① 暴雪还会不会在做一个大型mmorpg了
从守望先锋来看 暴雪只会朝着多方面发展 而不是吊死在魔兽这玩意上,即时对战,风暴英雄偏向WOW大改的,而且mmorpg收益慢,投资大,市场小…站在除了魔兽哪个还能玩,而魔兽又是多少死忠撑的…
② 为什么目前没有TPS类的MMORPG游戏啊
有是有,你敢肝吗?
全球使命,被魔改成RPG的TPS,天天就是刷材料,做任务,合武器。装备并不保值,你以为很强的装备过几个月又有更强的。给人一种末期RPG的感觉
③ 如何对mmorpg玩家进行营销
DM60采用了多达5个的侧键设计,非常适合技能较多的MMORPG以及MOBA游戏,
由于mmorpg游戏需要操作许多技内能,侧键的加容入就能很好的解决技能操作困扰
除此以外,在DM60身上还搭载了原相3336光学引擎为其提供了出色的硬件性能,支持高达10800DPI,最大30g加速度,8000fps的帧率。拿下主流mmorpg游戏自然不在话下
④ 像素游戏的市场发展
国内外的接受程度
目前在手游平台上,不乏优秀的像素游戏作品,在appstore付费榜前200名平均约有6%-10%是像素游戏(由于排名经常变化,故数据仅供参考),而中国大陆app付费榜上,像素游戏较少(近期开罗游戏较火,使得在榜像素游戏略有增加)。
提交各国App付费榜中像素游戏数量
从接受程度上来看,欧美及日韩的玩家显然更热衷于像素游戏,显然画面不直接构成玩家的排斥感。而大陆玩家相对玩像素游戏较少,不过笔者认为这并不是对像素游戏有所排斥的体现。首先,国人接受低画质游戏是有先例的,比如DNF、大掌门(虽然经常有听到关于此作品画风的赞誉,不过个人觉得实在是……)、某信的飞机大战(虽然不是像素的,但能接受如此劣质画质,也体现了大陆玩家的容忍度很高)。再有,能对app进行购买付费的玩家更接近核心玩家,所以对像素游戏接受程度是可以解释的,非核心玩家对像素游戏的认同程度依然会相对较低。最后,国内游戏行业较为功利,鲜有团队来从事此类捞金能力较弱的项目,在国外像素游戏一般都由小团队或独立制作来开发的,此现象也一定程度上影响了大陆玩家对像素游戏的认知。
像素游戏的期望
像素游戏的市场依然还有很多空缺,例如像素MMORPG,此前已有一款游戏叫做Fantasy online,是网页flash MMORPG,将于2014年停运。像素MMORPG的优势在于,无需复杂的游戏系统,操作更偏向于简单(说到这里,笔者回想起网游冒险岛),游戏整体偏中度,较适合手游平台,和目前市场上的MMORPG相比黏性较低。除此以外还能简化开发难度,缩短开发时间,适合小团队操作。
而笔者本人,希望有更多爱好像素游戏的团队来从事像素游戏的开发,为中国玩家提供更多有趣的游戏,因为游戏,一直都只要简单而让人开心就够了。
⑤ 如何看待手机网络游戏的前景
据前瞻产业研究院《2016-2021年中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》显示,时下,手机游戏被众资本方热捧,行业氛围一片大好势头,众多企业纷纷扎堆玩起手游。不过,相关统计显示,国内上半年研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的约有3000款,最终的存活率不足5%。一款手游产品研发出来,如果没有渠道推广出去,再好的产品,也是很难让用户发现的。但是高昂的推广费用让手游开发者与游戏厂商望而却步。
伴随着智能手机的越来越普及化,3G乃至4G网络的深入,手机游戏市场必然会越来越大,人们在各种时间碎片里也已经习惯性地使用手机。可以说,我国的手机游戏市场潜力是非常巨大的!
中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%,中国游戏行业上一次拥有如此惊人的增长率,可能还要追溯到2005-2007年前后的第一波上市热潮。预计,随着2014年智能机市场进一步提高用户保有量,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。
⑥ 求好玩的大型3D MMORPG网游
怪物猎人OL还是抄蛮好玩的袭
怪物猎人ol是腾讯游戏和CAPCOM联合开发的一款网游
3D的清晰画面,完美的配乐
刺激的狩猎场、超强的武器库
还加入了一些新怪物和新动作
无论是新玩家还是老猎人都可以期待一下哦
喜欢的话到时我们可以一起组队哦
⑦ 老外怎么玩北美网络游戏潜在市场分析
在众多的视频游戏当中,尤以在线游戏最为突出。据 DFX Intelligence 称,创造并提供不间断的在线游戏的生命周期中将产生 3 亿多美元的收入。 在美国,到 2005 年,用于支持在线游戏服务的家用游戏机数量有望从 2000 年的 450 台上升至 1 亿台。到 2005 年,通过家用视频游戏机连接在线游戏服务的美国家庭有望从 2000 年的 11 万户上升至 500 万户。 实际上,基于宽带的在线游戏业正在全球范围内依托多种设备迅猛发展。在线游戏很可能成为下一个“杀手级应用”。然而,直到现在,亚洲以外的宽带服务供应商才发现难以利用在线游戏业务创造收入和客户利益。在线游戏,尤其是多人在线网络游戏 (MMOG) 正在推动这个增长势头,被认为是当今最有前途的电子商务机遇。全美 MMOG 收入有望在 2005 年攀升至 10 亿美元。 多人在线网络游戏 (MMOG) ——未来的游戏 MMOG 采用强劲的客户机, 服务器技术,只要游戏期间数据库中捕获到玩家的数据,便可通过网络服务器即时在玩家之问传输所有的数据流量。隶属这个范畴的大多数游戏都是多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) ,游戏玩家通常在虚拟世界中扮演巫师、怪物、骑士和国王等主要角色。然而, MMORPG 日益向体育等其他方面发展,在这些领域,长期储存统计数据和信息非常重要(例如,游戏玩家的高尔夫球技艺日益精湛,或者上升到 1 级方程式级别)。此外, MMORPG 还常常借鉴《龙与地下城》等经典的战棋游戏或经典的文学著作,如托尔金的《指环王》。游戏中的人物只要不被杀死.就可在持续的世界中生存下去 ( 很像真实生活 ) 。因此,社交活动是生存的关键,游戏玩家通常都会逐渐地从情绪和心理上融人到角色中。 《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王宫的阴影》和《可圣龙的召唤》都是美国游戏市场鼎鼎有名的游戏 ( 一般都在欧洲及英国同步上市、或几乎同步上市 ) ,《天堂》,《奇迹》及《传奇》等一些韩国游戏过去三年中在亚洲市场取得了不可思议的成功,使它们的美国同行相形见绌。美国 MMOG 发行商的收入来自包月服务的订购收费和零售收入。许多人都认为美国的 MMOG 市场将由广受欢迎的单人 PC 游戏的成功所驱动,这些游戏目前经过重新设计,力求成为多人网络游戏,如《模拟人生在线》。 美国 在线游戏玩家到 2006 年将增长至 1.14 亿人次.另外还有 2300 万人使用家用游戏机参与在线游戏。到 2005 年,基于网络服务订购的 MMOG( 主要是 MMORPG) 将突破 10 亿美元的销售额,实现 58 %的年增长率。 需求驱动供应 从经济的角度看,将 MMORPG 作为服务尤其吸引宽带服务供应商的眼球 , 原因有三 : 订购收入、服务定向、社交活动和个性化选择设计可从心理上吸引客户 。 MMORPG 与联机游戏最大的区别在于前者的操作环境是持久的世界。“持久性”的存在使每月收取订购费用成为可能,从而使美国能够同时获得零售和订购收入。早在 1992 年,美国在线 (AOL) 就推出了第一版《高级龙与地下域:无冬之夜》 (MMOG) ,自那年起直到 1997 年,《高级龙与地下域:无冬之夜》每年为 AOL 创收 500-700 万美元。尽管画面粗糙、数字音效有限,游戏还是因为持久世界而太获成功。据统计, Electronic Arts( 《网络创世纪》的母公司 ) 凭借《无尽的任务》实现了 1 亿美元的毛收入,索尼在线娱乐的毛收入更是高选 1.30-1.50 亿美元。其中绝大多数来自服务订购费用,而不是一次性的现金注册费。 MMORPG 不止是游戏,也是服务。它是一项必需 24/7 全天候提供、直到客户决定中止的服务。因此, MMOG 在财政上的成功取决于始终如一的服务质量。 MMORPG 也类似于电影,因为它有情节(游戏的关卡)、有脚本、还有演员 / 玩家。游戏者与其他数万名玩家实时共享虚拟世界,他们来自不同的联盟,或展开竞争,或进行合作。 MMORPG 的魅力在于它是没有结局的故事,因为游戏玩家自己是动态故事情节的积极创建人。实际上,游戏玩家通过与他人的社交活动来决定自己扮演的在线角色的命运,因此,他对社会的融入程度通常是成功与否的关键。游戏的社交成分强调要从心理和情绪上贴近在线人物所在的社会,通常就是游戏玩家自己的化身。 MMOG 业务还提供许多其它的收入源,包括下载、广告、促销、促销商品(衬衫和帽子等)、赞助商标识广告、角色商品化以及游戏中的产品安插( Proct Placement )等。在亚洲, MMORPG 人物的广告效应与北美的名人效应不相上下,经常出现在主流消费品中。游戏中的背景音乐也常常被录制成唱片,在音像店热销,游戏的吸引力由此可见一斑。 MMORPG 在亚洲以外的其它地区也具备类似的潜力,明智的公司将能够充分发挥创造力,从一款游戏中创建多条创收渠道。 以代价为前提 让我们直入主题:在美国, MMORPG 一般约需要 1500 万美元的投资: 500 万用于开发, 500 万用于推出; 500 万用于营销,这个数字还会随着竞争的加剧而增长。 MMORPG 的成本结构是除开发人员和客户服务人员的工资外,网络运行成本 ( 如服务器群集和带宽 ) 是一大块开销。在美国,一个大手笔的 MMORPG 通常需要 80 万美元的前期投资 ( 主要是购买服务器硬件和软件 ) 以支持 3 万名用户同时在线。此外,虽然通常不以占成本的百分比来表示带宽 ( 费用计算通常是将同时用户的装载量乘以恒定的比特率 ) 但它却占到总成本的 20 %。 虽然 MMORPG 在亚洲的成功令人鼓舞,但若想在亚洲以外的市场取得成功,还需要迎接许多挑战。与美国开发的 MMORPG 不同,韩国制作的游戏,由于更经济高效的服务器架构和带宽使用管理,其成本要低得多,这是在得到广泛支持的成熟宽带基础设施市场中工作的副产品。例如,美国 MMORPG 游戏通常实现 40-50 %的税前利润( EBITA ,即付息、纳税和折旧前的收益 ) ,而大多数韩国游戏 ( 如《天堂》和《奇迹》的 EBITA 一直是 50-60 %。韩国较低的工资水平也是造成这种差距的原因,但更重要的是、韩国游戏运行在更经济高教的软件平台上 ( 如 Microsoft SQL 、 NT 、 MySQL 及 Linux 服务器 ) ,而许多美国游戏则运行在 ORACLE 数据库和基于 UNIX 的服务器等更昂贵的平台上。 在真实世界中:案例研究 迄今为止,宽带网络一直由速度和不间断的互联网访问所驱动,但宽带网络的下一个增长浪潮的驱动因素将是交易和应用,而不是技术。实际上,大多数用户在选择宽带服务供应商时都采取无所谓的态度,使基于宽带的在线游戏业务有机会推动高速互联网市场的发展。专家认为,随着家用游戏机 /PC 宽带的家庭用户不断增长,试用过游戏点播的家庭约有 10 %会成为其真正的用户,创造 8.31 美元 / 用户的月收入,这种创收几乎或根本不需要开展营销活动。这意味着拥有 100 万用户的宽带服务供应商,在几乎无需营销的情况下,能够从 MMOG 业务实现 1000 万美元的附加年收人。 一直以来,软件视频游戏业务都由发行商、开发商 ( 如 Electronic Arts) 和零售商 ( 如 IElec- tranic Boutique) 所掌控, 70 %的游戏收入都通过游戏价值链流入他们的腰包。然而,高速互联网使下载游戏成为游戏软件销售的首选方法,早期试用者驱动的新兴的 MMOG 服务模式正作用于基于内容的应用业务。从长远角度看,互联网最终将成为主要的销售渠道,与当前传统的视频游戏销售模式 ( 类似书籍出版模式 ) 共存,或者干脆替代它。 1 GamesMania 是加拿大见尔实验室 2001 年 12 月推出的宽带游戏点播服务。贝尔实验室与游戏发行商直接合作,使用 Exent Technologies 开发的专用流技术提供 90 多种 PC 游戏。其定价模式包括月固定费 (superpack )和按使用收费 (3 天租用 ) 。从人口统计方面看, 74 %的付费用户在 25-49 年龄段之间,主要是男性,年收入不到 50,000 加元。大多数用户是“临时”游戏玩家,每周花费 4 小时在游戏上,总计不到 5 %的游戏市场份额。值得注意的是,约 70 %的销售额来自加拿大贝尔实验室的技术支持中心和呼叫计费中心。最初,贝尔的大多数用户都不知道 GamesMania 服务,但当他们拨打人站电话时,善于把握机会的 GamesMania 营销人员便利用现有的客户服务功能,将 80 %的 GamesMania 和 DSL 客户费用记人月电话帐单,使得月服务订购费收人达到按使用付费收入的 9 倍。 2 另一种成功模式是通过结合汇聚服务模式,让宽带服务供应商自己控制所有的游戏服务器和基础设施。 通过汇聚解决问题 在美国, Mforma 和 Jamdat 等无线游戏业的游戏服务中介已成为行业的准标准。他们同时作为运营商和游戏开发商的集中商,在二者之间提供商效的“交付管道”。使他们能够聚焦其核心能力。同时始终从最有前途的内容业务中获利。在过去的 18 个月内。这个行业开发并采用的始终是收入分配模式:运营商(如 Verizon Wireless )占 20-30% 、集中商(如 Jamdat )占 40-50% 。游戏开发商(如 Javaile )占 30-40% 。在北美, K2 Network 等公司为宽带服务供应商提供 MMOG 汇聚服务。公司的业务模式是与宽带服务供应商和游戏开发商签订收入分配合同,以确保游戏创建点与游戏参与点间的无缝集成。 K2 Network 获得总收入的 40% 。宽带合作伙伴和游戏开发商各占 30% 。同时,通过将 MMOG 与宽带连接服务“捆绑”在一起,公司还有望通过对用户采取集中计费制度来简化计费工作。 付出后才有收获 上面的所有例子都在说明宽带服务行业的早期尝试者试图通过基于宽带的在线游戏服务来吸引客户并提高客户的忠诚度。然而,无论从经济上还是逻辑上,推出此类服务都令人畏缩,甚至望而却步。实际上,开发所需的复杂主机托管系统以及灵活的计费方式和客户支持导致某些大型宽带服务供应商不敢染指极具魅力的宽带游戏业务。这主要是因为这些公司一直以来都将实现规模效率和运行效率以及普及宽带作为唯一的目标,这使提供宽带游戏业务面临巨大困难,导致他们不适宜开发像宽带游戏选样复杂的新业务。进入宽带游戏市场必须付出很大的代价以培养必要的技能或招募适当人员,这又加剧了进入市场的难度。提供宽带游戏业务必须管理例如许可、数字权、网络配置及出版等诸多问题,使许多大型宽带服务供应商都认为提供宽带游戏业务“得不偿失”。所有这些因素都导致服务供应商希望有人能够为其开展宽带游戏服务提供现成的技术支持。了解到仍需要自己动手开展些装配工作时,服务供应商将目光对准了游戏集中商 / 装配商,希望通过他们卸下重担。 北美等地区的服务供应商必须检查其核心能力,以决定如何通过 DSL 或有线产品提供最好的 MMOG 服务。在市场进入模式方面,服务供应商可自己提供服务,也可与他方合作推出这些服务。服务供应商还必须承认游戏以及 / 或更好的互联网服务质量( QoS )技术将帮助他们从市场中脱颖而出。实际上,服务供应商有很多机会可为用户提供独特的游戏服务以及与众不同的互联网体验。服务供应商应考虑如何有效地利用所有资产—先进的组网功能、客户服务与运行、市场推广范围以及服务捆绑等来创造全新的游戏服务与体验。将游戏内容与更高级别的服务水准 ( 例如,可推动最初的游戏下载的自动和动态的带宽以及“超级玩家”级 QoS) 和应运而生的客户服务产品集成在一起 , 有助于增强网络服务供应商的实力。此类能力不仅吸引宽带用户选择他们的产品,而且还吸引游戏发行商或集中商以收入分配的协作方式与服务供应商展开合作。供应商很快便会认识到,更好的 QoS 和有保证的服务将鼓励并最终使用户选择自己的网络,这方面,日本和韩国堪称典范。
⑧ 如何能联系征途天津总代理
上海征途网络科技有限公司是以网络游戏为起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。目前,《征途》游戏是公司投资上亿元自主研发、运营的大型MMORPG游戏。2006年将是征途飞跃性的一年,我们将全情投入“征途”;为了更好的满足用户多方面的需求,现面向全国进行以下商务合作。
招商项目一:《征途》游戏的实物卡、虚拟卡
招商区域:全国以地市级为单位进行招商
代理商要求:
(1)熟悉当地市场,有健全的销售渠道;
(2)对市场拓展有推广经验,能够出色的组织、协调市场推广活动;
(3)有专业的营销队伍负责《征途》游戏产品的销售和宣传推广;
(4)拥有充足的运作资金;
(5)有良好的商业信誉;
(6)具备网络游戏渠道经验者、熟悉网络游戏市场者优先。
招商项目二:《征途》游戏市场推广
招商区域: 全国以地市级为单位进行招商
推广商要求:
(1)熟悉当地网络游戏市场;
(2)有专业的推广队伍进行游戏的宣传推广;
(3)有丰富的市场推广经验,能够出色的组织、协调市场推广活动;
(4)在业内有良好的推广口碑;
招商联系方式:
各市场联系方式:
序号
姓名
市场
电话
序号
姓名
市场
电话
1
叶先生
安徽
0551-4659129
13966717664
18
李先生
陕西
/
13991240126
2
李女士
北京
010-68962060-102
13801080902
19
黄先生
上海
021-64809371
13585778884
3
葛先生
大连
0411-82220304
13941133044
20
潘先生
深圳
/
13802283718
4
吴先生
福建
0591-83670501
13665063621
21
文先生
四川
028-84370058
13981865683
5
刘先生
甘肃
0931-8364278
13088778989
22
于先生
苏州
/
13656223626
6
张先生
杭州
0571-85197529
13776812338
23
王先生
温州
0577-88113382
13968808201
7
邢女士
河北
0311-83039239
13933661556
24
陈先生
新疆
0991-3814091
13639914586
8
郑先生
河南
0371-67269237
13323838355
25
梁先生
重庆
023-68889029
13638382338
9
张女士
黑龙江
0451-82811456
13903613633
26
吴先生
广州
/
13682206955
10
罗先生
湖南
0735-4492018
13908468180
27
牛女士
天津
022-27419191
13821775457
11
郭先生
吉林
0431-2718648
13756930392
28
李先生
沈阳
024-86550358
13889321295
12
魏先生
济南
/
13407534553
29
芦先生
广西
0771-5360930
13077785757
13
赖先生
江西
0791-7064377
13576994522
30
周先生
云南
/
13888269153
14
王女士
内蒙古
0471-6212482
13674756422
31
黄先生
宁波
0574-87295882
13957846437
15
邓先生
南京
025-85506201
13951755667
32
黄先生
湖北
/
13036112166
16
包女士
青岛
0532-83843001
13370833088
33
文先生
贵州
028-84370058
13981865683
17
张先生
山西
0351-7223382
13509718217
021-64515001—市场销售中心
021-64515001—8651,张先生
⑨ 想玩mmorpg,目前除了wow外,还有什么好推荐
除了激战2和最终幻想14,也没有什么好推荐的了。世界公认的三大,其他都要死不活的了。
激战2偏向PVP超大规模战场。PVE方面做得非常平庸。
最终幻想14 偏向PVE,PVP方面也不怎么上心。
但这俩都是国际上知名度非常高的MMOG。
幸运的是,国内都有代理,且代理多年了。
但如果你是多年WOW老玩家,且有魔兽情怀倾向的话,激战2还是要适合一点,毕竟这游戏的玩法和传统MMOG有很大不同,2代做的更像时空裂痕那种职业自由度。
最终幻想14的玩法相较于WOW更休闲一点,不追进度 休闲玩家也能装备毕业。WOW的制造业装备只是拿来过度的甚至不学都可以,FF14的副职业甚至可以让你毕业。
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我说你们这些喷子真是烦,魔兽开天辟地了不成,我这么个铁杆暴雪粉都不敢这么吹。
wow在历史地位不需要我来说,也是MMORPG的标杆,史上最成功游戏IP,
FF14和GW2为何不可能和WOW相提并论呢?他们可是颇有渊源的。
首先FF14现在的游戏总监吉田直树就是魔兽迷,这个2.0重生之境版本就是照着魔兽做的,吉田直树自己都说没有魔兽就没有FF14的今天,并虚心的做好自己的游戏,如今这个游戏在国内还是很小众的,不过论游戏品质,以及剧情,比起现在魔兽瞎几把胡扯的DOA版本,已经是决战奥格瑞玛2.0了,鬼子对自己游戏还是要严谨的多,
其次GW2的作者就是魔兽TBC版本的设计团队,因为公司内部矛盾被动视拱手相送给 北美NCSOFT,现在的暴雪班底都成什么鬼样子了,动视高层就地解散暴雪欧洲分部100人,游戏团队拆东墙补西墙,砍了风暴英雄项目组再去补星际争霸2的空缺。
这些事情普通玩家不需要太管那么多,但是如果你是暴雪粉,那么不得不感到痛心,但也只能无奈,资本市场就这样的,销量营收不及,就得被遣散,欧美厂商至少还讲点良心不会为了强推一个游戏,坑玩家。换作网易雷火和腾讯天美,恐怕国人也就欣然接受了吗?
⑩ MMORPG是什么意思
游戏中GG最先产生于韩国的一局高水平星际比赛之中,当时两位水平很高的选手对战,双方都发挥的非常好,两个人在操作、战术、意识等各个方面都做的近于完美。
第一局结束,一个以极小的优势胜出。
第二局比赛开始,上局输了比赛的选手给对方发了一句:GoodGame。其实际意思是夸奖对方在第一局的发挥。
第一局的胜者,看到了对方的信息,很快的回了一句:GoodLuck,意思是说上局自己是胜在运气。
这一场比赛后,这一个十分友好,经典的镜头被很多人记了下来,于是,在后来的比赛中,选手为了显示对对手的尊重和友好,都会打出GG,或者GL。
竞技游戏(如魔兽争霸、星际争霸、反恐精英)中,输的那一方在退出前先打出GG(good game),意思是对方打了场漂亮的比赛,以示礼貌。
如果胜利者手速够快,在对方退出前也可回:GG。
还有时,游戏刚开始的时候,也有可能敲出GG,是指让对方在这局里打出很好的比赛。一般GG和GL是一起用的以区分最后输的时候的GG(GL=good luck ),还有个就是HF(have fun)这个一般单独使用。
有一个趣闻,在一场魔兽争霸的比赛中,一位选手在落后极大,即将输掉比赛时打出了山寨版的“GG”,他打出了“GD” 结果有优势的选手在没有看清楚的情况下结束了游戏,被裁判判决中途退出比赛,判负。这位选手很生气,去投诉,但比赛已成定局,无法更改。但为了防止这种事情再次发生,在很多国家,比如韩国,规定:选手在比赛中只能打“GG”或“PPP”(暂停)任何一个字母均不允许改动,少一个或多一个都会被警告。现在,我们的选手在游戏时一定要注意,别被山寨“GD”忽悠了。
另在英雄联盟LOL里面的GG所代表的意思已经不能同于其他竞技游戏。其他游戏一般来讲是在开局时用作打招呼和承认失败时所使用。而在英雄联盟LOL里面却是在战局结束时由胜利方的部分玩家打出GG,其意义基本上在于嘲讽失败者。