Ⅰ 游戲策劃書,怎樣寫呢
策劃書的內容很多很雜
,它首先包括了製作這個游戲的意義,又分析了這個游戲的市場前景,既談到了游戲情節定位,又理順了游戲開發的全過程,內容之大、之多是其它策劃書所不能比擬的。
游戲策劃書與一般分析文章不同的是,游戲策劃書不僅要有構思,還要說明計劃完成的方法.游戲策劃書不是軟體需求說明書!因為游戲的開發,不僅是程序設計的問題,甚至主要不是程序設計的問題。它是要考慮各個方面的(當然也包括軟體製作的問題),是要站在游戲製作總體的高度,協調各方面的比例的。軟體需求說明書是在游戲策劃書完成後,再特別針對軟體編寫而再寫的,是給程序設計人員們用的。而給其它人員,如美工,還有另外的需求說明書要寫,在策劃書完成後。
一般策劃書講究必須有5W3H:
What(為什麼)——本軟體開發目的與開發方式;
Who(誰)——參加本次開發的人員組成;
Where(何處)——游戲所表現的類型及風格;
When(何時)——游戲的開發時間測算;
Why(為什麼)——進行本次開發的理由(經濟效益與社會效益兩方面)
How(如何)——如何進行開發,開發的方法及整個開發組的運轉過程
How!(哇)——如何博取多數人好感的方法(游戲的幾種目標)
How
Much(多少)——本次開發所需資金及設備預算表
Ⅱ 游戲策劃書怎麼寫,誰能提供些範文
網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
Ⅲ 游戲開發完整流程
一個游戲問世要經歷很多環節,劇本設計,原畫創作,場景建模,但核心部分還是編程語言開發,我有全套游戲開發視頻課程可以發給你自學。
主要學的內容如下:
1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。
2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。
4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。
5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
互聯網行業目前還是最熱門的行業之一,學習IT技能之後足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。
想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟體學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。
祝你學有所成,望採納。
Ⅳ 怎麼寫游戲策劃書
小游戲策劃書(一)
一、活動名稱:趣味互動
二、活動目的:增強學生會內部人員默契,使學生會內部人員與人員間更加了解,提供一個部門與部門間互相了解的平台。
三、活動對象:學生會全體成員
四、活動前期准備:通知各部門人員。
五、活動內容:題板猜字
在題板上寫成語,用擊鼓傳花的方式——就是參加活動的人員們(圍成一個圈,間距約為半個手臂的寬度)(之所以需要間距是盡量避免在擊鼓傳花過程中,出現目標人物被模稜兩可)坐成一排一排的然後叫一個工作者負責念一句詩或唱幾句歌(反正可以自由發揮)下面的成員就由第一個人傳一個東西(可以是空瓶子)等那個工作者說完而下面的人的東西傳到誰那誰就上去表演那個成語(所選成語是能夠用肢體語言表達出的,並要列出一覽表,方便活動順利進行)以此類推選出一個人來表演這個題板上的成語,學生會全體人員舉手來猜,猜錯的人或所有人都認同表演的人不符合成語的,都要接受懲罰,《懲罰的內容為受懲罰者要接受其他的人的真心問答(真心話大冒險)5個就可以獲得獎勵,(獎勵的具體東西可以在(再)定)猜對的人可在身上貼一個圖標,》(此處活動講述矛盾)圖標達到。
六、活動時間:5月22日星期六早上9點
七、活動道具准備:
1、材料購買——
2、寫題板上成語——
4、收集成語——
3、材料的剪裁與製作——
八、活動經費預算:白紙10張(10元)彩色卡紙10張(5元)雙面膠3卷(3元)總計:18元
九、活動流程:活動分兩場,每場15個成語。
十、活動當天安排:
1、文體部全體人員進行活動現場布置。
2、舉題板人員——
3、負責翻題板人
4、負責擊鼓人員—
5、負責發圖標人員——
6、負責貼圖標人員——
7、負責記錄整場活動內容——
十一、活動結果預計:這個活動是體現人的肢體表達能力和洞察能力,可以讓成員間看到平時看不到的一面,有助於加深成員與成員間的印象。相信通過本次活動後學生會會更加和諧,更加活躍,會越來越有聲有色。本次活動使成員們放鬆了也了解了,可以說是收到了雙贏的效果。
十二、活動後清理現場:文體部全體成員。
Ⅳ 游戲策劃書樣本
一、活動背景:
為增強我院學生會內部成員間的凝聚力和團結力,消除成員之間的生疏感,為以後積極有效的開展各項工作奠定基礎,特組織首屆煙草學院2010屆學生會全體成員參加素質拓展活動。
二、活動目的:
增強團隊意識,培養團隊精神,加強成員間相互交流和認識了解,以便更好地合作。
三、活動時間:
2010年11月14日上午9:00
四、活動地點:
河南農業大學校區東操場
五、參與人員:
煙草學院2010屆學生會全體成員
六、活動形式
主要以素質拓展形式開展活動,通過幾個小組游戲展開
七、人員安排:
活動主體為煙草學院2010屆學生會全體部長、副部及幹事,主席團部分人員做裁判。根據各部人員隨機分成五隊。並選定五名隊長。以抽簽的方式確定隊長所負責的隊名。
八、活動流程:
一、互動游戲——「瞎子」背「瘸子」
目的:培養溝通配合能力,借著分工合作來完成任務,培養隊員溝通配合能力,活躍氣氛
人數:每隊三組,每組兩人,其餘人員做好自己所在隊成績記錄及監督其餘各隊。
道具:布條 鮮花 飲料瓶(20) 汽球(每組20個)
游戲方法:
1、各隊選六名隊員,三男三女。
2、男生背女生,男生當「瞎子」,用布條蒙住眼睛,女生扮「瘸子」。
3、「瘸子」為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。
4、路障設置可擺放飲料瓶,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生等。
5、距離設置為30米,用時最少隊為勝。
6、勝出隊給予一定的物質獎勵。
二、夾傳氣球
目的:提高溝通協調能力,增強集體配合程度。
道具:每隊氣球六隻
比賽方法:
1、所有人員參與,每隊分成三組,每組三人,每組女生必須有參加且一組內不能全部為女生,其餘人員監督其他隊比賽。
2、各組首尾兩人背對背,中間一人方向隨意。將氣球置於中間一人胸前和背後,首尾兩人將氣球夾緊但氣球不能被擠破。
3、裁判喊開始後第一組開始夾氣球橫向向終點走,必須保持首尾兩人背對方向到達終點。
4、到達終點後以同樣的方式原路返回,擊掌後下一組開始傳遞。
5、按照各隊所有組所用時間長短分第一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。
三、六人七足
目的:培養團結協作精神,.認知團隊的作用,增強對團體的責任心和參與意識
道具:每隊繩子5根。
比賽方法:
1、每隊分成兩組,每組六人,其餘人員監督其他各隊比賽
2、裁判喊開始口令以後,各隊第一組用繩子把腿綁好並向終點走,到達終點後原路返回起點,解開繩子交給第二組。
3、第二組重復第一組。用時最短的隊獲勝
4、比賽過程中開繩一次扣10秒鍾。未按要求比賽的組扣時間10秒鍾。
5根據每隊三組所有時間之和的長短定出一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。
四、互動游戲——蠶蟲行
目的:培養小組的合作性
道具:舊報紙若干
比賽方法:
1、每隊十人,其餘人員監督其他各隊比賽
2、參加者將報紙的中央撕一洞,小心地套過頭部放在肩上。
3、大家排成直行,相距約半米,然後各自輕輕拿起身前報紙的兩角,連接前面的人身後的報紙的兩角。
4、連接以後,當裁判喊開始後便慢慢起行至終點,保持報紙不脫不爛。
5、用時最短的隊將給予一定的物質獎勵。
五、倒跑接力
目的:增加活動的趣味性充分調動參與人員積極性。
道具:接力棒4個,音箱一部
活動方式:
1、本活動以disco音樂為背景。
2、、每組選出十人參加比賽,女生必須全部參加,其餘人員作為拉拉隊員,並監督其他隊比賽。
3、比賽的十名人員按照男女比例分別站在起點和終點,且站在起點的人員背向起點,站在終點的人員背向終點。
4、裁判發出開始口令後站在起點的同學手持接力棒倒跑向終點,跑過終點第一個同學後把接力棒交給終點第一位同學,接到棒的同學以同樣的方式棒交出,如此重復進行。直至終點的第五名同學持棒到達起點。
5、最先結束比賽的隊給予一定物質獎勵。
六、銜紙杯傳水
目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。
道具:紙杯若干,水盆兩個。
比賽方式:
1、每組六人,男女交替配合,每隊人員分成兩組同時進行比賽。另有二名人員輔助倒水和接水。
2、每隊第一組首先進行比賽,其餘人員在制定區域作拉拉隊並監督各隊比賽 。
3、第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最後一人的紙杯內的水倒入一個容器內,首先把容器裝滿水的組獲勝。並根據各組所用時間評出一、二、三、四、五名,分別為其所在隊夾5、4、3、2、1分。
4、第一組進行完畢以後可以開始第二組比賽,比賽內容及加分方法同第一組 。
九、獎項設置
總分最高團隊每人頒發榮譽證書一張
十、物質准備:
氣球:五包 接力棒:四支
水盆:四隻 紙杯:四包
繩子:若干 報紙若干
水果:若干 音箱:一部
鮮花若干 飲料瓶20個
十一、預算:
氣球:6*5=30元 紙杯:4.5*4=18元
水果:30元 鮮花:20元
棒棒糖:20元 擴音器:40元
合計:158元
策劃書:煙草學院學生會辦公室
2010年11月7日
Ⅵ 游戲策劃案怎麼寫》
封面
游戲策劃任務書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什麼
2.3 游戲如何進行的
第三章 人工智慧AI
3.1 一般AI屬性設定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設定)
3.3怪物攻擊方式及遊走AI設定
3.4召喚獸AI設定
3.5夥伴AI設定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 夥伴
5.3 角色狀態設定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 葯品
6.4 其他
第七章 游戲進程
7.1故事情節描述
7.2 關卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統面板
8.3 角色狀態面板
8.4 技能面板
8.5 任務面板
8.6 行囊面板
附錄
2 宣傳場景
2 片頭動畫
1.絕大多數策劃案只能說是概念策劃,不是真正的策劃案。能在一個貼子里貼出來的策劃案只能說是概念策劃。
2.絕大多數策劃案沒有對針對用戶群體的分析,沒有市場分析。那麼這個游戲到底是給誰玩的?那你憑什麼說這個游戲做出來有人玩?游戲設計師必須先搞清楚,這個游戲為誰設計,這個用戶群體有什麼特點,游戲如何針對他們的特點進行設定。
3.絕大多數策劃案一上來就開始寫細節的設定。一份策劃案要拿出來給別人看,特別是給老闆看,給投資人看,人家是沒有時間去看你冗長的設計的。你不能要求人家看完所有的策劃案才知道你做的是什麼游戲。因此,策劃案應該在2頁紙之內寫清楚,為什麼要做這個游戲,這是一個什麼樣的游戲,有什麼賣點,如何盈利。
4.約有一半的策劃案,全文超過一半在寫游戲背景。一個游戲到底是什麼樣的游戲,背景是次要的,重要的是游戲怎麼玩。
5.約有一半的策劃案,設定還沒有寫清楚,已經出現了大篇幅的數值設定。同上一條,重要的是這個游戲怎麼玩,數值這種細節老闆不會關心。
對於找投資的人來說,就需要有一種電梯演講的能力。所謂電梯演講,就是說很可能投資人根本沒有時間和你談,也沒有想要和你談,你很可能只有和他乘坐同一部電梯的時候有那麼短短1、2分鍾的時間告訴他你的理念。如何在1、2分鍾內說清楚你要說的東西,還要能說服別人,這就是能力。
其實不僅僅是游戲策劃案,就是其他方面的報告,也應該在全文最開始1頁內概括清楚你要表達的東西。老闆一般是不會把全文看完的,只有在第一頁他看了有興趣,才會讀下去。
Ⅶ 新手怎樣寫好游戲策劃案
不管做任何事,對於一個新手來說都是比較難的一個開端。游戲策劃案,其實是真的還是比較難寫的。一個策劃一個好的策劃,必須要經過市場調研市場分析,然後再結合當時的情況來寫這些個策劃,所以。還是要好好學習的!讓我們一起來學習一下吧!
策劃的最重要的部分是讓人們了解計劃內容,因此,規劃和規劃的基本技能是清晰而容易地表達。「清晰易懂准確」這六個字很容易理解,但這是一件很奇怪的事。
現在的策劃,不像以前可以復制一下什麼的,現在,我們需要的是創意,需要的是靈感,所以一個新手,如果你能創造出一個比別人不一樣的東西,那你就算是成功了一半了。所以一定要抓住靈感這一東西!這樣才會讓你的老闆相信你,重用你!反正一個二公司不會養一個么有能力的人吧!
Ⅷ 游戲策劃案怎麼寫
游戲策劃案需要包括:
1、設計目標、預期效果和實現方向。
2、具體的專需求細則、功能流程、表現屬原型。
3、與其他部分的關聯,所佔比重、可能造成的影響。
4、可能涉及的資源調配及人員配合。
5、基本的測試用例。