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游戲策劃方案交流平台

發布時間:2022-01-04 04:24:37

❶ 關於游戲文案策劃的基本問題

我來回答一下,希望對你有幫助
首先既然你有一定的寫作功底的話,如果你也喜歡玩游戲並且擁有比較大的知識量(例如神話,歷史,各種類型游戲的獨到見解等),那麼策劃是一個比較適合你的職業,當然,如果你能懂得程序和美工方面的知識,尤其是可以比較深入的了解這些知識那麼也許你有機會成為一個游戲製作人(策劃的升級版)
一個游戲策劃案從大范圍上講,就是表達游戲設計者的構思,例如從最開始的游戲相關的信息(平台,容量等),到詳細內容的完善(人物描述,物品道具,關卡,人物,界面,故事背景,對白等等),如果你還沒有工作經驗的話,那就需要先去一個公司工作一下,才能深入了解,不要去想什麼類型的公司適合你,盡量去適應公司,積攢經驗,手機游戲公司可能比較適合你起步
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至於如何寫策劃案,網上有很多的範本,大致就是那樣了,你可以在網上找找

http://www.sf.org.cn/design/

http://www.gameres.com/

❷ 製作簡單游戲平台

以下是游戲製作流程的簡單總結:

一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。

1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面

·伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭。大約佔到總成本的40%左右。

·客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。

·社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

·開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。

·管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

·用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。至於成本幾乎可以忽略不計。

·辦公室、電腦、傢具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

·帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

·網管:發行成本的一部分,同樣屬於運營成本的范疇。

·其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

·宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

·客戶端:製作游戲客戶端、點卡、充值卡、印製游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:

1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

·場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

·動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。

·道具:主要需要考慮是否採取紙娃娃系統。

·全身像:人物的全身像方面。

·靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

·人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

·動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。

·卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。

·招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。

·編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求。

·宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。

·游戲包裝:游戲客戶端的封麵包裝的製作。

·說明書插圖:游戲說明書內附插圖的製作需求。

·碟片圖鑒:游戲客戶端碟片上的圖鑒的製作需求。

·官方網站:游戲官方網站的製作需求。

2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:

·地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。

·粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。

·內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。

·功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

·系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。

3)、策劃需求

·策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

·進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

·例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。

二、組織階段:其次,是項目組織階段。

1、確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:

1)Demo版本階段

·前期策劃:前期策劃和項目的規劃。

·關卡設計:關卡設計階段。

·前期美工:前期的美工製作。

·後期美工:後期的美工製作。

·程序實現:程序的實現,包括編碼等。

2)Alpha版本階段

·內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本階段

·外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備游戲的發行。

4)Release版本階段

·游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。

5)Gold Release版本階段

·開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。

2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。

4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。

三、開發階段:其三,是項目開發階段。

作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種游戲製作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。

四、控制階段:最後,是項目控制階段。

1、時間

1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括伺服器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、傢具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)、市場變化:需要注意市場的因素。

·發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
·盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。

3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質

由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發事件

例如,老闆的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、控製成本

包括時間、品質等方面的成本控制。

❸ 游戲設計 游戲設計的分類 都有什麼平台 3D2維 游戲設計的製作流程

不知道,等答案

❹ 想去面試游戲策劃,但沒有策劃方面的經驗。面試的話,需要做些什麼准備呢謝謝。

杜撰些你的職場經歷,,這社會這么浮躁,沒人會為你的潛力買單的。。。

❺ 求室內集體游戲方案

1、籮卜蹲


將參與者分成四堆以上,每堆人手牽著手圍成一圈,給每堆人以顏色或數字命名,任意指定一堆蘿卜開始統一下蹲,同時還要念詞,再指定別的蘿卜堆做同樣動作,目標要一致,依此類推但不能馬上回指。

2、一隻青蛙

參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念「一」,順時針下一位念「只」,再「青」再「蛙」再「跳」再「進」再「水」再「中」再「撲通」;接著「兩只青蛙跳進水中撲通撲通」……依此類推,跟不上節奏或出錯者罰節目。

3.信任背摔

每個隊員都要筆直的從1.6米的平台上向後倒下,而其他隊員則伸出雙手保護他。每個人都希望可以和他人相互信任,否則就會缺乏安全感。要獲得他人的信任,就要先做個值得他人信任的人。對別人猜疑的人,是難以獲得別人的信任的。這個游戲能讓使隊員在活動中建立及加強對夥伴的信任感及責任感。

4.驛站傳書

全隊成員排成一列,你們每個人這時候就相當於一個驛站,到時候培訓師會把一個帶有7位數以內的數字信息卡片交到最後一位夥伴的手中,你們要利用你們的聰明才智把這個數字信息傳到最前面這位夥伴的手中.當這位夥伴收到信息以後呢要迅速的舉手,並把當然了信息寫在紙片上交給最前面的培訓師!!比賽總共會進行四輪.在信息傳遞的過程當中我們會有一些規則來約束.

5.袋鼠跳

每組所用布袋均為同一規格,用明顯的標記劃出各隊的起跑線和跑道線。A,B兩隊起跑線間距離30米,每條跑道寬1.2米。每組比賽四隊參加,每隊10人,全部由男生組成。每支隊伍平均分為2個小隊記為A,B,相向各排成一縱隊。比賽開始前,每組A隊的第一名隊員將布袋套至腰部,聽裁判員發令後向B隊前進,中途布袋不得脫離雙腿,至B隊時脫去布袋,由B隊隊員套上布袋向A隊前進,如上述循環直至最後一名隊員。比賽過程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必須始終套在腿上,如有滑落必須重新套上後方可繼續比賽。從開始脫下布袋交接,至下一名隊員的布袋完全套好前,整個交接過程必須在跑道端線以外進行,不能越線。所有隊的比賽結束後,以用時較短的次序排出前三支隊伍。

❻ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

❼ 求娛樂活動方案,急

參照快樂大本營的那種形式游戲玩法進行,例如 你猜我畫,誰是卧底,等等 輸的人要怎麼進行懲罰。。。

❽ 游戲設計需要什麼軟體

游戲設計需要的軟體如下:

1、Visual Studio:

Microsoft Visual Studio是VS的全稱。VS是一個基本完整的開發工具集,它包括了整個軟體生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代碼管控工具、集成開發環境(IDE)等等。

2、DirectX:

Direct eXtension,簡稱DX。是由微軟公司創建的多媒體編程介面。由C++編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用於Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發,並且只能支持這些平台。

3、Box2D:

Box2D是一個用於模擬2D剛體物體的C++引擎。它是一個強大的開源物理游戲引擎,用來模擬2D剛體物體運動和碰撞,由Erin Catto早在2007年用C++語言開發。

4、Cocos2d-x:

Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。

5、3D Studio Max:

常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。

參考資料來源:網路-vs

參考資料來源:網路-DirectX

參考資料來源:網路-Box2D

參考資料來源:網路-cocos2d-x

參考資料來源:網路-3ds max

❾ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!

去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

❿ 體育部社團游戲策劃案

我整理一些我以前經常玩的,具體的游戲方式你可以去網路一下。
一、 飯桌內上的容游戲
1. 集體類(逢七必過、終極密碼、誰是卧底、動物園……)
2. 猜拳類(小蜜蜂、骰子)
二、 集體游戲
1. 紙牌類(不涉及賭博性質的)
2. 戶外類(戶外游戲:趣味運動會、老鷹捉小雞、你畫我猜)
3. 桌游類(可能順便幫人家推銷桌遊了,可以考慮有贊助再做)
請採納
希望我的回答可以幫到你,組團啦高校社團服務平台

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