Ⅰ 從市場營銷的角度分析王者榮耀有何缺點
你好,她這一個缺點,主要就是大部分都集中在未成年人青少年。
Ⅱ 手游產品分析報告:王者榮耀到底憑什麼占據榜單
一、文檔概覽和分析目的
體驗機型:小米MIX
系統版本:6.0.1MXB48T
App版本:1.17.1.23
體驗時間:2017.3.25
分析目的:
了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;
了解手游市場內的競爭態勢和發展方向;
分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。
二、產品簡介
產品名稱:王者榮耀
產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游
支持平台:IOS/安卓
產品logo:
產品slogan:5V 5 英雄公平對戰手游
收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具
操作方式:觸控和觸摸遙感
產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V 5 英雄公平對戰手游,包含5V 5 王者峽谷(含迷霧模式)、5V 5 深淵大亂斗、以及3V3、1V 1 等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。游戲時間短,考驗個人操作和團隊配合能力,不做養成和體力值設定,憑技術決定勝負。
產品定位:基於微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游
產品特色:
5V 5 經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;
隨時開團, 10 分鍾爽一把;
公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;
掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。
三、市場分析
由於《王者榮耀》的推出時間為 2015 年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。
根據艾媒咨詢發布的《2015Q 3 中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手游用戶累計達到4. 97 億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機游戲用戶規模已逐漸見頂。實際上確實是如此,因為一直到 2016 年底,中國的手游用戶規模也只達到了5. 23 億人,增速低於5%,國內手游的用戶紅利已經觸及了天花板。
而在玩家付費比例方面,在 2015 年的第三季度,手遊玩家的付費比例仍然是極低的,而且能夠接受的單次付費金額大多數也是在 50 元以下。
在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨於飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。
玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過 5 成。
而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的佔比超過了50%。
從上面這些數據基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA類手游居然還是一片藍海的市場,這是一般人無法想像的,因為當年的《英雄聯盟》、《Dota2》等端游的世界影響力已經達到了頂峰,有數據顯示,全球的端遊玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯盟》和《Dota2》兩款產品就為全球培養了超過 15 億的MOBA用戶,但是在手機端MOBA類游戲居然連熱門都算不上。這固然和當時手機硬體水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬體水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。
而且,MOBA類游戲與其他的大多數游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產生內容的游戲,當用戶達到一定的數量,其勢已經形成的時候,在可預見的未來將可能不會出現能與之匹敵的對手,《英雄聯盟》就是這樣一個先例。
騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V 5 的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在游戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。
最終,在 2016 年的第四季度,即時戰略/MOBA類手游高居最受歡迎游戲類型的榜首,而這個時候,紅海已成,格局已定,各個游戲公司要麼選擇和《王者榮耀》硬拼拼到頭破血流,要麼就只能去尋找下一片藍海了。
然而這兩條路,都很難。
Ⅲ 《王者榮耀》那麼成功的背後有什麼電子商務的知識
電子商務和王者榮耀都是線上的運營模式,而王者榮耀是一款線上運營終版端的產品,權電子商務是一個線上運營的模式。他的注冊方法簡單快捷,用戶實操性強。在互聯網時代下,各種移動平台的出現和被青睞都是因為其方便了人們的生活,簡化了人們的操作步驟。電商市場進入C2B模式,用戶的體驗好壞決定流量的轉化高低,在越來越激烈的電商環境里,流量被分割的越來越少,要留住精準流量,就要將操作簡化,這樣用戶才會被吸引。
自從移動社交工具被應用的越來越廣泛的時候,人們的時間也被碎片化。歸根結底,在於它的發展模式順應互聯網時代,運作符合用戶心理,營銷手段也跟隨潮流創新。在學校中江城院的電子商務專業還不錯!
Ⅳ 王者榮耀是如何盈利的!盈利模式是什麼呢!
英雄、皮膚、符文是玩家消費的主要途徑,也是游戲本身的收益。除此之外就是廣版告等贊助了權。英雄是玩家玩游戲的必備道具,王者榮耀會送幾個玩法簡單的英雄,等大家熟悉了這款游戲以後發現真的好玩,那麼才是游戲盈利的開始。王者榮耀英雄獲得免費的特別少幾乎沒有,只能通過金幣購買,而金幣產出有上限,所以大部分想要快速活動英雄的玩家大多數選擇消費。符文也是相同的道理,因為符文大大英雄游戲的體驗,所以追求數據的玩家會消費大量的金錢,一套150的大概是1800左右,消費一般都能出得起,所以走量,不像其他只想賺大錢的游戲,王者榮耀花也花不了多少錢。最後就是皮膚,皮膚呢就是稍微好看點和酷點,追求完美的玩家都會去買,因為好看,追求數據的呢,也會花最少得錢買個便宜的皮膚。也是因為大家都喜歡他,所以他才能盈利。相比其他手游,MOBA手游算是良心的省錢的了。
Ⅳ 王者榮耀為何成為一個如此成功的手游,請從相關市場營銷觀念進行分析
這個的話我認為是首先騰訊公司這點酒抓得非常好,可能事先去調查過了,那個時專候人們最愛玩什麼類屬型的手游,還有就是人們對於電腦游戲的熱愛以及英雄聯盟,就是看到了英雄聯盟的玩家過多,所以對王者榮耀這款游戲的想法就誕生了,雖然大多開始都是模仿,但還是具有影響力,首先,那個時候沒有錢買電腦,去玩英雄聯盟的都要去別人家,或者網吧之類的,而王者榮耀抓住了手游這一點開發,人們買不起電腦,但買的起手機,而且還能隨時攜帶在身邊,電腦只有在家才可以玩。但是,你可能會說為什麼這么多款游戲,我偏要玩你的王者榮耀,這個就是問題所在了。首先,王者榮耀是英雄聯盟的改版,而且游戲時間比英雄聯盟短,你突然有急事,你英雄還要很久才能打完,而王者就會快一點,還能攜帶身邊,而且調查發現他們都很熱愛英雄聯盟,沒玩過的可能就更愛王者榮耀了,操作簡單,易上手。有一句話,會玩英雄聯盟的一定會玩王者榮耀,會玩王者榮耀的不一定會英雄聯盟。個人意見,不喜勿噴。
Ⅵ 這個分析題怎麼分析,關於王者榮耀的
首先呢,游戲裡面的技術是自己練出來的,沒有人可以教你,而且,李白這專英雄並沒有什屬么所謂的技巧能夠口頭的傳授給你,就算有,貼吧這種攻略貼相當的詳實,理論知識可以貼吧搜索,實戰可以看直播,但是最關鍵的還是你自己練。李白么,一個是刷大,一個是畫圈,理論上其實挺簡單,就看你自己練習了
Ⅶ 《王者榮耀》大數據分析,論王者刺客是如何煉成的
第一張給我們和藹可親的刺客吧,刺客額勝率明顯上漲了,雖然那個拿著槍的男版人還是奇低。同時,體驗權服增強了韓信和李白(調整應該是增強向的,削弱控制大幅度增強傷害和技能流暢。)
Ⅷ 王者榮耀的藝術特點
王者榮耀則主要取自中國古代歷史人物為主,看起來更加古典,不管人物還是版背景極具東權色彩華,不僅炫酷拉風,而且打擊感更強,畫面更加的絢麗。《王者榮耀》已經不只是普通玩家熱愛的手游,它的熱度已經高漲到我們熟知的各個明星都開始接觸了。