① 三階魔方花式玩法
本人會
1
2
3
4
6面。1
2
3
6面這個在拼6面的時候就會出現,只要會拼6面就知道拼這幾個。主要是拼4面,這個要先把魔方還原成6面一樣的顏色。然後套公式。如下
我以白色為底面
黃色為頂面
綠色這面對這我自己
左邊是紅色
右邊是橙色。後面是藍色。
先用公式
M'
然後
把整個魔方沿
U
的方向轉動一下
變成
橙色
對這你,上面是黃色
左邊是綠色
右邊是藍色。然後又用公式
M'。然後把整個魔方沿
U'
方向轉動,變成初始狀態,
然後用
(U
R'
U')(R
U'
R)(U
R
U')(R'
U
R
U)(R2
U')(R'
U)
這個公式。然後你會發現對這你的這面中心塊是白色的,你把整個魔方沿
U
轉動,然後用公式
M
。接在又把整個魔方沿
U'
方向轉動,又用公式
M。這時你會發現魔方已經是4個完好的面了。其他兩個沒有完好的面則是兩個
工
字。很有趣吧。
關於上面的公式
你有不懂得可以看下面的視頻。
四棱交換公式:
http://v.youku.com/v_playlist/f2347246o1p5.html
M'2
U'
M'2
U2
M'2
U'
M'2
平行還原棱
http://v.youku.com/v_playlist/f2347246o1p4.html
(U
R'
U')(R
U'
R)(U
R
U')(R'
U
R
U)(R2
U')(R'
U)
http://hi..com/gyfashion/blog/item/34b2abd429e3cf09a08bb7ad.html
花樣魔方玩法
前提是會拼6面
以及2
3
4
5
6
7
8階級魔方介紹+圖片。
② 魔方比賽策劃書
魔方協會活動計劃書
一.活動目的:
為了豐富大學生的課餘生活,更好地在校園內推廣魔方活動,開展協會成員聚會活動。
二.具體方案:
1.活動主題:玩轉魔方,陶冶情趣,鍛煉智慧。
2.啟動時間:協會招新後第一個周日。
3.活動地點:校園內,市區各大公園。
4.活動時間:每個周日的上午9:00—11:00。
5.參加人:協會全體成員,校外魔方愛好者。
三.活動背景:
隨著改革開放30年的發展,中國的非正式魔方社群魔方吧在努力改變公眾對於魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放鬆的方式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手擰魔方的玩法,越來越多的不同年齡段的人也正在重新關注魔方。
四.活動內容:
1.讓協會成員認識魔方。
2.幫助學習魔方的初級玩法和高級玩法。
3.一起討論魔方的不同玩法和各種不同種類魔方的玩法。
4.務求大家對魔方有更深的了解,培養大家對智力玩具的興趣。
5.培養大家積極動腦動手的能力,提高分析問題、解決問題的能力。
五.活動安排:
1.第一周老成員聚會,討論協會本學期的建設和發展。
2.第二周討論新學期協會的招新情況。
3.第三周組織新成員聚會,舉辦活動歡迎他們的加入。
4.第四周讓大家更好的認識魔方。
5.第五周教大家魔方的初級玩法。
6.第六周練習魔方的初級玩法。
7.第七周初級玩法PK,舉行小型魔方比賽。
8.第八周教大家魔方的高級玩法。
9.九十周練習魔方的高級玩法。
10.十一周高級玩法PK,舉行小型比賽。
11.十二周組織大家與唐山各高校的魔方協會聚會,交流經驗,舉行魔方友誼賽。
12.十三周教大家高階魔方以及變異的通用玩法。
13.十四周練習高階魔方以及變異的通用玩法。
14.十五周教大家魔板,飛疊杯的玩法。
15.十六周練習魔板,飛疊杯的玩法。
16.十七周讓大家認識其他的智力玩具,如:九連環,華容道等。
六.要求:
全體協會成員要按時參加活動,組織者要有高度的責任心,讓每一位成員都能體會到魔方的魅力。
協會活動負責人:*** ***
聯系方式:***********
③ 我是我們學校魔方社的社長,要舉行一個魔方比賽,請幫我做一個詳細的策劃書吧!!!
我是我們學校魔方社團的負責人,今年舉辦過一場規模不小的國內認證的魔方比賽,提高懸賞分,我把我們的策劃發給你,3000多字,很詳細~
成都高校魔方邀請賽活動策劃案
一、活動名稱
成都高校魔方邀請賽
二、活動地點
方案一:三味堂三樓多功能活動廳
方案二:初賽——五穀堂和三味堂之間的空地、
決賽——教室
三、活動時間
5月8日 上午9:00--11:30 ; 下午 2:00—5:00
四、活動背景
自世界魔方協會(WCA)成立以來,魔方已經逐步演變為一項運動,國外國內已經舉辦過多次魔方比賽。我國在2006年首次舉辦了魔方比賽——廣東魔方公開賽,自此之後,越來越多的魔方比賽開展起來,男女老少都紛紛參與到魔方運動中,參賽人員也逐年增長,目前,魔方已經不再是一種玩具,而是作為一項運動深入人心。
五、活動意義
西南地區魔方運動普及程度還不高,尤其是在川內,目前還未舉行過較大型的比賽。本次魔方比賽,是川內首次較為大型的魔方比賽,既能推廣魔方運動在川內的發展,也能擴大我校的知名度,充分體現我校重視學生綜合素質發展的教育宗旨。
六、活動內容
項目 預賽形式 決賽形式
二階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
四階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
五階速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三階單手速擰 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
表演項目(決賽前進行)
飛疊杯;三階盲擰;二、三、四、五階連擰PK;
七、前期准備組織團隊及相關人員安排(詳細工作人員名單見附錄)
海報製作、場地布置——宣傳部
活動現場組織及相關人員調動——組織部
獎品等物品的購買及相關財務處理——財務部
賽後場地清理——所有機構成員
參賽人員的報名、比賽成績的記錄、各賽區的匯總排名——辦公室
主辦方魔方准備、魔方維修——技術部
裁判,魔方打亂員和計分員——組織部、宣傳部、財務部、外聯部、技術部、辦公室
八、獎品准備及活動預算
獎品由成都千奇百怪潤智玩吧贊助。
「潤智玩吧」介紹:
在中國,魔方是80年代最搶手的玩具,如同今天孩子們手中的掌上游戲機一樣,成為青少年最喜歡的玩具,正因為由於魔方太好玩了,很多學生在上課時也玩,以致於政府出面來封殺所謂的資本主義魔方,而且隨著改革開放,越來越多的新奇玩具進入了中國,中國的魔方熱潮也在漸漸消退。
不過最近幾年隨著改革開放30年的發展,中國的非正式魔方社群魔方吧也在努力改變公眾對於魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放鬆的方式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手擰魔方的玩法,越來越多的不同年齡段的人也正在重新關注魔方。
千奇百怪智力玩具文化推廣中心於2004年在成都建立,中心成立以來,一直致力於玩具文化推廣,使許多的人喜歡上了玩智力玩具。由於本中心長期的推廣智力玩具文化,所以受到各方媒體的關注。2007年11月1日以懸賞千元求解太極環的方式引來各方媒體關注。華西都市報,成都商報,四川電視台新聞頻道相繼報道,進一步推廣了智力玩具文化。
成都千奇百怪潤智玩吧位於成都市青羊區楞伽庵街37號附12號,是 為弘揚和傳承智力玩具文化,也為大家提供一個休閑的地方而開設的,歡迎有共同興趣和愛好的朋友到千奇百怪智主題茶吧坐坐,這里有很多的智力玩具。可以想像一下,一個人或者多個人坐在茶吧里,一邊品茗一邊玩玩具,聽著輕音樂是不是一種特別愜意的事情呢?千奇百怪潤智主題茶吧是集休閑娛樂品茗一體的主題茶吧,全國首創,獨此一家。
本次千奇百怪潤智玩吧贊助首屆成都高校魔方邀請賽,一方面能夠促進智力玩具的推廣與發展,另一方面,對店鋪進行宣傳,能夠讓喜歡智力玩具的人找到一個買智力玩具、玩智力玩具的地方。
酷比魔方社舉辦首屆成都高校魔方邀請賽,在川內是首次大型比賽,但由於自身發展時間較短、經驗較少,還不具備獨自舉辦大型比賽的能力。藉助千奇百怪智潤玩吧的贊助,一方面能夠提高比賽的宣傳力度,擴大比賽影響力,另外,能為參賽獲獎者提供更多獎品
其他預算:宣傳橫幅100元
宣傳海報50元
桌椅租借100元
礦泉水100元
氣球、綵帶50元
比賽器材(計時器、線材)200元
共計:600元
九、活動流程
(一)賽前:進行一周提前報名登記,在食堂門口設點,可現場報名、網上報名、簡訊報名,主要由辦公室、組織部、宣傳部負責;
(二)比賽當日上午:根據報名選手情況,分組進行預賽,預賽初步定為記五次成績取平均,並設及格線,前兩輪達不到及格線則不能進入第三輪,主要由技術部、外聯部、辦公室、組織部負責;
(三)比賽當日下午:進行決賽,決賽初步定為記7次成績,去掉最好最壞,取平均,主要由技術部、外聯部、辦公室、組織部負責;
(四)全部比賽完成後,現場頒獎。
十、比賽安排
(一)賽事准備階段
賽場的布置:
組織部聯系好借用的桌椅等。
宣傳部掛好橫幅。
本次比賽分七個項目,賽場分為七部分,每個分賽區負責一個項目,各分賽區准備好賽用物品(秒錶、參賽報名表、備用魔方等)
外校參與者安排:
1、 參賽者:由我社機構成員到校門口接待各校參賽者,並將其引導至參賽休息區,等待比賽開始。
2、 媒體工作者:若校方能通過四川媒體對比賽報道的方案,則也由我部人員接待並引導至學校制定報道區域休息,采訪。
人員安排:各賽區分設裁判、魔方打亂員和計分員各一名
(附:相關人員規則
1、每一項目的裁判須確保本比賽規則在該項目中得到實施
2、每一項目的裁判不得參加該項目的比賽
3、報名參賽人員達到一輪比賽所需人數時即開始比賽
4、每一項目的裁判員有義務執行該項目的競賽規程
5、每一項目(除非在該項目中,魔方不須被打亂)必須有一或多名魔方打亂員
6、對於特別的項目魔方打亂員有義務將魔方按打亂公式打亂
7、所有參賽者必須服從打亂結果
8、每一項目必須有一至多名計分員
9、計分員有義務記錄參賽結果
10、計分員可以參與該項目的比賽
11、只有得到裁判的同意,才可以對記錄的比賽和結果進行更改)
(二)比賽及頒獎階段:
1、參賽者報名:參賽者憑借自己的興趣和能力選擇參加比賽項目(註:一人可參報多個項目,但以最高層次項目分數為最終成績)。參賽者在報名時需提供本人的姓名、學號、電話號碼等簡要信息。
2、比賽過程:各分賽區報名人數達到五人,即可開始比賽。比賽中間,裁判要做到公開公正,計分員及時記錄參賽選手的信息。各賽區採用排名賽的方式,計算參賽選手最終名次。
3、比賽完後統計名次並頒發獎品。
(三)後續階段
所有機構成員清理會場。
十一、緊急預案
1、天氣影響:若出現雨雪天氣,本次比賽活動場地移至室內(教室),時間不變
2、魔方故障:
魔方故障是指魔方的故障,如:飛棱、(魔板)線斷裂,螺絲釘/中心蓋/貼紙等脫落;當魔方故障發生時,參賽者可以選擇自己修復魔方或求助酷比魔方社技術部人員修復魔方繼續比賽,或者停止比賽;如果參賽者選擇自己修復魔方,只能修復發生故障的塊,而不能使用其他魔方上的塊,否則有可能取消本場比賽成績;在自己修復魔方期間,參賽者不得故意使修復後的位置比修復前更容易還原,否則有可能取消本場比賽成績。
附:本次比賽相關規則
一、參賽者
1、所有登記信息(除了姓名,國家,生日,比賽種類和比賽結果)只能用於比賽,且只有在徵得參賽者本人同意後才能提供給其他的組織/個人。
2、參賽者須遵守賽場規定,在全比賽過程中保持文明禮貌,並照顧到其他參賽者的利益。
3、參賽者在指定的比賽區域中必須保持安靜。允許交談,但必須控制音量,且要遠離正在進行比賽的選手。
4、在比賽過程中,參賽者不得使用聲音設備或者其他電子設備(比如隨身聽、錄音機、照明設備等)。
二、魔方
1、參賽魔方必須是類似於Rubik's Cube的魔方,可以連續地旋轉各個面來還原魔方。
2、參賽魔方必須處於合理的正常工作狀態,可以正常地被打亂。
3、魔方使用的顏色必須是純色且不會變色的,並且各面的顏色可以清楚地分辨。
三、比賽環境
1、觀眾須要離參賽者至少1.50距離遠;
①預賽設置於室外,觀眾可以在規定距離內走動觀看
②決賽設置於室內,觀眾可以選擇觀看大屏幕或者走動、坐立觀看。
2、賽場須禁煙,而且要有合理的低雜訊水平
3、計時器須直接放在桌子上(兩者之間無其他物體)
4、參賽者可以站立還原或者坐著還原
附錄一:參賽報名表(網上報名結束後會錄入Excel並列印出)
姓名 學校 聯系方式 參賽項目
附錄二 成績錄入表
姓名: 項目:
比賽輪次 復原時間 確認簽字
第一次
第二次
第三次
第四次
第五次
最後再加上工作人員名單
④ 三階魔方拆開後組裝方法
方法如下:
1、分類好。
⑤ 魔方比賽的規則
首先魔方的選擇,你可以使用自備的魔方也可以是用組辦方提供的魔方。
比賽通常採用預賽、決賽兩輪制。預賽按照選手最好的單次成績進行排名,排名前n位的選手晉級決賽。決賽則是計算選手的平均成績來決出冠軍。預賽、決賽通常各有6次試擰機會。
比賽時,選手將魔方交給裁判,再由裁判將魔方遞交給專門負責打亂魔方的工作人員,工作人員打亂魔方後裁判會遮擋住魔方並放置你面前,詢問你是否准備好。
准備好之後,裁判扯開遮擋魔方的擋板,此時你有15秒的時間來觀察魔方,在12秒的時候裁判會提醒你時間。15秒之後你必須放下魔方,不能再去觸摸魔方,如果碰觸即算犯規。放下魔方的同時,雙手放到計時器上面。之後便是復原魔方。再然後就是循環上面所述。
(5)三階魔方拼裝比賽策劃方案擴展閱讀:
常見術語:
N階:階數是指魔方主體部分兩個相鄰旋轉面所共有的塊數,比如三階魔方每個邊有3個小塊,金字塔魔方兩個相鄰旋轉面共有5個塊,但主體部分只共有3個塊,所以也是三階。
復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。
SUB:原文是「Subtraction」,意思就是「減、少於」的意思,在這里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方塊SUB30,就是指平均速度在30秒以下。(一說為n次計時還原後去掉最快、最慢兩次成績並取平均值)
DNS:「Did Not Start」 的簡稱,指放棄了一次復原機會,沒有開始復原,即開始前棄權。
DNF:「Did Not Finish」的縮寫。指的是參賽者感覺自己無法在滿意的時間內完成魔方而宣布棄權,或按下計時器時魔方未能復原。在五次去尾計平均的比賽中只可以有一次DNF(算作最差成績),如有兩次以上DNF,則該項目平均成績為DNF
WCA:世界魔方協會(World Cube Association),世界魔方協會成立於2003年,主要致力於舉辦魔方速擰比賽。1982年在匈牙利舉行的世界魔方冠軍賽的成績也被WCA承認,這是2003年之前唯一被承認的比賽[16]。
CFOP:Fridrich Method的縮寫。流程為Cross、F2L、OLL、PLL,取每一個步驟的首字母作為簡稱。
Cross:十字。指在Fridrich Method 或 層先法中還原底層的4個棱塊。
F2L:First Two Layers的縮寫。運用Fridrich Method同時還原魔方第一、二層的方法。
OLL:Orientation of Last Layer的縮寫。運用Fridrich Method還原魔方第三層顏色的方法。
PLL:Permutation of Last Layer的縮寫。運用Fridrich Method還原魔方第三層位置的方法。
Lucky Case:指還原魔方過程中某一個步驟不須進行還原而幸運地自動跳到下一步驟。
Lucky Time:指出現Lucky Case下還原所用的時間。
PB:Personal Best的縮寫。為個人魔方最快時間。
POP:POP up的縮寫。魔方在復原過程中,棱塊、角塊等零件脫離飛出。如果是出現在比賽中作為無效的復原過程。
BLD:Blindfold Cubing的縮寫。先看後擰,計時是從第一眼看到魔方開始,然後進行記憶,記憶完成後盲擰魔方。
⑥ 元旦晚會中間搞魔方互動。求策劃方案。
「巨無霸」三階魔方速擰比賽,. 三階限時速擰賽——在規定的時間,計算選手還原的魔方總數為增加比賽的偶然性和隨機性,從而全面升華趣味性,比賽魔方在現場隨機打亂,並且其中有各種配色的魔方,不同型號的魔方;參賽者不能事先觀察,並且按現場安排好的順序逐個還原。現場一共分有4個比賽位,每個比賽區有2個魔方,每輪4個參賽者同時開始,同時結束;
魔方接力:一個看一個擰:兩人組合,一人蒙眼拿魔方,另一人負責「指揮」
速裝魔方:魔方散件(12棱+8角+中心)(帶顏色)迅速裝成還原好的魔方
三階魔方速擰比賽:專業的三階魔方速擰比賽,以魔方還原用時最少為獲勝。三階速擰設初賽和決賽兩輪,其他項目只設決賽一輪。決賽取初賽的前5名。
其他硬體准備。
計時器。秒錶。遮擋。眼罩。燈光。
遮擋比較好的東西是比較輕薄並且能夠保持形狀的,比如硬紙板。燈光最好是從上向下的垂直的光源,顏色也要不幹擾魔方顏色的識別為宜。
場地
桌子不宜過高,椅子隨意,每兩個比賽位置之間留出空檔,保證裁判的位置。也可以讓大家看到。燈光也要合適,室外也可以,以選手認可為宜。
魔方評比標准
A1)速擰比賽的嘗試必須遵循以下原則分類: •
A1a)時間限制為5分鍾,如果是更多或更少會在賽前聲明; •
A2)打亂: •
A2a)參賽者把魔方交給打亂員,然後在參賽者區域等候直到他被叫到比賽; •
A3)觀察階段: •
A3a)在開始還原之前,參賽者可以觀察魔方; •
A3a1)參賽者有最多15秒時間用於觀察魔方,但可以更早地結束觀察; A3b)裁判歸零計時器和秒錶; •
A4)開始階段: •
A4b)參賽者必須把雙手平放在Stackmat感應區,手心向下,雙手手指同時分別接 觸兩側的感應區;
A5)還原階段: •
A5a)在觀察和還原的過程中,參賽者不得和裁判以外的任何人員交流,否則將取 消本次還原的資格,本次成績將被記為DNF; •
A5b)在觀察和還原的過程中,參賽者不得藉助任何人或任何物體的幫助(除了桌 面 ),否則將取消本次還原的資格,本次成績將被記為DNF;
A6)結束階段: •
A6a)參賽者以放下魔方且停止計時器作為結束還原的標志; •
A6b)參賽者有責任確保計時器以正確的方法被停止,若計時器未能及時停止,後果由參賽者自負; •
⑦ 求關於開展魔方比賽的班會活動方案。(本班54人,分成了9個小組。大部分會三階魔方。)
1.雙人合作復原魔方(一人一手),每組派代表,競賽;
2.設置最少步比賽,不過耗時較長,建議同時進行其他活動;
3.可以在開始的時候教授其他異形魔方;
還可以進行速擰等常規活動,不過個人認為趣味性稍低
⑧ 三階魔方競速玩法
推薦你用CFOP,這個最快,不過多學幾種也不錯 魔方的解法有許多種 :層先法
棱先法
角先法
CFOP解法
CFEC解法
CFCE解法
橋式解法
Petrus解法
ZB解法
VH解法
Ryan Heise解法
降階解法
盲擰解法
亂擰解法
拆卸解法
自摸解法
首先我不得不說,以下方法說是速度解法,但除了CFOP還原法,其它的解法的作者都是速度高手兼世界級最小步高手。
棱先法、角先法和層先法為新手使用的方法,盲擰的解法也不在這里介紹,就高階速度解法而言,目前國內的高手則一般使用CFOP,使用其它方法的不多。我在這里把各方法整理出來,希望有更多的人關注這些方法,多多發技術貼。
一、Fridrich還原法(CFOP)
(論壇專區)
作者:Jessica Fridrich
步驟:
a. Cross(底層十字)
b. F2L(前兩層)
c. OLL(頂層對色)
d. PLL(頂層對位)
簡評:
不用多說,參看吧內競技篇-CFOP專區,國內最流行的速度解法,技術文檔及心得很全。
二、Roux還原法(橋式解法)
(英文網址,譯文,論壇專區)
作者:Gilles Roux
官方成績:Gilles憑借31步的成績位列最小步世界排行第9位,速解平均SUB15。
步驟:
a. 1x2x3(L面的1x2x3塊)
b. 第二個1x2x3(R面的1x2x3塊)
c. CMLL(頂層的4個角塊)
d. 6E4C(剩餘的6個棱塊和4個心塊)
簡評:
魔方吧2009年改版,終於為橋式開了專區,希望用這個方法的玩家多起來,解法參考專區置頂貼。
這個解法的平均步數比CFOP少,是一個速度與最小步兼得的方法。步驟a、b採用「塊構築」的方法,減少還原步數。步驟c與角先法類似。步驟d中剩餘6個棱塊的位置分布,使得還原公式的長度較短,再次減少了還原步數,在最小步玩法中,剩餘的棱塊可以使用「Insertion」解決。
三、Petrus還原法
(英文網址)
作者:Lars Petrus
官方成績:Petrus憑借32步的成績位列最小步世界排行第15位,速解平均SUB21。
步驟:
a. 2x2x2塊
b. 擴展成2x2x3塊
c. 修正色向錯誤的棱塊(Edge Control)
d. F2L-3rd & 4th(還原剩下的兩對F2L,步驟c將使結果的頂層Cross已完成)
e. 頂層角塊位置
f. 頂層角塊方向
g. 最後4個棱塊的位置
簡評:
目前吧內還沒有此解法的完整文檔。這個方法的最大特點是步驟a、b的「塊構築」和步驟c的「棱色修正」。塊構築幾乎成了最小步的標准方法,橋式解法中也有用到,對減少還原步數比較有用。步驟c棱色修正,即通過很少的轉動步數,使得當完成F2L的時候,頂層的Cross已完成,熟悉CFOP的玩家當然知道,這樣一來OLL的公式記憶量會減少幾十個。Petrus解法的e、f、g步驟是角棱分開的,可用Fridrich還原法的OLL、PLL取而代之,最小步玩法之中,這樣做可以使用「Insertion」解決棱塊。
四、Zborowski-Bruchem還原法(ZB還原法)
(英文網址)
作者:Zbigniew Zborowski, Ron van Bruchem
官方成績:Zborowski憑借28步的成績位列最小步世界排行第2位,速解平均SUB20;Bruchem憑借31步的成績位列最小步世界排行第9位,速解平均SUB15。
步驟:
a. Cross+前三對F2L,保留最後一對棱-角塊
b. ZBF2L(完成最後一個F2L的同時,為頂層棱塊對色,完成頂層Cross)
c. ZBLL(頂層棱塊對位,頂層角塊對色/對位)
簡評:
ZB還原法的最大特點就是步驟合並,比如步驟b在做F2L的同時完成棱塊的OLL,步驟c將角塊的OLL與頂層PLL合並在一起。當然,步驟合並意味著有大量的公式要記,可能有幾百個。使用此法的國內玩家群不詳。步驟a很靈活,速度解法時即可以使用Fridrich的Cross和F2L的方法,又可以使用Petrus方法來構築塊,最小步時則可嘗試各種辦法來完成。
五、Vandenbergh-Harris還原法(VH還原法)
(英文網址)
作者:Lars Vandenbergh, Dan Harris
官方成績:Vandenbergh憑借40步的成績位列最小步世界排行第67位,速解平均SUB14;Harris憑借32步的成績位列最小步世界排行第15位,速解平均SUB15。
步驟:
a. Cross(底層十字)
b. 前三對F2L
c. VHF2L(效果同ZBF2L,實現方法略有差別,完成最後一個F2L的同時,為頂層棱塊對色,完成頂層Cross)
d. COLL(此時OLL只剩下角塊了,在完成OLL的同時,還原角塊的位置,注意COLL不是指角塊的OLL)
e. 棱塊的PLL(還原剩餘的4個棱塊)
簡評:
VH還原法和ZB還原法都是在CFOP基礎上再經過不同的步驟合並發展而來的。VH還原法的步驟合並方式與ZB還原法不同,所以公式系統不同。此方法公式量比較大,所以玩家並不多。總之,VH和ZB還原法都是通過增大公式記憶量來減少還原步數。
六、Ryan Heise還原法
(英文網址)
作者:Ryan Heise
成績:這里是非官方的成績,Heise以26步的成績位列最小步世界非官方排行第13位。他做出26步成績只用了40秒。
步驟:
a. 做出四個1x2x2塊
b. 合並四個1x2x2塊並調整剩餘棱塊方向(完成效果為:整個魔方只剩下頂層和一個F2L未還原,棱塊色向已調整好)
c. 還原剩下的5個棱塊和任意2個角塊
d. 還原最後3個角塊
簡評:
Heise還原法在最小步玩法中應用很廣,似乎不是很適於速度玩法。此法用到了Block Building(塊構築)、Pseudo Block(偽塊)、Edge Control(棱色控制,效果同ZBF2L和VHF2L)、Commutator(類似XYX'Y'形式的公式)、Insertion(插入)等最小步技巧,步驟d常常被插入到前三個步驟中。對最小步有興趣的玩家可鑽研此法。
七、CFEC/CFCE還原法
在Zborowski的網站上(鏈接)將這個方法和ZB還原法一起作了比較。目前已開設論壇專版。
步驟:
a. Cross+F2L
b. ELL(頂層棱塊對色+頂層棱塊對位)
c. CLL(頂層角塊對色+頂層角塊對位)
或
a. Cross+F2L
b. CLL(頂層角塊對色+頂層角塊對位)
c. ELL(頂層棱塊對色+頂層棱塊對位)
簡評:
這個解法步驟合並的方式與CFOP等不同,是棱塊和角塊分開解決,方向和位置一步完成。又根據先還原角塊還是先還原棱塊,分為CFEC和CFCE,頂層的公式系統不相同。由於步驟合並較為合理,此方法公式記憶量不是很大,稍少於CFOP,是個不錯的方法。論壇剛剛開設了CFCE專版,與橋式在同一個版中,相信關注此法的玩家會多起來,技術貼也會不斷增加的。
附:魔方還原步驟合並說明
學習CFOP還原法的玩家都有感受,就是初學OLL和PLL時,為了不記那麼多公式,而把OLL和PLL拆成兩步來做。
我們把魔方還原的步驟拆成如下:
1 - Cross,底層十字
2 - F2L-1st,第一對F2L
3 - F2L-2nd,第二對F2L
4 - F2L-3rd,第三對F2L
5 - F2L-4th,第四對F2L
6 - Edge OLL,棱塊對色
7 - Corner OLL,角塊對色
8 - Edge PLL,棱塊對位
9 - Corner PLL,角塊對位
註:F2L未細拆成角塊和棱塊,不同方法步驟6、7、8、9的順序可能不盡相同。
那麼現在看上述的主流方法:
a. Fridrich還原法
合並步驟:67合並、89合並
b. ZB還原法
合並步驟:56合並、789合並
c. CFCE/CFEC還原法
合並步驟:68合並、79合並
d. VH還原法
合並步驟:56合並、79合並
e. 論壇里還有一篇貼子講頂層一步法,有1211個公式
合並步驟:5678合並
f. 另外進階技巧還有Extend Cross,實際上是步驟12合並。
由上述步驟合並關系可以看出:
CFOP、ZB、VH、CFCE這些方法,都是一個系統的。
Petrus、Heise還原法的前半部分是基於塊的概念,與上面幾個方法不同,而當Petrus、Heise還原法作為速度解法時,其後半部分即頂層可使用CFOP的方法。
橋式的開頭也是基於塊的概念的,與Petrus、Heise方法有類似之處,CMLL與CFCE的CLL步驟基本一致,6E4C步驟則是其特有的。
⑨ 三階魔方的拼湊方法教程
三階魔方,即最常見的魔方。是匈牙利布達佩斯建築學院厄爾諾·魯比克教授在1974年發明的。當初他發明魔方,僅僅是作為一種幫助學生增強空間思維能力的教學工具。但要使那些小方塊可以隨意轉動而不散開,不僅是個機械難題,這牽涉到木製的軸心,座和榫頭等。直到魔方在手時,他將魔方轉了幾下後,才發現如何把混亂的顏色方塊復原竟是個有趣而且困難的問題。魯比克就決心大量生產這種玩具。魔方發明後不久就風靡世界。
首先就要搞清它的以上結構,知道角塊只能和角塊換位,棱塊只能和棱塊換位,中心塊不能移動。
國際魔方標准色為:上黃-下白,前藍-後綠,左橙-右紅。
⑩ 三階魔方拆開後組裝方法。
方法如下:
1、分類好。
2、先裝四個中心塊,一開始可能會滑出來。
3、裝第一層的棱塊,注意方向。
4、裝第一層的角塊。
5、裝第二層,注意卡榫窄的一端朝下。
6、第三層同第二層,但要注意卡榫窄的一端要朝上。
7、第四層先裝一條棱。
8、裝第四層的中心塊。
9、裝的只剩一條棱。
10、角塊上再裝一個棱塊。
11、轉到45°,按如最後一個棱塊。
12、完成。
方法如下:
1、分類好。
2、先裝四個中心塊,一開始可能會滑出來。
3、裝第一層的棱塊,注意方向。
4、裝第一層的角塊。
5、裝第二層,注意卡榫窄的一端朝下。
6、第三層同第二層,但要注意卡榫窄的一端要朝上。
7、第四層先裝一條棱。
8、裝第四層的中心塊。
9、裝的只剩一條棱。
10、角塊上再裝一個棱塊。
11、轉到45°,按如最後一個棱塊。
12、完成。