A. j2me手機游戲開發詳解 龔劍編著 電子書 誰給個啊
有哪位能給我個么,本人剛學,現在也沒分,呵。希望在J2ME共同學習,謝謝啦先。
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B. J2ME游戲程序如何打包成JAR格式(急求完整答案!)
用wtk就可以直接編譯,打包成jar文件,然後在wtk模擬器上運行
1)安裝wtk
2)啟動 開始——程序——j2me witness toolkit——ktoolbar
3)new project ,然後為你的項目取名稱
4)然後把你的java文件復制到wtk安裝目錄\\apps目錄下\\你建立的目錄\\src目錄下
5)點wtk上的build,就可以把你的程序編譯,並打包到wtk安裝目錄\\apps目錄下\\你建立的目錄\\bin目錄下,一共產生兩個文件,一個是jar文件,一個是jad文件(路徑配置文件)
6)點wtk上的run可以直接在模擬器上運行
C. 怎麼學J2ME游戲策劃高手來幫忙啊!
同想學 樓主知道了麻煩告訴下.... 感激不盡
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D. 用j2me編程游戲格式和步驟是什麼根據編程的思路又需要注意什麼
個人觀點:
1、首先要根據游戲中運動的處理思想(各種動作,幀切換,肢體分解,包括用引擎鋪設的地圖,場景等)組織數據。
2、讀數據得到地圖。
3、畫英雄(人物)。
4、處理動作。
5、處理碰撞。
6、設置關卡(如果需要)。
當然還有開始動畫,游戲中的分數,氣,血,(如果需要)等等都是要處理的,關鍵還要看游戲的類型以及復雜度等等。
E. 《J2ME手機游戲開發詳解:快速入門、難點剖析、商業案例》誰有這個電子書
ytjytj
F. J2ME手機游戲開發技術與項目實戰詳解的介紹
本書從易懂、易學的實戰目標出發,用豐富的範例對手機游戲開發的基礎知識和技能進行了生動、直觀的講解。全書包括基礎篇、技術篇、實戰篇、JTWI開發技術和3G手機網路游戲篇、產品優化和發布篇5部分,15章構成。內容包括手機游戲概述,Java編程基礎,J2ME MIDP 1.0技術;Nokia手機平台開發API,手機游戲策劃與像素圖製作要求和技巧,JTWI開發技術和3G手機網路游戲介紹,MIDP 2.0 GameAPI游戲開發包、Push技術及3D技術,益智類(PUZ)游戲、射擊類(FPS)游戲、動作類(ACT)游戲、角色扮演類(RPG)游戲、網路游戲的案例實現。還介紹了游戲優化與移植技術,游戲打包與發布技術。
G. J2ME小游戲的介紹
J2ME 小游戲即在消費類電子設備上運行的游戲,例如在蜂窩電話、可視電話、數字機頂盒、汽車導航系統、個人數字助理(PDA)和移動手持設備(MID)上運行的小游戲大多為J2ME小游戲。J2ME是一種高度優化的Java運行環境,是Java的組成部分,它主要針對消費類電子設備的,在此基礎上設計出的游戲統稱為J2ME 小游戲。
H. J2ME小游戲的操作指南
先簡單地介紹一下這個游戲,玩家只能控制角色(一個端著網兜的小人)水平地移動,接住自然下落的小球就得分,積分到一定程度後,小球下落速度將加快,直到最高速為止;如果沒接到小球,也有相應的懲罰,最終游戲會Game Over。
為了避免過於單調,玩家角色不是簡單地平移,而是利用了Sprite的簡單幀動畫來讓角色看上去有些動作。其實很方便的,只是在移動位置時更換一下圖像就行了,Sprite提供有幾個方法NextFrame(),PrevFrame()用來切換。
聲音部分就更簡單了,只是重復地播放一段預先寫進去的音樂,來自Sun的WTK中的一個例子。
不過既然提到了它,就還是先簡單地說一下吧,免得後面介紹其他部分時有些疑問。
J2ME中的聲音部分非常簡單,當然效果也不太好,所需的基本元素只有如下幾個,一個內容部分的Byte系列;一個是播放器Player;還有一個是控制部分的ToneControl。代碼示例如下:
tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);
tonePlayer.setLoopCount(-1);
tonePlayer.realize();
ToneControl tc = (ToneControl)tonePlayer.getControl(javax.microedition.media.control.ToneControl);
tc.setSequence(mySequence);
當然還需要些初始化工作和異常處理,然後就可以通過tonePlayer.start()/close()方法來控制聲音的播放和停止了。
具體請參見源碼中CanvasGetBall.java中的createTonePlayer()方法。
鑼鼓響了半天,主角也該出場了。這個游戲里的主角只有一個接球小人,不過角色還有一個跟它演對手戲的NPC,就是那隻從天而降的小球了。這兩個類都是Sprite的子類,小球因為有些自己的動作,同時實現了Runnable介面,能自主活動。不過也很簡單,NPC嘛,一般來說都是相對弱智些,不然也沒法玩了,誰的反應速度跟得上機器啊,再說了,NPC知道的信息也要多些:)。
先來看看主角吧,BallPlayer類就是我們的主角,其實非常簡單,在所有的6個類中,除了記分用的Score外就數它最小了。提供一幅圖像把它實例化後,就只能通過左右移動來控制了,額外的幾個方法都是跟記分有關系的,先略過不提。
先來看看它的構造方法:
public BallPlayer(Image img, int fw, int fh) {
super(img, fw, fh);
this.step = fw / 2;
}
主要工作都由它的父類Sprite做了,給出一幅圖像,這個圖像是用PNG格式提供的,大家可能留意到不是一幅單一的圖像,而是有點象幀動畫中的幾個關鍵幀,不錯,的確如此,構造方法中的後兩個參數就是告訴Sprite如何分割這幅圖像的。這里整個Player共有6個關鍵幀,比較粗糙,呵呵,自己動手截屏做的:)
Field step是用來控制主角的移動步伐的,為了快一點,取了它身寬的一半。
接下來我們看看如何移動它,就是通過這樣兩個方法來左移和右移。
public void left() {
prevFrame();
if( (getX() - step) >= -12 ) {
move( -1 * step, 0);
}
}
public void right () {
nextFrame();
if((getX() + step) < canvas.getWidth()) {
move(step, 0);
}
}
留意一下,這里只管相對位移,主角的開始位置通過setPosition來設定,在運動過程中最好就不要直接設置位置了,增大計算量,要不就看起來動作不自然了。
接下來簡單說一下配角--球。球的構造跟主角類似,只是為了節省構造銷毀對象帶來的開銷,這個對象是一直存在的,也就是讓它掉下去了又自己起來,並根據記分來確定下落速度,簡單地用線程實現的,沒怎麼仔細設計,大家看看代碼就清楚了。
再來看看CanvasGetBall這個類,它從GameCanvas繼承,並實現了CommandListener和Runnable兩個介面,是整個游戲中最復雜的一個類了,主要工作有如下幾個部分,實例化主角,配角對象,還有背景對象,音樂等,並在適當的時候畫出這些對象,在頂部畫出些狀態信息,並根據玩家操作開始和暫停游戲,並顯示相應畫面。並通過進行碰撞檢測來判定玩家是否接到了小球。
I. 求J2ME游戲代碼和游戲策劃案
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J. J2ME設計的飛機大戰小游戲的系統調試和測試方法是什麼
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