㈠ 日本动漫的营销模式是什么
据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。
在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。
一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。
日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。
目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。
日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。
马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。
2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。
市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。
一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。
据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。
从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。
当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。
消费者基础与人才培养
据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。
仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。
作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。
大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。
日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。
㈡ 日本动漫产业发展过程中存在的问题及解决策略
他们有自己的产业链 也就是说不像中国一样一个动漫一家公司 他们是人物 音乐 渲染 场景 都是分开来的..就是一个东西就可以看出哪一个公司的实力 ...而且有自己的动漫软件...从人设脚本开始就是专门人员 一层一层分的很细..所以可以互相调节...而且从配音等方面也有自己的主业...所以他们是每家公司干一样 所以才慢 但又有质量 总之这个说起来很麻烦 不像中国一天几集的说- -
㈢ 日本动漫领先全球,但如今新世纪日本动漫业面临的问题有哪些
日本动漫如今在新世纪确实面临一些问题:比如动漫人才的流失、3d动画的冲击、中国动画的崛起等等。
日本的动漫产业十分的发达,为其国内的GDP做出非常多的贡献。不得不说日本动画确实非常的优秀,在全世界范围内都有广泛地传播,无形中也做到了文化输出。
但日本的动画产业也开始疲软,原因如下:
3、中国动漫的崛起。
在中国动漫的市场前景非常好,有一大批的动漫爱好者,市场需求量大。一直以来国内动画都主要依赖于从日本引进。不过随着国内动漫的崛起,国内也出现了大量优秀的作品。
㈣ 在写日本动漫的营销策略,求相关的外文文献原版,谢谢!
介绍日本动漫产业,历史,如何运作,业绩,政策,方向等等介绍中国动漫产业现存问题,重量不重质,生产销售不统一,抄袭严重,受众面狭小,之类之类由此对比,分析缺陷,猜想未来方向,再分析各个方向可行性
㈤ 关于日本动漫的问题
1.国内大多数人包括社会学家们对动漫的理解还停留在9上世纪0年代前的作品,当时国内进口的日本动漫主要有:《多啦A梦(小叮当)》《樱桃小丸子》《阿拉蕾》《七龙珠》《足球小将》等幼年向动漫,像《圣斗士星矢》《灌篮高手》等少年向动漫比较少再加上从欧美进口的动漫例如《蓝精灵》《变形金刚》等主要面向低龄化观众的作品以及国内出的动漫作品,导致大多数人对动漫的定义就在“小孩子的节目”上。而当我国从大量进口日本和欧美动漫,转向自己开发动漫后,由于这一错误的观念已形成,致使中央乃至制作公司仍然将动漫市场定格于儿童方面,结果就是:这一观念越来越根深蒂固了。而90年代后的作品在国人中最著名的主要就是《名侦探柯南》和宫崎骏的作品了,而对于已经把动漫看成“小孩子的节目”的人来说,《柯南》等一样是小孩子看的。虽然在近期由于《网球王子》《火影忍者》等陆续进入我国,才使动漫观念有了一点转变。而在日本,自从《新世纪福音战士》开播以来,动漫就不再限于低龄化(严格来说,动漫不再低龄化并不是从《EVA》开始的,在《EVA》之前的动漫已经有相当比例的非低龄化动漫存在,不过,在《EVA》之前的动漫界是宫崎骏的天下,所以很多人还是会有这方面的误解),而《EVA》也开创了动漫界新的经营模式(即:动漫、小说、漫画、周边手办、游戏一条龙模式,这一模式的初步形成于《EVA》的经营理念,在这个模式成功之后,在许多动漫人共同努力下形成了现在的非常成熟的“动漫产业链”),而相比之下,我国的动漫在观念上还远远落后于日本,这也就是为什么日本动漫会红,而中国动漫只能随着大风车转的原因。
2.日本动漫在中国市场发展的黄金时期是上世纪70年代到90年代,当时由于中日邦交正常化而而掀起了一股动漫热(当然,动漫只是受益者之一了,当时日本的电器、汽车等在中国市场也是非常火的),但之后由于中日关系的恶化等原因,中国不再进口日本动漫,因此日本动漫在中国的发展几近于零。不过,网络的兴起改变了这一局面,这也就是这些年动漫在国内越来越盛的原因(不过,日本动漫在中国盈利很少,这和国人习惯以及中央政策有很大关系)
3.日本动漫代表作在不同时候也不一样,70年代的代表作有《阿拉蕾》《小叮当》《足球小子》80年代有《圣斗士》《机动战士高达》系列《超时空要塞》系列《乱马1·2》《魔神英雄坛》90年代前期有《灌篮高手》宫崎骏系列》《机动战士高达》系列《超时空要塞》系列90年代后期是《新世纪福音战士(EVA)》《名侦探柯南》《纯情房东俏房客》(这部动漫在当时和《EVA》等相比不算著名,但却是后宫系动漫的“开创者”随后,是后宫系动漫的走红的头号功臣),之后2000年后的《高达SEED》《全金属狂潮》《人形电脑天使心》《海贼王》《火影忍者》《钢之炼金术师》《死神》《网球王子》《犬夜叉》《口袋妖怪》《数码暴龙》(这部好像是2000年前出的,不过在2000年后火的)等,而现在动漫界则是百花齐放的场面,很难列举出几部特别具有代表性的作品,随便举几部:《灼眼的夏娜》《Fate Stay Night》《凉宫春日的忧郁》《彩云国物语》《樱兰高校男公关部》《Kanon》《Clannad》《Lucky Star》《Code Geass 反叛的鲁鲁修》《和谐笔记》《狼与香辛料》《濑户的花嫁》《魔法老师涅吉》《高达00》《超时空要塞F》
还有很多我没列举的都非常有人气
4.作者前面的同学列举了几个,都很有代表性,我对作者不太注意所以知道的比较少,列几个:
高桥弥七郎(《灼眼的夏娜》)
贺东招二(《全金属狂潮》)
支仓冻砂(《狼与香辛料》)
谷川流(《凉宫春日的忧郁》)
高桥留美子(《乱马》)
庵野秀明(《EVA》)
声优我知道的很多,就个人最喜欢的还是钉宫理惠、福山润、掘江由衣、关智一、川澄绫子、杉田智和
附《动感新势力》69期排名:
男性声优:
福山润
石田彰
中村悠一
宫野真守
神谷浩史
樱井孝宏
杉田智和
保志总一朗
铃村健一
阪口大助
女性声优:
钉宫理惠
斋贺みつき
林原惠
由加奈
水树奈奈
平野绫
朴璐美
小清水亚美
户松遥
川澄绫子
他们配过的动漫作品太多了,我就不一一列举了
㈥ 日本的动漫产业发展模式是怎样的
三国各有千秋,日本重在全面发展,二维就不说了,三维的最终幻想系列就不必说了吧!美国好像是在美国大片模式和幽默方面比较好吧!我们自己在背景环境画面的刻画细腻方面我就不必说了,那是一绝啊,中国水墨画。相比较来说,当然是日本的好很多,美国的动漫完全是按照他的电影的路子的风格过来的,日本电影方面就是那么些东西,动漫但是主体产业。咱们自己感觉动漫在学日本,电影在学美国,但当然也有我们自己文化的融入了,不过路还很长啊!社会环境就是阻力了。日本的产业体系就不用说了,看的人多,就能赚钱,然后就出版社,漫画家,奖项都发展起来了。社会环境好啊!当然主要还是动漫好!咱们国家大学体系实行严进宽出害死人了,应试教育,少年就脑残了,不是缺人才,是不让人成才啊。
㈦ 日本动漫发展历史上有哪些问题和困难及其解决方式是 怎样的
日本动画已有九十多年的历史,其可分为六个阶段
一、战前草创期
战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名着为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。
二、战后探索期
战后探索期--由日本战败到1974年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》(又名魔神Z)则是超级机器人动画的始祖 该作品在欧洲地区取得的很大成功 其续集 《UFO机器人 古莲泰沙》甚至在西班牙与法国取得的接近100%的收视率的盛况
三、题材确定期
题材确定期(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。
四、突破期
突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。最轰动的是多年来收视率第一的《TOUCH》,以及1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。
五、成熟期
成熟期--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》、《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩
六、风格创新期
风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。
由庵野秀明监制的电视《新世纪福音战士》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪兽交战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧!
㈧ 日本动漫的销售渠道
中方可以通过购买或从网上下载的方法得到原版的日语版的动漫,然后通过译制组的译制,把中文的字幕与动画相结合。然后在网上发送或刻录成光碟销售
(要是刻录成光碟销售的话,如果是正版的,则须付给日方一部分钱,如果是盗版或在网上发表的话,则不用)
㈨ 日漫在中国销售的问题
1.刚刚有发展的苗头。嗯,因为近几年的动漫作品才刚刚多起来嘛。追上会很久。而且也不知道在你发展的时候人家会不会更快的进步,毕竟他们这方面很牛。
2.距离应该不算太大吧。应该怎么说,漫画的质量很好,但是动漫的就差一点。所以平均应该不会差太大。那么大的奖,应该不会差嘛。
3.应该是日本动漫杂志。中国的(就我看过的而言)种类少,而且在杂志中的地位也没有像他们的那么高。而且东西少,毕竟咱是刚发展的。
4.差距就在于人家是全龄向的,且主体在少年到青年,而国产动漫大多偏向低年龄层。所以咱们的火不起来,还是日本的好些。
5.不同就在于国产动漫老是想着怎么在看动漫的同时教育看动漫的人,大多是那些诚实、勇敢、感人的题材。但是这些从幼儿园开始就学过了,所以让人觉得内容无聊甚至幼稚;再者,就是不允许出现“爱情戏”,这样是宣传早恋。所以实在没什么可演的了,就翻出经典,在就别人家的。而日本却不这样,他会抓住看客的“欲望”,专给你看你幻想中的、希望中的、憧憬中的东西。越符合你胃口的当然越受欢迎。所以日本的受欢迎。
6.创作技术还是日本的好,因为人家连背景都会好好处理,不像国产的一些动漫,看起来很假很呆板。剧本方面也是日本的好些,原因同5
7.是。因为他们的动漫已经冲出国门,走向世界了嘛。
8.如果单说动漫上的,是。(但是咱的漫画画的很棒)
9.国产的大多是一次性制作结束后再卖给各家掏银子的电台,日本则相反。
创作方式?都是原创的?(这是废话)嗯,国产动漫大多是为了小朋友们制作的,所以会加入“传统美德啊,高尚品质啊”这类元素,再就是很幼稚的东西(如将动物、事物化为“人物”的动漫)。日本动漫则是以看客角度出发,投其所好。
所以人家的动漫能捞钱,能出国,能让我废寝忘食的追,疯了似的又哭又笑又憔悴。
国产动漫乃是吾痛啊!