. 沉迷網路游戲調查報告 300字
1.必要性。這是一個知識經濟的時代,信息正在以前所未有的速度膨脹和爆炸,未來的世界是網路的世界,要讓我國在這個信息世界中跟上時代的步伐,作為21世紀主力軍的我們,必然要能更快地適應這個高科技的社會,要具有從外界迅速、及時獲取有效科學信息的能力,具有傳播科學信息的能力,這就是科學素質。而網際網路恰恰適應了這個要求。鄧小平同志不是說:"計算機要從娃娃抓起"。
2.實用性。網路世界資源共享,它就像一個聚寶盆,一座取之不盡用之不竭的"富金山",誰勤於在這座金山上耕耘勞動,誰就會有所得。你可以從中最快地查找學習資料,可以學會更多課堂外的知識,並靈活地運用課內知識,促進思維的發展,培養中學生的創造力。上網還可以超越時空和經濟的制約,在網上接受名校的教育,有什麼問題,你也盡可以隨時通過E-mail請求老師的指導。而且互聯網上的互動式學習、豐富的三維圖形展示、語言解說等多媒體內容,使得學習變得輕松、有趣,這是任何教科書都不可能具備的。
3.現實性。我省的曙光工程就是為了快速推進教育信息化,在我省每所中小學建立網際網路教室,普及計算機網際網路知識,推動中學生家庭上網,實現遠程教育與知識共享為全省中小學生提供免費的網上課內外輔導培養中小學生學習和應用信息、技術的興趣與意識,培養學生獲取、分析、處理信息的能力。再看看我們身邊,學校的網站不正搞的紅紅火火,林壽樺書記、陳欣老師不也建議大家去學校的網站看一看嗎?年段、班級的網頁不也都在緊鑼密鼓的製作嗎?
的確,作為一種新生事物,網路存在著一些弊端,但中學生處在學校的教育之下,學校要加強對青少年的人生觀、價值觀教育,培養學生對是非、美醜、善惡的判斷能力,塑造學生良好的道德和行為規范。在老師的正確引導和家長的指點下,必能使我們以一個正確的心態來應用網路這種工具。
21世紀將是計算機網路時代,今日的莘莘學子將擔任未來社會的棟梁。了解和掌握計算機網路知識,就是闖盪未來信息時代的最強有力的武器。讓我們相信,我們今天所付出的一點一滴的努力,終將會聚沙匯塔,終將站在巨人的肩膀上。所以,上網利大於弊。
網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。