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手機游戲創業策劃書

發布時間:2022-08-13 06:50:31

① 有誰能給出一份關於手機游戲RPG類型的策劃案嗎

手機游戲策劃案
《神魔傳奇》
策劃提綱
一:游戲概述
游戲名稱:暫定名《神魔傳奇》
游戲類型: RPG,角色扮演類型
運行環境以及面對機種:NOKIA7650
開發語言環境:JAVA
硬體支持:暫定
載體:網路下載
發行地域:中國大陸市場
用戶分析:全階層的彩信移動手機用戶群.
市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:
1) 從年齡段上可簡單分為14歲以下.14-18歲.18-22歲.22-25歲.25-30歲.30歲以上用戶. (特點:14歲以下----童年期,以初二以下與小學生為主;家長決策購買為主; 14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主;兩方式並存; 18--22歲----青年後期,以在校大學生與就職青年為主;自主決策購買為主; 22--25歲----青年前期,以在職青年為主;自主決策購買為主; 25--30歲----青年中期,以在職青年為主;自主決策購買為主; 30歲以上----青年後期至終,職業形態不定,自主決策購買為主.)
2) 從收入來源上可簡單分為在校學生用戶.工薪階層用戶. (特點:在校學生用戶----無自主收入來源,主要靠家庭供給與決策購買; 工薪階層用戶----有自主收入來源,自主決策購買.)
3) 從文化程度上可簡單劃分為初等學歷.中等學歷.高等學歷及以上.
預計開發時間:具體根據策劃案來制定.
預計開發人員:程序一人,策劃一人,美術兩人.

市場前景分析:由於目前國內的手機游戲開發才剛剛起步,市面上的游戲類型比較的少,
通常是根據現有的PC游戲或是TV游戲來改編的,而且可玩性不高,本作完全將RPG游戲的角色升級系統轉變為武器升級,將無聊的打怪練級轉變為修煉武器,同時在游戲的可玩性上以及關卡設計上多下工夫,以便增加游戲本身的耐玩性以及為公司帶來更多的商業利益.

手機游戲優缺點分析:
優點:1)開發周期短,資金投入小,用戶廣泛統一.
2)載體方便,易於市場推廣.
3)收費合理方便.
缺點:1)機能有限,容量小.
2)操作不便.
3)游戲類型受限制.

游戲特色:1) 清新歡快田園式的游戲風格.游戲中採用輕松愉快的游戲氛圍以及清新的田園式游戲風格,營造一個以休閑為主的游戲環境.
2) 合理化的武器晉升系統.游戲中將屏棄角色等級系統採取武器等級系統,通過武器的熟練度來獲得魔法技能或HP/MP等.增加游戲的整體耐玩性,而在技能上面安排不同種別樹一格的技能。同時用此系統來吸引更多的男性玩家以及增加游戲的壽命.
3) 別樹一幟的關卡設計理念.在游戲中採用合理的關卡設計理念,適度增加游戲的難度以及游戲中劇情的多元化.
4) 個性化的游戲PLAYER角色.在游戲中將出現多種人物提供玩家選擇:
戰士:力量型的角色,能使用決大多數的武器道具,物理攻擊力強大.
法師:魔法型角色,擅長使用魔法攻擊,物理攻擊很弱,防禦力卻比較低下.
游俠:敏捷型角色,可使用遠程攻擊和技能,物理攻擊強,防禦力相對較低.

游戲概述:游戲中總共分成4個場景,每個場景都有自己的風格特色,當完成一個場景的任務後才能進入另一個場景,每兩個場景的故事分成一幕,每幕故事還有其對應的隱藏任務,這樣就可以大大豐富游戲中的故事情節,從而比較完整的體現游戲中的世界觀.

游戲操作以及玩法玩點:
1. 主菜單: 游戲進程管理游戲進入和退出機制。
2. 選擇應用程序進入開始畫面,4鍵和6鍵控制左右選擇,左軟鍵或5鍵為確認鍵,右軟鍵退出程序鍵。
3. 開始游戲:進入游戲畫面。
4. 讀取進度:讀取上次存儲的游戲進度。
5. 幫助內容:顯示游戲的操作方法和游戲的介紹。
6. 退出遊戲:直接退出遊戲。
7. 公司簡介:介紹公司信息和開發人員。
本做採取武器升級系統來代替角色升級系統,職業分:戰士,法師,弓手3種,各個角色的技能和屬性習得完全來自武器和裝備,無角色等級.如:初始狀態下主角擁有一把能夠使用一字斬技能的木劍,在滿足20AP後此技能被主角習得(AP將在打敗怪物後得到,等同於經驗值),不同種武器所帶的技能都是不一樣的.而一向為人所熟知的HP/MP則由裝備自帶的屬性提供,如:初始狀態主角的布甲提升主角的10HP和5MP,主角將在游戲中更換不同種裝備來獲得更高的HP/MP.這樣就將枯燥無味的角色練級轉變成為有意思的武器技能學習,從而提高游戲的耐玩度,增加游戲玩家,為公司獲得更加多的利潤.

游戲畫面:游戲的畫面風格將才用比較清新唯美的田園式風格
畫面設定:游戲畫面為176x208/256色的顯示模式.視角為正俯角顯示.風格為日式Q版

游戲背景以及世界觀:
故事發生在虛擬魔幻世界中一塊獨立的大陸,幾百年前,邪惡的亡靈巫師卡靈妄圖統治整個大陸,並為此召喚出了魔界的魔物成為他的軍隊,大陸各處都發生了怪物吞噬民眾的怪事,而且部分區域已經發生了大面積的騷亂,叛亂者就是來自黑暗世界的魔物,整個魔幻大陸陷入了一片恐慌。這時,出現了三位英雄,他們利用光明的力量打敗了邪惡的巫師並將其封印,魔幻大陸迎來了和平,然而在幾百年後的今天,黑暗再次降臨…..
世界觀:任何地方都存在戰爭,也包括了這個奇異的大陸.最終是光明戰勝黑暗,還是黑暗統治大陸.正義與邪惡的較量何時才可以停止.

② 關於小游戲策劃案 發我幾個,我新手。越完整越好

游戲策劃案 -文案框架
a. 封面標題頁

b. 目錄索引頁

c. 游戲概述及基本指導原則

1.1 - 設計思路概述
1.2 - 市場分析及運營思路
1.3 - 游戲周邊預測

d. 游戲機制及設計原則

2.1 - 游戲類型及特色定位
2.2 - 玩家願景分析
2.3 - 游戲風格及設計原則

f. 世界觀概述
3.1 - 背景簡介
3.2 - 世界觀分析
3.3 - 故事參考

e. 資料庫分類及架構原則

4.1 - 數據單元設定
4.2 - 參數交換及關聯
4.3 - 資料庫及插件設計原則

f. 角色設定

5.1 - 玩家角色
5.2 - 協同角色
5.3 - 戰斗及互動功能設定
5.4 - 角色參數設計
5.5 - 其他角色/npc

g. 道具設定

6.1 - 裝備品及功能
6.2 - 消耗品及功能
6.3 - 道具價值體系及參數關聯
6.4 - 其他道具開發思路

h. 游戲進程

7.1 - 主線設計思路
7.2 - 關卡設計思路
7.3 - 玩家進階設計
7.4 - 獎勵思路

i. 功能操作
8.1 - 主要操作界面及功能關聯
8.2 - 數據查詢界面及許可權設定
8.3 - 系統提示界面及功能關聯

③ 我寫了一份app游戲策劃案。怎麼才能預算出這游戲的開發成本。

這個得看您的所指網路游戲的是大型還是小型一般來講可以分為幾類:
1:大型網路游戲,類似於魔獸世界,夢幻西遊,這些游戲的製作成本都非常高,製作周期長人員成本高,大概幾千萬到幾億都有可能。因為一個大型客戶端網游需要策劃團隊,美術團隊,程序團隊等,上百人
每人的薪水范圍是年薪10萬到50萬。
2:一般的網路游戲,大概就是20~50人的團隊就可以做
周期也不用太長1年2年就可以搞定。上千萬的製作成本。
3:手機網路游戲製作成本一般就比較小了,幾十萬到幾百萬都可以做出來,品質特別高的也就是千萬級別。
製作網路游戲跟技術團隊和時期有很大關系,現在的游戲開發人員按北上廣深比較多,薪水都是10K起
像騰訊
網易這類的製作團隊
每人的薪水范圍都應該是25K-50K月薪。
我也是做游戲行業的,以前開發過網頁游戲和手機游戲。而且研發費用不是關鍵,通常情況下大頭是後續的宣傳營銷費用(打廣告和代言人),當然好游戲的利潤也是很可觀的,屬於暴利。像刀塔傳奇這個手游最高月營收到了4億,希望能幫到您。
——來源於網路

④ 求關於手機游戲策劃方面的資料

手機游戲策劃規范

希望對手機游戲開發有所幫助!
一個游戲製作公司要有一個風格,切忌那種什麼都想做,覺得什麼都能做的思想,這其中的利弊是不言而預的,同時要最大限度的利用已有引擎來製作游戲,同時不斷升級引擎(如果該引擎有升級的必要)。這是一個技術風格的確立,
同時還要有一個游戲風格的確立,這種風格如同企業文化的風格類似,如暴雪就屬於歐洲神話和超現實風格,中國目標主要以中國古典風格等,確定了這兩個風格,為以後公司在確定發展方向中確定了定位。

市場調研(根據公司風格來進行針對性的資料收集)
市場調研期間需要製作的文件有「銷售資料」「項目信息」

a) 收集市場的資料包括市場部門提供的銷售資料和收集的反饋信息及從銷售商處取得的其他游戲的銷售記錄
i. 包括個人經驗,ii. 各類游戲的銷售數量、銷售商對市場的需求意願、
iii. 可由市場人員進行整理,iv. 並根據市場人員的工作記錄來整理資料
v. 資料名vi. 稱:市場調研-銷售資料
vii.
b) 其他廠商正在製作的項目(做一定的了解即可)

c) 將要引進的游戲項目
i. 包括項目類型、預定運營方式、上市時間、價位、市場定位,ii. 技術成分、宣傳方式等

d) 市面上正在流行的游戲項目
i. 游戲名ii. 稱,iii. 排名iv. 、類型、玩點

e) 玩家對項目的建議和意見收集(去弊求實)
以上B、C、D、E統一製成表格文件:市場信息-項目信息

研究分析
研究分析期間需要製作的文件有「立項報告」「項目初期策劃文檔」

f) 當資料收集完畢後,g) 根據公司風格和資料進行分析,h) 期間需考慮公司現有的技術資源和技術能力的影響。

i) 完成項目立項報告:內容包括項目名j) 稱、立項人、立響時間、基本玩法玩點、故事背景,k) 消費群等,l) 可以同m) 時交付多個立項報告用來挑選。

n) 某立項報告一旦通過,o) 則需要對該報告進行深入內容的工作。命名p) 為項目初期策劃文檔
項目初期策劃文檔內容包括:游戲類型、世界觀設定、玩法玩點總結、開發計劃、資金預算、工作量預估、人員預估

q) 審查敲定:定義游戲中的各個元素,r) 並確定可行性。
註:次此的最終審查將確定整個游戲

設計階段:
s) 可行性分析報告(開會決定所設計內容是否完全可以實現)
i. 報告內容有,ii.
1. 功能技術要求:會議敲定可以製作的內容
2. 開發預估
a) 包括人員、機器配置、所需資金、辦公條件、所需時間的內容

t) 規則腳本:
i. 項目名ii. 稱類型:
iii. 規則:
iv. 腳本或故事情節確定
v. 游戲因素:如技能、物品等

u) 美術工作總表:(製作的數量和要求)部分內容後期填寫,v)
1. 場景:需要的場景
2. 物品:包括道具、貨物、裝備3. 等
4. 動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等
5. 人物:包括行動、攻擊、靜態圖、狀態
6. 界面(後期填寫)
7. 按鈕(後期填寫)
(所有美術工作由美術總監把關,程序人員可以進行引擎的設計工作)

界面流程及詳細說明
w) 界面規則說明:
i. 內容有各種界面中使用的表現形式,ii. 如什麼是界面、什麼是顯示區域、按鈕……
iii. 什麼是拖拽、點擊、漫遊等與界面文檔相關的名iv. 詞解釋。
v. 命名vi. 規則

x) 界面(所需內容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整體界面的大致布局,2. 如界面中的按鈕布局及顯示區域的格局
3. 文件名4. 要求統一,5. 如有風格要求需註明
6. 顯示區域:要求說明美術風格,7. 如是否透明處理等
8. 按鈕因素,9. 按鈕規格大小,10. 按鈕屬性文件名11. 要求統一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13.
14. 目錄存放地址說明,15. 包括更新目錄和備16. 份目錄地址
ii. 製作說明
1. 界面部分是主要提供給美術製作人員的指2. 南部分
3. 界面必須依據游戲的最終規則來制定,4. 不5. 然對界面的改動將會影響很大
6. 開始創建了界面文檔時,7. 需要與主美確定界面的整體風格,8. 再確定了美術風格後,9. 由策劃進行合理的布局安排
10. 建立美術工作目錄,11. 包括存放目錄及更新目錄等
12. 提供了界面文檔後,13. 美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新
14. 美術製作的界面在進行備15. 份時,16. 不17. 要合層,18. 但是要提供合層後的界面圖片給程序人員。

y) 界面說明(目錄名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父級關系,2. 包括界面來源
3. 按鈕說明及流向:按鈕的指4. 向界面及按鈕的基本功能
5. 顯示區域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求(如小地圖)
ii. 製作說明
1. 界面說明部分是提供給程序使用的
2. 在製作界面說明前,3. 先提供一個游戲的整體界面流程圖,4. 方便了解游戲的整體界面流程
5. 需要建立一個界面格式說明文件,6. 程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容
7. 界面說明的製作前提是在規則確定合界面文檔完成後進行

aa) 按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指bb) 向)
i. 因素
1. 按鈕來源:按鈕位置,2. 按鈕編號及按鈕狀態(如不3. 可選狀態或高亮等)
4. 點擊效果:點擊後的文件的調用或資料庫的調用說明,5.
6. 操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7. 實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明
8. 相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明
ii. 製作說明
1. 按鈕功能文件提供給程序
2. 程序應該完成編輯器的工作,3. 在編輯器中確定具體的文件位置等

模塊部分:
cc) 模塊的分類要准確,dd) 具體根據游戲設計的內容以程序的工作性質來劃分

ee) 模塊內容
i. 因素
1. 設定說明,2. 也就是基本設定
3. 分類說明:按類型分別描述規則
4. 相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明
5. 公式數據:數據記錄內容,6. 公式演算法,7.
8. 一些數據的最小最大限制
9. 所需如技能或道具等的數量
10. 各類所能被影響的屬性內容

ii. 製作說明
1. 模塊工作是規則設計工作中最後的一環
2. 模塊工作中大多數據都是要進行後期調整的
(此時程序人員的引擎應該准備完善)

ff) 編輯器文檔:這里把編輯器也放在模塊部分內,gg) 以便於理解,hh) 製作時,ii) 編輯器部分需要單獨處理
i. 因素:
1. 提供後期的編輯功能
2. 說明各個編輯內容的可編輯內容
3. 提供編輯器對各類數據的分類和規范
分類內容有父子級關系的說明,並按照商定格式填寫。
(此內容規范格式需按照游戲來完成)
4. 按照模塊將各內容介面製作成一個功能強大的編輯器,5. 編輯器可編輯場景、NPC、人物屬性、道具、任務、事件、關卡等
例:人物屬性中包括裝備屬性,道具屬性,任務屬性等
6. 提供編輯格式,7. 以便資料庫的導入和直接在編輯器中添加數據
(編輯格式)

後期階段:
jj) 庫建立:庫的建立與游戲設計的內容相關,kk) 以下內容為臨時內容
i. 物品庫
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
ii. 事件任務庫:
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
iii. 文字信息及對話庫
1. 包括對話文字、提示文字、幫助文字、過場文字等
iv. 音樂音效庫
v. 以上內容的屬性分類,vi. 並將各類內容製作放到資料庫或編輯器內

ll) 測試:
i. 測試說明書
1. 包括測試內容
2. 管理說明
3. 項目名4. 稱
ii. 測試模版
1. 包括項目名2. 稱、測試內容、測試日期、測試編號、測試人簽名3. 、測試結果

mm) 調試記錄:按照測試所測試出的內容進行分析,nn) 研究改動的可行性
i. 每次進行的測試和調試都要被保留下來,ii. 以文本或表格的形式放在調試記錄中
1. 內容有,2. 出現的問題、測試的時間、上報時間、測試編號、修改意見、修改日期、修改結果、修改人簽名3.

oo) 宣傳文檔:
i. 准備ii. 多篇不同iii. 內容風格的稿件,iv. 字數不v. 等
1. 如給報紙和給專業雜志的文章所要求的就不同2.

pp) 廣告詞及建議的促銷計劃
i. 如此部分市場部實施,ii. 則需要向市場部提交遊戲的設計資料和詳細游戲資料

qq) 網站維護管理說明;填寫需要維護或管理的內容

rr) GM管理規范
i. 內容有GM許可權、工作內容、GM管理內容

最後
ss) 文檔整理文件:
i. 將所有資料重新整理並保存,ii. 作為以後游戲的信息資源,iii.
iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及簡單的文檔說明
vii. 如有時間,viii. 可以做文件的連接

tt) 作品整理文件:將所有程序及美術資源刻盤保存
i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及簡單的文檔說明
iv. 如有時間,v. 也可以做文件的連接

⑤ 求幾個手機游戲的項目策劃案

咱們這行,入門時候說是看學歷,實際到後面關學歷p事……
數值策劃看地區吧,在策劃職位里屬於中高端的;不過數值不會只處理一個系統的數值,一般是所有數值的哇。

⑥ 求手機游戲策劃,越完整越詳細越好。最好是模擬經營類的。我是新手,希望有前輩能多給些指導。

你不如去游戲魂的論壇找找,那裡有很多策劃案,另外策劃案這種東西大多都是版不能公權開的,誰會冒險發給你?
其實你寫策劃案許多地方要盡量簡單,讓人一眼就看懂個大概,多配圖說明,像bjzgc010所說的學會PS很有用。
然後詳細的地方要盡量表達清楚,不要溜掉細節,多用流程圖表達,數據用EXCEL做,UI用GUI做。
有什麼不懂就找你的師傅帶你啊……
其它就參考bjzgc010所說的。

⑦ 游戲策劃案怎麼寫》

封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點

第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板

附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫

1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。

2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。

3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。

4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。

5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。

對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。

其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。

⑧ 手機機游戲策劃案

請問樓主是什麼情況

⑨ 手機游戲策劃設計的內容簡介

《手機游戲策劃設計》主要內容包括手機游戲開發相關的基礎知識、手機游戲策劃的入門知識、手機游戲策劃人員的職責和工作內容、手機游戲的開發流程、常見手機游戲類型的設計技巧和設計思路,以及手機游戲策劃文檔的常用格式及相關文檔。
《手機游戲策劃設計》可作為中、高職學生的教學用書,也可以作為希望從事手機游戲策劃和製作人員的入門參考書。

閱讀全文

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