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手机游戏创业策划书

发布时间:2022-08-13 06:50:31

① 有谁能给出一份关于手机游戏RPG类型的策划案吗

手机游戏策划案
《神魔传奇》
策划提纲
一:游戏概述
游戏名称:暂定名《神魔传奇》
游戏类型: RPG,角色扮演类型
运行环境以及面对机种:NOKIA7650
开发语言环境:JAVA
硬件支持:暂定
载体:网络下载
发行地域:中国大陆市场
用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群.
市场的玩家群体作如下简单归类分析:
1) 从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户. (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主.)
2) 从收入来源上可简单分为在校学生用户.工薪阶层用户. (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买.)
3) 从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上.
预计开发时间:具体根据策划案来制定.
预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人.

市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,
通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,本作完全将RPG游戏的角色升级系统转变为武器升级,将无聊的打怪练级转变为修炼武器,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益.

手机游戏优缺点分析:
优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一.
2)载体方便,易于市场推广.
3)收费合理方便.
缺点:1)机能有限,容量小.
2)操作不便.
3)游戏类型受限制.

游戏特色:1) 清新欢快田园式的游戏风格.游戏中采用轻松愉快的游戏氛围以及清新的田园式游戏风格,营造一个以休闲为主的游戏环境.
2) 合理化的武器晋升系统.游戏中将屏弃角色等级系统采取武器等级系统,通过武器的熟练度来获得魔法技能或HP/MP等.增加游戏的整体耐玩性,而在技能上面安排不同种别树一格的技能。同时用此系统来吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命.
3) 别树一帜的关卡设计理念.在游戏中采用合理的关卡设计理念,适度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化.
4) 个性化的游戏PLAYER角色.在游戏中将出现多种人物提供玩家选择:
战士:力量型的角色,能使用决大多数的武器道具,物理攻击力强大.
法师:魔法型角色,擅长使用魔法攻击,物理攻击很弱,防御力却比较低下.
游侠:敏捷型角色,可使用远程攻击和技能,物理攻击强,防御力相对较低.

游戏概述:游戏中总共分成4个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观.

游戏操作以及玩法玩点:
1. 主菜单: 游戏进程管理游戏进入和退出机制。
2. 选择应用程序进入开始画面,4键和6键控制左右选择,左软键或5键为确认键,右软键退出程序键。
3. 开始游戏:进入游戏画面。
4. 读取进度:读取上次存储的游戏进度。
5. 帮助内容:显示游戏的操作方法和游戏的介绍。
6. 退出游戏:直接退出游戏。
7. 公司简介:介绍公司信息和开发人员。
本做采取武器升级系统来代替角色升级系统,职业分:战士,法师,弓手3种,各个角色的技能和属性习得完全来自武器和装备,无角色等级.如:初始状态下主角拥有一把能够使用一字斩技能的木剑,在满足20AP后此技能被主角习得(AP将在打败怪物后得到,等同于经验值),不同种武器所带的技能都是不一样的.而一向为人所熟知的HP/MP则由装备自带的属性提供,如:初始状态主角的布甲提升主角的10HP和5MP,主角将在游戏中更换不同种装备来获得更高的HP/MP.这样就将枯燥无味的角色练级转变成为有意思的武器技能学习,从而提高游戏的耐玩度,增加游戏玩家,为公司获得更加多的利润.

游戏画面:游戏的画面风格将才用比较清新唯美的田园式风格
画面设定:游戏画面为176x208/256色的显示模式.视角为正俯角显示.风格为日式Q版

游戏背景以及世界观:
故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的大陆,几百年前,邪恶的亡灵巫师卡灵妄图统治整个大陆,并为此召唤出了魔界的魔物成为他的军队,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者就是来自黑暗世界的魔物,整个魔幻大陆陷入了一片恐慌。这时,出现了三位英雄,他们利用光明的力量打败了邪恶的巫师并将其封印,魔幻大陆迎来了和平,然而在几百年后的今天,黑暗再次降临…..
世界观:任何地方都存在战争,也包括了这个奇异的大陆.最终是光明战胜黑暗,还是黑暗统治大陆.正义与邪恶的较量何时才可以停止.

② 关于小游戏策划案 发我几个,我新手。越完整越好

游戏策划案 -文案框架
a. 封面标题页

b. 目录索引页

c. 游戏概述及基本指导原则

1.1 - 设计思路概述
1.2 - 市场分析及运营思路
1.3 - 游戏周边预测

d. 游戏机制及设计原则

2.1 - 游戏类型及特色定位
2.2 - 玩家愿景分析
2.3 - 游戏风格及设计原则

f. 世界观概述
3.1 - 背景简介
3.2 - 世界观分析
3.3 - 故事参考

e. 数据库分类及架构原则

4.1 - 数据单元设定
4.2 - 参数交换及关联
4.3 - 数据库及插件设计原则

f. 角色设定

5.1 - 玩家角色
5.2 - 协同角色
5.3 - 战斗及互动功能设定
5.4 - 角色参数设计
5.5 - 其他角色/npc

g. 道具设定

6.1 - 装备品及功能
6.2 - 消耗品及功能
6.3 - 道具价值体系及参数关联
6.4 - 其他道具开发思路

h. 游戏进程

7.1 - 主线设计思路
7.2 - 关卡设计思路
7.3 - 玩家进阶设计
7.4 - 奖励思路

i. 功能操作
8.1 - 主要操作界面及功能关联
8.2 - 数据查询界面及权限设定
8.3 - 系统提示界面及功能关联

③ 我写了一份app游戏策划案。怎么才能预算出这游戏的开发成本。

这个得看您的所指网络游戏的是大型还是小型一般来讲可以分为几类:
1:大型网络游戏,类似于魔兽世界,梦幻西游,这些游戏的制作成本都非常高,制作周期长人员成本高,大概几千万到几亿都有可能。因为一个大型客户端网游需要策划团队,美术团队,程序团队等,上百人
每人的薪水范围是年薪10万到50万。
2:一般的网络游戏,大概就是20~50人的团队就可以做
周期也不用太长1年2年就可以搞定。上千万的制作成本。
3:手机网络游戏制作成本一般就比较小了,几十万到几百万都可以做出来,品质特别高的也就是千万级别。
制作网络游戏跟技术团队和时期有很大关系,现在的游戏开发人员按北上广深比较多,薪水都是10K起
像腾讯
网易这类的制作团队
每人的薪水范围都应该是25K-50K月薪。
我也是做游戏行业的,以前开发过网页游戏和手机游戏。而且研发费用不是关键,通常情况下大头是后续的宣传营销费用(打广告和代言人),当然好游戏的利润也是很可观的,属于暴利。像刀塔传奇这个手游最高月营收到了4亿,希望能帮到您。
——来源于网络

④ 求关于手机游戏策划方面的资料

手机游戏策划规范

希望对手机游戏开发有所帮助!
一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,
同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。

市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集)
市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息”

a) 收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录
i. 包括个人经验,ii. 各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、
iii. 可由市场人员进行整理,iv. 并根据市场人员的工作记录来整理资料
v. 资料名vi. 称:市场调研-销售资料
vii.
b) 其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可)

c) 将要引进的游戏项目
i. 包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii. 技术成分、宣传方式等

d) 市面上正在流行的游戏项目
i. 游戏名ii. 称,iii. 排名iv. 、类型、玩点

e) 玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)
以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息

研究分析
研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档”

f) 当资料收集完毕后,g) 根据公司风格和资料进行分析,h) 期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。

i) 完成项目立项报告:内容包括项目名j) 称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k) 消费群等,l) 可以同m) 时交付多个立项报告用来挑选。

n) 某立项报告一旦通过,o) 则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p) 为项目初期策划文档
项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

q) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,r) 并确定可行性。
注:次此的最终审查将确定整个游戏

设计阶段:
s) 可行性分析报告(开会决定所设计内容是否完全可以实现)
i. 报告内容有,ii.
1. 功能技术要求:会议敲定可以制作的内容
2. 开发预估
a) 包括人员、机器配置、所需资金、办公条件、所需时间的内容

t) 规则脚本:
i. 项目名ii. 称类型:
iii. 规则:
iv. 脚本或故事情节确定
v. 游戏因素:如技能、物品等

u) 美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写,v)
1. 场景:需要的场景
2. 物品:包括道具、货物、装备3. 等
4. 动画:包括特效、片头、片尾、过场等
5. 人物:包括行动、攻击、静态图、状态
6. 界面(后期填写)
7. 按钮(后期填写)
(所有美术工作由美术总监把关,程序人员可以进行引擎的设计工作)

界面流程及详细说明
w) 界面规则说明:
i. 内容有各种界面中使用的表现形式,ii. 如什么是界面、什么是显示区域、按钮……
iii. 什么是拖拽、点击、漫游等与界面文档相关的名iv. 词解释。
v. 命名vi. 规则

x) 界面(所需内容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整体界面的大致布局,2. 如界面中的按钮布局及显示区域的格局
3. 文件名4. 要求统一,5. 如有风格要求需注明
6. 显示区域:要求说明美术风格,7. 如是否透明处理等
8. 按钮因素,9. 按钮规格大小,10. 按钮属性文件名11. 要求统一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13.
14. 目录存放地址说明,15. 包括更新目录和备16. 份目录地址
ii. 制作说明
1. 界面部分是主要提供给美术制作人员的指2. 南部分
3. 界面必须依据游戏的最终规则来制定,4. 不5. 然对界面的改动将会影响很大
6. 开始创建了界面文档时,7. 需要与主美确定界面的整体风格,8. 再确定了美术风格后,9. 由策划进行合理的布局安排
10. 建立美术工作目录,11. 包括存放目录及更新目录等
12. 提供了界面文档后,13. 美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
14. 美术制作的界面在进行备15. 份时,16. 不17. 要合层,18. 但是要提供合层后的界面图片给程序人员。

y) 界面说明(目录名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父级关系,2. 包括界面来源
3. 按钮说明及流向:按钮的指4. 向界面及按钮的基本功能
5. 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求(如小地图)
ii. 制作说明
1. 界面说明部分是提供给程序使用的
2. 在制作界面说明前,3. 先提供一个游戏的整体界面流程图,4. 方便了解游戏的整体界面流程
5. 需要建立一个界面格式说明文件,6. 程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
7. 界面说明的制作前提是在规则确定合界面文档完成后进行

aa) 按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指bb) 向)
i. 因素
1. 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)
4. 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.
6. 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
8. 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
ii. 制作说明
1. 按钮功能文件提供给程序
2. 程序应该完成编辑器的工作,3. 在编辑器中确定具体的文件位置等

模块部分:
cc) 模块的分类要准确,dd) 具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分

ee) 模块内容
i. 因素
1. 设定说明,2. 也就是基本设定
3. 分类说明:按类型分别描述规则
4. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
5. 公式数据:数据记录内容,6. 公式算法,7.
8. 一些数据的最小最大限制
9. 所需如技能或道具等的数量
10. 各类所能被影响的属性内容

ii. 制作说明
1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的
(此时程序人员的引擎应该准备完善)

ff) 编辑器文档:这里把编辑器也放在模块部分内,gg) 以便于理解,hh) 制作时,ii) 编辑器部分需要单独处理
i. 因素:
1. 提供后期的编辑功能
2. 说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。
(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,5. 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
6. 提供编辑格式,7. 以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据
(编辑格式)

后期阶段:
jj) 库建立:库的建立与游戏设计的内容相关,kk) 以下内容为临时内容
i. 物品库
1. 内容有:编号、名2. 称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
ii. 事件任务库:
1. 内容有:编号、名2. 称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
iii. 文字信息及对话库
1. 包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
iv. 音乐音效库
v. 以上内容的属性分类,vi. 并将各类内容制作放到数据库或编辑器内

ll) 测试:
i. 测试说明书
1. 包括测试内容
2. 管理说明
3. 项目名4. 称
ii. 测试模版
1. 包括项目名2. 称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名3. 、测试结果

mm) 调试记录:按照测试所测试出的内容进行分析,nn) 研究改动的可行性
i. 每次进行的测试和调试都要被保留下来,ii. 以文本或表格的形式放在调试记录中
1. 内容有,2. 出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3.

oo) 宣传文档:
i. 准备ii. 多篇不同iii. 内容风格的稿件,iv. 字数不v. 等
1. 如给报纸和给专业杂志的文章所要求的就不同2.

pp) 广告词及建议的促销计划
i. 如此部分市场部实施,ii. 则需要向市场部提交游戏的设计资料和详细游戏资料

qq) 网站维护管理说明;填写需要维护或管理的内容

rr) GM管理规范
i. 内容有GM权限、工作内容、GM管理内容

最后
ss) 文档整理文件:
i. 将所有资料重新整理并保存,ii. 作为以后游戏的信息资源,iii.
iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及简单的文档说明
vii. 如有时间,viii. 可以做文件的连接

tt) 作品整理文件:将所有程序及美术资源刻盘保存
i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及简单的文档说明
iv. 如有时间,v. 也可以做文件的连接

⑤ 求几个手机游戏的项目策划案

咱们这行,入门时候说是看学历,实际到后面关学历p事……
数值策划看地区吧,在策划职位里属于中高端的;不过数值不会只处理一个系统的数值,一般是所有数值的哇。

⑥ 求手机游戏策划,越完整越详细越好。最好是模拟经营类的。我是新手,希望有前辈能多给些指导。

你不如去游戏魂的论坛找找,那里有很多策划案,另外策划案这种东西大多都是版不能公权开的,谁会冒险发给你?
其实你写策划案许多地方要尽量简单,让人一眼就看懂个大概,多配图说明,像bjzgc010所说的学会PS很有用。
然后详细的地方要尽量表达清楚,不要溜掉细节,多用流程图表达,数据用EXCEL做,UI用GUI做。
有什么不懂就找你的师傅带你啊……
其它就参考bjzgc010所说的。

⑦ 游戏策划案怎么写》

封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点

第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板

附录
2 宣传场景
2 片头动画

1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。

2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。

3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。

4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。

5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。

对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。

其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。

⑧ 手机机游戏策划案

请问楼主是什么情况

⑨ 手机游戏策划设计的内容简介

《手机游戏策划设计》主要内容包括手机游戏开发相关的基础知识、手机游戏策划的入门知识、手机游戏策划人员的职责和工作内容、手机游戏的开发流程、常见手机游戏类型的设计技巧和设计思路,以及手机游戏策划文档的常用格式及相关文档。
《手机游戏策划设计》可作为中、高职学生的教学用书,也可以作为希望从事手机游戏策划和制作人员的入门参考书。

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