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动漫产业市场营销

发布时间:2021-07-08 10:25:58

㈠ 国内动漫营销现状和前景

问题一:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。

问题二:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三级 2-25 19:51
动画对社会经济文化有什么作用:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。

动画影片与常规 影片的异同:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!

动漫以优越的步伐进军着商业时代,与电影并肩成为文化传播的两大支柱之一,它以最佳的画面,最真切的幻想,最珍贵的记忆和最有价值的舆论推动着社会的进步,记录着文化的进步和延续。

㈡ 企业如何进行动漫营销

企业如何进行动漫营销?
动漫之所以热,和人们追求快乐、追求自由的心理有很大关系,它是快乐、时尚的载体。如果企业运用动漫手段进行产品营销,会让产品多一些轻松、愉快的文化内涵,更加容易被消费者接受。无论是对科技企业还是传统企业而言,动漫是一种锐利而有效的营销方式,它让人们与产品亲密接触,使得快乐化营销更有收效。
~产品宣传/包装设计
纸张和网络是漫画的特有载体。在视觉上,动漫会对消费者形成强大的冲击。
企业可以用来设计说明书、宣传页、POP、产品内外包装、附加宣传卡片等等。
利用已创作动漫形象,制作卡通连环漫画。通过故事的形式,在快乐中向消费者传播企业文化,在快乐中宣传企业产品,在快乐中完成品牌推广,展示企业的特有魅力。
利用设计成好卡通漫画形象,与传播企业文化的卡通连环漫画故事结合,制作成FLASH动画,在网上传播,以达到对企业品牌形象进行全方位推广的作用。
~服务经营娱乐化
对于服务商来说,可以借助动漫形象来软化服务,拉近与消费者距离,尤其是新业务推出,能更快的深入消费者心里。如电信运营商、金融保险、餐饮酒店等,已经有不少创造新业务增长点的经典范例。
~企业文化建设
通过动漫的文化再造,使传统产品获得高附加值,建立适应个性化服务管理的企业文化。
在组织内部,企业也可以通过动漫作品来激发员工的工作热情,在企业内部教育培训上效果更好等。
……
一般情况下,有这些特点的企业都可以考虑采用动漫行销的策略:
大众消费品、快速消费品:产品同质化程度高 产品购买周期短 竞争激烈 市场分散;
传统产业中的饮料、食品、零售、运输、日化、家电、医药、金融、旅游、娱乐等,新兴产业中的通信、IT、网络等都可以采用动漫行销策略。
随着外国品牌的不断进入,企业的竞争最终会归结到品牌层面的竞争,能有效增加品牌附加价值的动漫营销将是一种趋势。
企业动漫行销应该系统的考本身的发展历史、企业文化、品牌战略、市场策略、产品特性、目标消费者的心理、竞争对手的相关举措。所以,一般情况下仅动漫公司或广告公司都无法很好的完成这项任务,只有具备了一定的咨询服务(企业管理、人力资源、市场营销等)能力的专业公司才是最佳选择——祖龙盛世 您的动漫营销专家 :)。

㈢ 学动漫与游戏制作的就业前景好吗市场营销好还是动漫与游戏制作好

不好,首先是动漫行业虽然属于热门但是市场不吃香,而且动漫制作需要相当的专业知识,国漫你也看到了,技术层面的差距跟那些老牌动漫强国(日本,美国)还是有差距的,在国漫技术有飞跃之前不推荐入这一行。

㈣ 有没有动漫企业的文化营销案例

海尔兄弟

耗时八年、由海尔集团和东方红叶动画集团共同投资五六千万元制作的中国最长的动画片——212集的《海尔兄弟》举行了隆重的封镜仪式。同时,该片也签订了在米老鼠的故乡——美国电视台播出的协议,一举改写了我国动画市场只能被动引进的局面。

出世一波三折

企业借投资拍摄动画片提升自身形象已有成功的先例。上世纪60年代,卡西欧公司投资拍摄的《铁臂阿童木》曾经风靡日本,后来还在美国NBC电视台播放。1983年,《铁臂阿童木》在中国上映引起轰动,做贴片广告的卡西欧公司的电子产品也迅速打进中国市场。

海尔集团投资拍摄《海尔兄弟》和卡西欧公司拍摄《铁臂阿童木》有许多相似之处,不同的是,《海尔兄弟》和海尔集团结合得更加紧密,商业痕迹更明显。

海尔兄弟是海尔集团的品牌形象(卡通形象)。海尔集团总裁张瑞敏非常重视延伸海尔企业文化,一直想通过自己的企业形象投资于老少咸宜的动画片艺术市场。从80年代初开始,他曾两次尝试分别委托上海和台湾的动画片厂商进行制作,但这两家厂商制作的动画片故事情节和拍摄效果都不理想,海尔集团总裁张瑞敏一度放弃了拍摄动画片的打算。

海尔集团和东方红叶的牵手有些偶然。幸运的是双方都抓住了这次机会,否则海尔集团利用动画片延伸企业文化的计划在两次失败之后也许会从此不了了之。

东方红叶从上世纪90年代初开始与海尔合作,为海尔制作广告片。后来东方红叶利用从国外购买的几台电脑上色机器,为海尔的品牌形象——海尔兄弟制作广而告之动画片,并在中央电视台上播放。东方红叶制作的动画片效果令张瑞敏十分满意,海尔集团投资于动画片市场的想法再次萌发。北京东方红叶集团公司董事长孟金枝对记者说,在拍摄《海尔兄弟》长达8年的时间里也遇到过很多挫折,双方的合作也有过困难,不过还是坚持下来了,200多集的动画巨制得以问世。

定位和收益分割

孟金枝女士是制作《海尔兄弟》的核心人物之一。她对记者说,《海尔兄弟》的成功很大程度上得益于它的内容和题材。双方合作之初,海尔集团老总张瑞敏没有给东方红叶太多的限制,只是强调海尔兄弟作为海尔集团的企业形象,一定要以正面形象出现。

孟金枝说,当初为策划《海尔兄弟》双方都是绞尽脑汁。海尔集团要求拍长片,要给海尔兄弟二人树立正面形象。海尔兄弟的人物造型很板,只能做一些比较稳重的事,所以一些闹剧不太适合。在造型定位的时候,也刻意定位在国际市场。

东方红叶提了好几种方案和海尔探讨,最后的定位是以知识为核心。《海尔兄弟》定位于寓教于乐且带有对大自然的一些不解之谜的提示,这是其深受少年儿童欢迎的重要原因。

海尔集团和东方红叶签定的合作协议是,由双方共同出资拍摄。海尔集团平均要为每集付15万元,200多集总投入超过3000万元。其余的制作费用由东方红叶负担,大概也要两三千万元。

在合作之初,曾商定动画片的收益中东方红叶应得70%,海尔集团应得30%。第二部以后,海尔集团彻底放弃了自己的收益权,决定动画片的经济收益全归东方红叶。海尔集团对东方红叶的要求是,保证《海尔兄弟》能在电视台播出。

市场效果一石三鸟

日前,美国一家公司与海尔集团签定了在美国电视台播出的计划,《海尔兄弟》以其丰富和健康的内容受到美国儿童的欢迎。把《海尔兄弟》推向国际市场是海尔和东方红叶双方的共同愿望,海尔想借此提升自己在国际上的知名度,东方红叶也希望在国际市场获得在国内市场无法实现的经济回报。

《海尔兄弟》诞生时正值中国动画业的萧条时节,国内呼吁支持动画市场、救救孩子的呼声此起彼伏。当时,中央电视台台长杨伟光给了《海尔兄弟》一定的支持。《海尔兄弟》最初几集播出后,社会反响很强烈,海尔兄弟也受到儿童的热烈欢迎,海尔的美誉度也随之提高。

东方红叶受海尔集团委托开始重新拍摄《海尔兄弟》时,东方红叶还不过是一家刚刚起步的小公司。8年后,海尔集团已经成为国际性的大公司,东方红叶也日益壮大,建成了中国最大的电脑动画生产基地。

孟金枝说,海尔投资拍摄动画片确实显示了海尔决策层独具的匠心。像海尔这么大的一个企业,每年的广告费都要花几亿元,但这几亿元砸出去,真正在人们心中沉淀下来的不会有多少。动画片对儿童的影响十分深远,儿时留下的印象往往也是最深刻的,投资几千万元拍摄一部动画片,可能会影响一代人,看过《海尔兄弟》的人在潜移默化中就会认可海尔。

《海尔兄弟》为海尔集团带来了巨大的社会效益和经济效益,对中国的少年儿童和中国急待发展的动画市场也起到了巨大的推动作用。

《海尔兄弟》的运作模式简单说就是艺术与企业联动,即海尔集团投资拍摄、民营企业东方红叶公司制作,目前还是此种合作方式成功的首例,此种合作方式也是中国动画业规模化、产业化的一条途径。

㈤ 中国动漫产业的推广

恕我直言:
你的命题没对,作为一个资深的动漫产业的从业者,首先你的内命题无法展开的原因是,“容动漫产业”的主语跟“推广”的谓语无法对等,就好像用蒲扇扇的风去发电并要供给全球使用一样。。。
从你的命题来看,我感觉你是注重推广,而并非动漫产业。你学习的方向应该是市场、广告、营销类方向的,之所以选择动漫产业来命题,我认为你有点赶时髦的意思。。。其实你并不懂动漫以及动漫产业,这些词汇在你那里只能说是一些词汇,你连基本的名词解释都没弄清楚呢啊!
现在分开两个步骤,你要做出选择
第一:你要继续你推广的方案主题,那我劝你放弃“动漫产业”的命题。。
第二:如果你选择动漫产业的命题,那就要放弃“推广”的用词
等你做出了选择,我再给你详细的建议。。。。。

㈥ 动画产业市场调研报告

中国动漫产业发展的瓶颈

1.原创能力不足

动漫作为一种流行艺术推广到大众生活中并不成功,还只是局限在一种“小众”艺术中。

因为种种的原因,国内的动漫企业都面临着生存与发展的课题,基于目前国内动漫市场的不成熟,产业链的不完善,完全靠原创动画维持生计的动漫企业几乎没有,一些较有知名度的比较大的动漫企业基本上都是依靠国外加工来维持基本的生存,而一些中小型的动漫企业甚至动漫工作室都是靠这些大公司的“外包”来维持生存,而往往正是这样的中小型动漫企业和工作室因为其体制简单,结构合理,“体态轻盈”,才有更大的热忱和愿望去提升中国的原创动漫水平,但是也正是因为其能量不足,后续疲弱,导致很多优秀的创意和策划胎死腹中。这样就导致了一种恶性循环,大型的动漫企业有能力而因为要维持企业的稳定持续发展而不愿去做原创而局限在加工阶段,而有意向去做原创的动漫企业因为能力不足,资金匮乏而做不出真正的原创从而只能投向加工来维持生存,始终无法挣脱加工的桎梏来开创自己的原创产品从而发展中国自己的民族文化。

2.观念意识落后

动漫市场的形成和发展始终摆脱不了社会意识的强烈影响,不但老把动漫视作教育工具,还局限于为青少年创作。

很多人依然停留在“动漫就是给小孩看的动画片”的阶段,把动漫产品当作一种教育产品而不是一种消费产品,过分的强调了动漫产品的思想性,而忽略了其娱乐性带来的潜力巨大的商品价值。认为去关注这些“小孩子才看的玩意”就是玩物丧志。动漫产品是不是“玩物”且不必讨论,而“丧志”和是否“玩物”之间根本就没有必然的联系。

动漫是文化的一种表现形式,它具有文化产品的一切特点和优势,可以向各个领域进行渗透。动漫应该是文化的表现工具,它应该服务于民族文化的发展战略,它应该成为民族文化产业发展的巨大助力,其表现的内容合适与否,和动漫产业本身无关,动漫更不是让孩子“玩物丧志”的洪水猛兽。时代在不断发展,动漫产业的内容合适与否,不应该由社会固有的意识来左右,而是由市场,由其是否服从于民族文化发展的潮流来决定。

3.盗版

盗版严重,极大的影响了创作的热情。

动漫产品普遍制作周期长,资金投入大,特别是原创动漫,一个优秀的原创动漫产品往往经过几年甚至十几年的前期策划,而资金投入动辄百万甚至千万,在投入了大量的人力物力后,往往因为盗版的猖獗而导致几年的努力付诸流水。正是这一点,导致力大量的动漫企业不敢轻易的投入原创动漫市场。

4.机制不完善

竞争机制不完善、市场动作能力不大。因为动漫产业是一个新兴的朝阳产业,行业运作模式都是处于摸索阶段,资金投入和收益之间缺乏合理有效的评测手段。政策和市场运作不能紧密的结合起来,出现政府有意扶持却不知从何入手,政府机构不了解动漫市场的运作情况,而实际参与到市场运作的企业因为不能第一时间得到相关政策的解读信息,而在市场盲目打转到情况。

不过,我们可喜的看到,随着政府对动漫产业的关注程度越来越高,相关扶持政策的不断出台,动漫协会的成立,动漫产业论坛的不断开办,政府和企业正越来越紧密的结合在一起。做一个形象的比喻,政府就像火车的铁轨和调度,负责政策的指引和总体的控制协调,动漫协会就像火车头,动漫企业就像各节车厢,整个动漫产业就在动漫协会的牵头下,在政府的扶持指引和控制协调下,不断提速。

5.人才匮乏
中国动漫人才缺口较大,去年就有媒体报道称“中国动画人才缺15万人”。动漫从业人员的匮乏也直接导致了原创动漫无法发展。

这是第七篇·你一篇篇看吧·

㈦ 市场营销专业怎么写动漫产业方面的毕业论文

搂主,还是换个话题吧。
动漫,在我们现在的中国是没有发展的!广电那群猪!思想不开发!把动漫老是以为是给儿童看的科教片!
OK,既然只能给儿童看!那只能赚儿童的钱,儿童口袋有多少钱……
我们拿日本来说!动漫是一个产业(在中国只能算他们一个分支里的儿童片)动漫产业是全年龄段的!赚的人群也就大了!现在年轻人都喜欢日本动漫,可以算是都看疯了!
第一感觉!画的好!日本动漫都是画出来的!
第二在特效上效果也非常的完美!可以说是和真人演的还要好!可以说是一个职业演员演义的动画片!以2个字说明! 就是 逼真
第三就是在剧情上写的很好!特别是 萤火虫之墓
对人的心灵震撼 再就是《AIR》,《KANON》,《CLANNAD》这三部重磅催泪弹...
剧情写的真的很无敌!
既然大家都喜欢对动漫的周边产物肯定就有需求量了!赚的钱也不用说! 日本动漫是小说,漫画,DVD,玩具等一些东西!

为什么说中国的动漫没有发展呢,广电是主要的问题外!跟着就是人的思想!年轻人思想不说!但是老一辈子的人思想是很难转变的!他们心里动漫就是给儿童看的!
要是拍个18H的,估计在他们心是是无法想象的!
在我们中国DVD?现在谁买?盗版满天飞!网上全是免费的!小说和漫画也是!周边在中国是0分!
发展?靠国家电视台播放赚那点钱?

总结!中国思想转变还是很缓慢的,搂主说对策研究
就是能把广电的那群人拉出去看看世界!
没办法!这就是具有中国自己特色的社会注意!
动漫在中国!起码等广电那群人大换血几次才行!起码50年!

㈧ 作为一个热爱动漫的市场营销专业的大学生,怎样才能进入到动漫行业,或者到游戏公司就职

动漫产业和游戏公司也有营销部门的吧,可以选择考虑那个

㈨ 日本动漫的营销模式是什么

据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

一条成熟的产业链

动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。

统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。

据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养

据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。

大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。

日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。

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