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动画玩具市场营销

发布时间:2021-03-17 08:47:02

『壹』 玩具的营销方案

网络营销 ,必不可少!一定要加进去。。
网络无处不在,企业逃不开互联网内之手
中国6亿互联网用容户,以及1375.04亿的互联网市场规模,2亿网购人群,您是抓住了互联网带来的营销风暴,还是已经被其他企业通过网络远远摔在身后呢?
互联网就像一张慢慢张开的手,慢慢侵蚀着线下固定的市场模式,不通过网络展示自己、不通过网络营销自己、不通过网络销售自己,那么您可能会丢失一半的市场规模!

『贰』 国内动漫营销现状和前景

问题一:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。

问题二:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三级 2-25 19:51
动画对社会经济文化有什么作用:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。

动画影片与常规 影片的异同:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!

动漫以优越的步伐进军着商业时代,与电影并肩成为文化传播的两大支柱之一,它以最佳的画面,最真切的幻想,最珍贵的记忆和最有价值的舆论推动着社会的进步,记录着文化的进步和延续。

『叁』 玩具的市场营销应从哪些方面着手

你要做的让别人感觉你买的和小孩玩的玩具不同,
提高玩具档次
让市场认同你的玩具

『肆』 动画的市场营销怎么做

1市场在那里?
2谁看我们的产品?
3如何收费
4后期如何进步?
5竞争对手的处理

『伍』 儿童玩具店的营销方案,儿童玩具营销模式

儿童玩具的营销需要以客户为出发点。首先,我们要清楚儿童玩具的使用者版是儿童但购买者是其父母,此时我权们需要抓住为人父母的心理,即父母为什么要帮她小孩子买玩具,这为核心的两个原因是促进儿童的成长和表达对小孩的爱,因而要紧扣这两个点。接着我们需打造父母交流环境,即在儿童店规划一个儿童游乐区,让儿童的父母有相互沟通的时间,也让其有更长接触商品的时间。接着,我们要打造一套产品组合套餐,让客户买的更多;然后我们要打造一套销售话术,让客户顺利买单。

『陆』 日本动漫的营销模式是什么

据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

一条成熟的产业链

动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。

统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。

据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养

据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。

大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。

日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。

『柒』 儿童玩具的销售如何营造良好的营销场景

您好,关于营销场景问题需要考虑几个因素。

您所销售的产品是什么类型的?适版用于哪个年龄段的孩子?是权在什么渠道进行销售?有实体店还是网店销售?如果是实体店,您所在的地区消费水平如何?当地人有无特殊喜好......
营销场景是时间,空间,人物,事件的组合,要在对的时间、对的地点、遇到对的人、做对的事。
儿童玩具真的的消费者是儿童,但购买者却是家长,目前大部分的玩具店都设在社区、学校及幼儿园附近,当然也有大型商场里的,这个暂且不论。但细心的店家会发现,家长一般不会主动带孩子去买玩具,而且越是孩子哭闹要买,家长越是不给买。
家长愿意主动给孩子买玩具是什么时候呢?儿童节,孩子生日,以及家长有好心情时候的任何节假日。甚至有的时候家长给孩子买玩具是看到了别的孩子玩。
所以,基于购买者的特点来营造一个适合他们的营销场景才是关键。
希望能对你有帮助,望采纳!

『捌』 中国如今的动画片有些怎么好意思在电视台放的,想推销玩具,也不用拍一些垃圾的动画片占用公共资源!

没办法的,政府对于动漫产业盲目支持,只要拍够多少分钟就有相应补贴,一些毫无气节只追求利益的公司趁机拍烂片,毫无技术含量,故事情节抄袭日本动漫,我之前看到日本的专业网站贴出我们中国的动画片,情节照搬照抄还拍不好,被日本很多动漫迷声讨,简直丢尽中国人的脸,我就特别爱看之前的老动画,鱼盆,长发妹,天书奇谭。。。。中国现在的问题就是好的东西得不到传承,又不肯自主创新,中国动漫产业前景堪忧啊

『玖』 关于玩具营销

今年第二季度,北京飞驰公司委托北京、上海、广州、成都、西安五大城市的营销界人士,通过问卷和网络,对五大城市的14岁以下儿童进行了消费调查,每个城市所调查的儿童超过千人。调查显示,五大城市儿童的月平均消费高达1072元,最高的是上海市儿童,消费为1315元,最低的西安也有680元。
数据显示,在儿童消费总数中,占据第一项的消费项目是儿童休闲食品,占35%;第二消费大项是儿童服装,占29%;第三项是儿童学习用品,占15%。值得一提的是我们的儿童玩具,从去年的5%增长到了今年的8%。从对儿童及家长的访问中,已感觉到他们对玩具的认识和需求在逐步增加。可见,儿童消费市场蕴藏着巨大的商机,玩具消费也不例外。

儿童玩具市场环境分析

消费者分析
据有关统计,我国16岁以下的少年儿童达3.8亿,其中独生子女占儿童总数的34%,达到1.29亿。儿童可分为五个群体:婴童(0~1岁)、幼童(1~3岁)、小童(4~6岁)、中童(7~12)、少年儿童(13~16岁)。
城市儿童消费群体具有独特的个性,其环境优越,大多思想活跃、记忆力、模仿能力强,追求自立和时尚。但自控能力差,动手能力差,依赖性强。他们手中有可观的零用钱,懂得如何支配。目前全国大城市的儿童零用钱平均每月为176元,对家庭消费影响很大。相对于国内品牌,儿童更倾向于国外的品牌认同,主要是这些品牌比较时尚且适合他们的个性。值得注意的是儿童并不拥有消费决定权,特别是12岁以下的儿童,多数家长往往指定品牌购买,但有60%的家长会听取孩子们的意见。

竞争者分析
目前国内玩具市场有效需求不足,高中学生消费和DIY玩具市场存在很大的市场空间。美泰、万代等知名国际品牌以质量、款式等优势占领了玩具高端市场,价格一般在200元以上,而国内的品牌多数集中在低档市场,一般在100元以下,出现两极分化。与国际品牌相比,国内品牌差距主要在设计和营销上,较多是模仿国外玩具色彩、款式,对现代流行的潮流,适应儿童成长和普遍接受的多功能性设计理念了解不多,时代感不强,没有重视品牌形象的建立,很少投入经费开发研究,缺乏个性和民族色彩。


儿童玩具营销策略
无论是著名的国际品牌还是国内的比较知名品牌,如芭比、乐高、万代、好孩子、奥迪等品牌获得巨大的成功,不仅拥有优良的产品,而且建立了市场分析和目标群体认知的市场营销策略,非常值得玩具企业借鉴。主要包括以下几个方面:

品牌策略
把品牌注入一种文化或叫品牌故事,品牌就有了内涵和外延的空间,产品也就有了个性和风格。
目前,国外著名的玩具品牌正大举进攻中国市场,在商场中占有70%的市场份额,如:美泰、孩之宝、仙霸,而占有30%市场份额的本土玩具品牌中70%没有自己的品牌。市场竞争最终取决于品牌的竞争,

形象策略
企业要在社会公众中树立良好的形象才能吸引消费者来购买商品,玩具市场形象营销活动可从市场形象、产品形象、社会形象、员工形象展开和塑造。商场开展形象营销应运用公共关系与政府机构或其他企业联合举办与营销活动有关的公关活动。如建立青少年、儿童小俱乐部或发放小贵宾卡的方式与消费者建立沟通渠道,听取和收集他们对商品和服务的意见。在产品形象营销方式上,可根据不同季节,不同的市场热点,举办儿童玩具系列展销或展示活动。在社会形象塑造中,企业可与社会团体和有关组织举办社会公益性活动及服务性活动,以赢得社会公众对商场的好感和信任。而员工形象则要求每个员工行为规范,做到文明经商、礼貌待客,使顾客在商场购物有宾至如归的感觉。

产品策略
现代市场营销学的产品策略包括三个方面:核心产品、形式产品和附加产品。现阶段儿童玩具主要集中在形式产品的竞争即产品的质量、产品特色、产品款式、产品品牌、产品包装等。由于玩具周期较短,往往只有一二个季度,因此把握销售时机,就成为企业推出新产品的重要手段。2007年木马公司在中国教育频道中就以我爱大自然、E时代、天才艺术家和欢乐家四个时尚主题推出近百种品牌,取得成功。

定价策略
目前国内玩具生产不平衡,低档玩具(100元以下)中档玩具(100~200元)主要由民营、外资企业生产,高档玩具(200元以上)基本上是外资企业产品和进口品牌。现阶段虽然我国的玩具消费主要集中在中档市场,但市场上已经形成有很强经济实力的群体,主要是介于25~35岁的家长,群体消费力很强。
根据北京飞驰公司对北京、上海、广州、成都、西安五大城市调查的数据,进行非参数检验,五大城市儿童消费存在显著差异。因此地区定价策略显得很重要,企业应根据地理位置和消费水平不同确定地区价格。

促销策略
促销策略包括:人员推销、广告、营业推广、公共关系。而销售工作成败,在很大程度上要受广告促销的制约。儿童作为一个消费群体其消费方式比较特殊,不但没有经济收入,而且所有消费都要依赖父母,是名副其实的“消费者”。对于这一特殊的消费群体,儿童广告定位和创意至关重要,应根据不同的儿童心理和群体采用针对性广告诉求。


结语
儿童玩具与其他儿童消费品不同,儿童是消费者,家长却是消费的决策者。随着独生子女人数的增加,家长在子女消费的支出将会越来越大。许多商家还没有真正意识到儿童玩具市场的巨大商机。
现阶段,儿童玩具市场消费虽以中低档为主,家长们普遍可接受的价格也在50~100元之间,但有向高档化发展的趋势,价格的竞争将最终转向品牌和渠道的竞争,而品牌竞争表现在品牌文化、风格、行销策略上。渠道的竞争又表现在连锁、自营、加盟等形式,但不管是那种形式,都是要建立在盈利的先决条件上。如玩具反斗城公司就严格控制总体利润,总部和专卖店的利润都在70%以上,纯利润在30%以上,保证各专卖店有利可图。
建立和发展网络营销、线上服务,是21世纪最新的现代营销观念。总之,因市制宜地制订儿童玩具市场营销策略,开展市场营销活动是企业提高经济效益的一个有效手段。

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