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動漫公司市場調查

發布時間:2021-01-17 08:19:03

Ⅰ 動畫就業市場調查論文

第一章 2008年中國動畫產業發展環境分析 一、2008年中國經濟發展環境分析 (一)2008年前三季度經濟運行情況 (二)全球金融危機對中國產業格局影響 (三)中國應對金融危機的措施 二、2008年中國動畫產業發展政策環境分析 三、2008年中國動畫產業發展社會環境分析 (一)就業與人才分析 (二)城市化進程分析 (三)人口密度分析 (四)年齡結構分析 第二章 動畫的相關概述 一、概念 (一)動漫 (二)動畫 (三)動畫產業 二、動畫的特點 (一)動畫的特徵 (二)動畫的特性 三、動畫的類型 (一)形式類型 (二)敘事類型 (三)傳播類型 四、中國動畫產業資源分析 (一)文化資源 (二)成本資源 (三)技術資源 (四)後發資源 第三章 2008年全球主要國家的動畫產業運行現狀分析 一、美國 (一)美國動畫產業發展歷程 (二)美國動畫產業市場概況 (三)美國動畫產業的優勢分析 二、日本 (一)日本動畫產業發展歷程 (二)日本動畫產業市場概況 (三)日本動畫產業的發展特點 三、韓國 (一)韓國動畫產業發展歷程 (二)韓國動畫產業已躍居全球第三 (三)韓國動畫快速發展的原因 (四)韓國動畫的產業化道路分析 四、印度 (一)印度動畫產業發展歷程 (二)印度動畫產業市場概況 (三)印度動畫產業欲開采全球動畫業金礦 (四)印度動畫產業的前景 第四章 2008年中國動畫產業的發展狀況分析 一、2008年中國動畫產業的發展脈絡 (一)中國動畫業的萌芽期 (二)中國動畫業的第一次輝煌 (三)中國動畫業的第二次輝煌 (四)中國動畫業的衰落 二、2008年中國動畫產業發展狀況分析 (一)中國動畫產業回顧 (二)國產動畫產量質量同步提升 (三)動畫播出平台健康發展 (四)2008年登記立項的國產電視動畫產量狀況 三、2008年中國動畫業的探索之路 (一)重視營銷積極推廣國產大片 (二)小成本製造注重品牌重塑經典 (三)2008年中國動畫仍需要反思 四、2008年中國動畫教育的發展情況分析 (一)2008年動畫教育發展狀況 (二)動畫教育向多元化、應用型、高層次方向發展 (三)動畫教育存在的問題及解決方法 第五章 2008年中國動畫產業鏈運行解析 一、2008年中國動畫產業鏈概況 (一)動畫產業鏈的內涵 (二)中國動畫產業鏈初步形成 (三)中國動畫產業鏈斷裂基於不規范的運作 (四)中國動畫產業鏈中的經營能力薄弱 二、2008年中國動畫生產環節分析 (一)國產動畫生產實現跨越式發展 (二)國產動畫生產製作格局發生變化 (三)國產動畫製作與國外存在差距 三、2008年中國動畫播出環節分析 (一)中國動畫播映體系逐步完善 (二)中國動畫和少兒頻道發展概況 (三)動畫播映權轉讓價格過低狀況逐漸改善 (四)中國電視動畫收視狀況分析 四、2008年中國動畫產業鏈構建路徑研究 (一)動畫產業鏈構建基於兩大理念 (二)微觀層面「深度推進」的發展模式 (三)宏觀層面「廣度普及」的發展模式 第六章 2008年中國主要動畫和少兒頻道概述 一、動畫頻道和少兒頻道的聯系與區別 (一)國內少兒頻道和動畫頻道的發展歷程 (二)少兒頻道與動畫頻道的相同點 (三)少兒頻道與動畫頻道的區別 二、中央電視台少兒頻道的「主題化」編排特色 (一)以主題節目強化「主題化」編排特色 (二)以大型活動搭建「主題化」編排平台 (三)以特色包裝突出「主題化」編排手段 三、北京卡酷動畫衛視 (一)北京卡酷動畫衛視正式上星 (二)北京卡酷收視喜人 (三)北京卡酷品牌價值顯現 (四)北京卡酷打造動漫全產業鏈 (五)北京卡酷的發展規劃 五、湖南金鷹卡通衛視 (一)金鷹卡通衛視的概況 (二)2008年金鷹卡通衛視進駐上海 (三)金鷹卡通頻道的經營策略 第七章 2008年中國動畫技術領域的新發展透析 一、Flash動畫 (一)Flash動畫的簡介 (二)傳統動畫和Flash優點的比較 (三)傳統動畫和Flash局限的比較 二、3D動畫 (一)3D動畫簡介 (二)3D動畫技術的特點 (三)中國3D動畫發展概況 三、無紙動畫 (一)無紙動畫簡介 (二)無紙動畫的發展優勢 (三)無紙動畫的發展現狀

Ⅱ 動畫市場調查報告怎麼寫

問題看似很簡單,其實不然。最初人們認為民俗就是古老的、落後的生活習俗,漸漸地發現這個內涵不足以涵蓋民俗的全部內容,民俗這個概念才有了不斷的發展。

民俗問題,對在座的各位可能比較陌生。通常我們認為民俗就是一種傳統的民間風俗,比如怎麼過年、怎麼做年糕等。其實這僅僅是民俗的一小部分,從學科性質和現代角度講民俗,其內容要廣泛得多,而且同生活的關系更為密切。

在年輕人看來,民俗就是過去的東西,這是種誤解。民俗包括過去、現在,也包括將來。那麼我們究竟應該怎麼認識民俗呢,我准備從三個問題著手來跟大家介紹。

中國較為流行的民俗觀念首先是民間風俗,比如四時八節:春節、元宵、清明、端午、重陽、中秋等,還有婚喪嫁娶等;另外一種觀念是把民俗看成民間文藝、民間文學,比如傳說故事、神話、歌謠之類;還有一類把民俗看成古代文化在今天的殘留物,比如祭祖等。而國際上普遍認為民俗是一個學科,是指有關民眾或人民的一種文化智慧。所以我們今天講民俗是站在哪個立場上來講要區分開。我今天是站在民俗學的角度來講民俗,與平時的理念不同。

民俗不是古老的

一談起民俗,很多人覺得是農村裡才有的,其實不是,城裡人同樣有民俗,大學生也有民俗,比如拿壓歲錢就是民俗。所以民俗是一般人都會有的。

我記得上世紀80年代初我在北京剛學民俗學的時候,費孝通教授給我們上課。費老師是英國著名學者馬林諾斯基的學生,專門研究人類學民俗學。他給我們上課的時候拿了一大堆的英文辭典進教室對我們說:「民俗(folklore)究竟是什麼意思呢?folk就是土裡土氣的鄉下人。」那個時候中國對民俗的理解就是停留在傳統的想法上——民俗是過去。中國從20世紀初引進西方民俗學以後一直到80年代對民俗的理解都比較傳統,其實與國際上的認同相距很遠。國際上的民俗早就有很大發展。

發展主要有三個方向:

1、鄉民、樓民向人民發展

2、文化的殘留物向劃時代發展。

3、歷史學、現代史學向未來學發展

民間有句俗話叫:「大俗大雅也。」民俗蘊含著許多「大雅」的東西,不僅是過去的、現在的學科,更是未來的學科。

我們今天用的「民俗」兩字好像是中華民族創造的漢字,後來出口了,然後又返銷回來了,這兩個字其實是日本字。我們的「民俗學」三個字是翻譯英文的「folklore」,其實這三個字是日本人翻譯的。

我們不得不正視一個現實:20世紀轉型期間,現在用的很多文字都是經過日本加工過再回來用的,比如說「文藝理論」、「幹部」、「化學」、「物理」等。所以我們「民俗」的內涵已經經過兩次翻譯,先是英文翻成日文,再從日文轉譯成中文。因為日文中有很多漢字,所以我們直接把它們拿來當成中文讀了。因此概念上有很大的混淆,內容有很大的變化。

民俗是一種生活相

民俗是什麼?民俗是一種「生活相」。什麼是「相」,這是佛家的用語,佛家對事物有自己獨特的判斷。比如說,什麼是火,火是一種焰相,水是一種流相;什麼是民俗,民俗是一種生活相,一種傳承性的生活的樣子。沒有文字或人規定我們這么做,但我們會不自覺的進行這樣一種生活方式。

大家熟悉的傳統民俗譬如春節,春節怎麼過,除夕怎麼過等。前幾天我在中央台做節目,有人問我:「為什麼我們現在過年的年味很少,而外國人的聖誕節、情人節卻很熱鬧?」我說其實我們的年味原來是很濃的。上世紀50年代,我七八歲跟著外婆在過年前半個月就開始忙碌了,一直到正月十五才能歇下來,前後差不多一個月整天都有事情干。從傳統的習俗講,前後有近60項事情要做:大掃除、祭灶、祭祖等,比如大年初一不能掃地,不能把垃圾丟掉(暗示不能把錢丟到外面去),都有很嚴格的規定。特別是祭祖,把妹妹們全都趕出去,只有我和外婆兩個人呆在屋裡祭祖。沒有任何文字規定我們一定要怎麼做,而這就是一種程式化的風行的規范。

民俗不光集中在過節上,風行的不成文的生活樣式在生活中還有很多。就拿住來說,我們在城市裡感覺不出來,但假如去了農村,房子就會有一種特殊的樣式:比如江南有廂房式的——左廂房、右廂房,還有過去的有錢人家,家境比較好,房子結構形式更復雜,一層層有很大變化——三進、五進、七進,周庄的沈廳就是七進的,上海郊區一般都是三進的。一進,方位都朝南,左右各一個廂房,為什麼要這樣?我經過研究後發現,其中的道理就是我們說的風水,「左青龍,右白虎」,中間就是最適合我們居住的地方。我們為什麼不可以或者要避免房門朝北開?這就是一種風水,是一種生活相。我們生活在北半球,冬天寒風從西北過來,就被「白虎」給擋住了;春天東南風一刮,雨水多了,那麼「青龍」也可以擋住。那麼中間這個地方利用了天然的防寒防雨的空間,就是我們的房間。這就是最早的風水的理念,沒有那麼多的迷信,就看風怎麼走水怎麼走,人怎麼在中間選一個好地方居住。這並非人們胡思亂想得出的。古代沒有空調,如何防寒,如何來保持適宜的溫度呢?當然是要靠具體環境的選擇。

有人認為風水是迷信,當然風水在發展中確實增加了許多迷信的說法,但是我們把這點作為主流而把核心的部分丟掉了,就造成了很大的災難。比如上海這幾年天氣越來越熱,客觀原因來講地球變暖是一個原因。仔細一想,恐怕與我們現在蓋這么多大廈有關。

有一年,我陪外國學者從我們華師大到虹橋機場。那個時候剛改革開放,經過虹橋開發區,看到很多玻璃幕牆的房子,有一個老外就跟我講:「你們為什麼要蓋這種房子。」我說我們要現代化呀。他又說:「現代化不是從房子的外形就可以體現出來的。」後來我了解,這種玻璃幕牆的建築模式來自北歐,因為北歐寒冷,需要採光。而我們處在亞熱帶,我們需要的應該是散熱。

進入21世紀,我們的很多觀念都要修正了。過去上山下鄉,父母從信中知道我們在東北吃玉米餷子、高粱都要掉眼淚,認為那是喂豬的雜糧。現在觀念變了,要吃玉米、高粱這種綠色植物,超市裡賣得比麵粉還貴呢!

民俗、生活相還包括生活的技藝,各種技藝也是民俗。有個材料說考古學家發掘出秦劍,上面塗了一層鉻,專家注意到這種塗鉻的方式在西方也是20世紀70年代才出現的,究竟秦人是如何塗上去的,不得而知。越王勾踐的寶劍,在地底下埋了兩千多年,挖掘開始時發現這把劍已經彎了,但是考古人員一打開,又神奇般地直了。我們現在能模仿這把劍的樣式,卻達不到那時的工藝。

中國古代燦爛文明的發展就是依靠大量的生活的技藝--民俗來創造。可惜的是這些技藝我們沒有從學科上加以整理。我們古人也沒有重視這個問題,認為雕蟲小技,壯夫不為也。尤其是文人,所以又把這些東西隨意地扔掉了。這樣一來,對我們國家的確是很大的損失。我們今天要重新認識民俗,千萬不能停留在民俗就是風俗習慣這個狹隘的觀念上。以上是第一點,從生活層面看民俗。

民俗的文化層面

第二個方面,從文化層面來講,民俗是一種文化的模式。這種模式往往是無形的、口頭的、和非物質的。但確確實實存在於我們的生活中,我們對於這種無形的、非物質的民俗文化現象要給予更多的重視。比如《梁山伯與祝英台》是大家熟悉的優美故事,在中國家喻戶曉。最近幾年,《梁祝》正在爭取申報世界文化遺產。其實這個問題兩年前就開始了。但一開始就有很多問題。其中一大問題是各地都說《梁祝》是自己的,比如寧波人認為梁山伯是鄞縣(今奉化縣)縣令;上虞人說祝英台故里就在紹興的上虞;杭州人也據理力爭,萬松書院主人公讀書的地方呀……其實《梁祝》是哪裡的並不重要,關鍵是《梁祝》反映了中國人某一階段的婚姻模式。遠古的時候,越地的女性都比較剛烈,魏晉南北朝時北方的文化向南方轉移以後才有了《梁祝》,從剛烈走向柔和,向儒學發展。所以《梁祝》文化實際上反映的是一種社會轉型期之間的新的婚姻文化模式,和人們對兩性祈求的心理,表達了對愛情的忠貞和生死不渝的情感,這是典型的中國男女兩性之間的無形的口頭的關系。

無形的口頭模式其實相當多,不僅在中國,在國外也是。我有一個學生在澳大利亞學習,請當地老師來家裡吃飯。其中有一道湯,老師喝完覺得很鮮。問他是什麼,他說是野鴨子。老師大吃一驚,馬上說澳大利亞抓野鴨子是犯法的。學生恍然大悟,說下次一定注意。可沒料到過了三天,一張罰款單來了,動物保險委員會罰他5000澳元,把他一年半勤工儉學的錢全罰走了。在中國看來這個老師有問題,鴨子也吃了,還告狀?但在澳大利亞,這樣做是很正常的,老師不告發反而有問題。這也是一種文化模式,我們現在更要關注這種文化模式。

譬如日本也有它獨特的文化模式,像櫻花情結:在日本一到櫻花要開的時候,整個國民都會很興奮。2000年我在日本民國大學當教授,剛好遇上櫻花節,天很冷,但是櫻花開的時候,櫻花樹下擠滿了日本人。當地氣象預報還會每天報道櫻花的開放凋謝情況。外國人對櫻花的感覺是不太艷麗,但是日本人就感覺到櫻花和自己的生命差不多,不求生命的長短,而是求生命的燦爛。日本的武士道、談情說愛都和這個有聯系。渡邊淳一的《失樂園》,情節很簡單:中年男子外遇一個少婦,兩家的家庭條件都很好,但兩人想結合在一起。開始雙方家庭都不同意,後來終於離成了,兩個人可以自由自在地住在一起了,結果卻在做愛過程中自殺了。這就是日本典型的生命文化,在他們看來,生命、愛情不在於長短,而在於能不能達到最高點。他們感到把各種困難都排除的時候,他們的愛情是最輝煌的,如果再相守下去,兩人感情溫度肯定會下降,所以還不如在愛情至高點死去,最美好的就成了永恆。所以他們把櫻花當作生命的象徵。

民俗在歷史上

利用民俗這種文化模式對國家進行管理,這在中國古代就有了。漢代史學家曾說:「為政之要,辨風正俗,最其上也。」要正確處理風俗,駕馭它以為統治服務。各個朝代都有相應的措施,效果和對現代影響比較大的就是清朝滿族的措施——滿漢一體化的政策:第一是提倡孝道。原來滿族人孝道的概念比較薄弱。清前期的歷史總好像是隱隱諱諱的,特別是關於順治帝的母親。實際上歷史的真實恐怕不會像現在的文人所寫的那麼曲折纏綿。習俗上他的母親應該是嫁給了他的小叔子。滿族不僅在婚姻觀念與漢族有較多的不同,其它文化習俗方面與漢族有更大的差別。

過去,我們的歷史教材上沒有關注這樣一個問題,那就是後來清政權是怎麼穩定下來的?根據國外的研究來看,當時的滿族就是利用滿、漢族的文化模式來整合對待漢人的。他們把兩個文化模式交融。比如說,當時是亂世,不能提倡忠,只能提倡孝。清前期的皇帝無一例外地提倡「孝」。假如你們熟悉中國歷史和文學史的話,應該知道李密的《陳情表》,就是拿著「孝」來作擋箭牌,不願出去做官。所以「孝」文化模式,往往成為中國亂世時期,統治者治理國家的一塊牌子。

第二,清統治者採取了同漢族人的婚姻文化模式。就是不能強搶,要明媒正娶。不僅如此,滿人娶漢女還要向上級報告。相反,漢人娶滿族的女孩,不用打報告,只要按照漢人的六禮娶回來就可以了。所以事實是,當時滿族人只有三十多萬,而漢族人有近一億。後來滿族還是統一了整個中國,這就是歷史事實。當然,清統治者在某些方面也堅持了他們自己的文化模式,比如發式方面。因為滿族人認為頭發是天和人相互溝通的載體,所以一定要堅持滿族人的習慣,出現了「留頭不留發,留發不留頭」的慘烈的文化整合。由此,這種綜合了滿漢兩族文化模式統治了中國至少三百年。

民俗是民眾群體反復積淀構成的,是一個民族共同文化的共同感,是無意識和有意識、理性和非理性的交織,是國家思想和文化的原型和起點。民俗行為規范背後的思考原型,對人類的思想和民族的發展影響很大。我們過去對自己民族民俗上的研究不夠,應該從民族心理因素上考慮,真正地把它內在的東西挖掘出來。民俗說到底是一個民族的文化的生命。一個人的生命有兩種,一個是生物生命DNA,

Ⅲ 動漫市場調查報告

調查報告都是我們自己編...老師也看不出來。

Ⅳ 動畫就業前景調查報告1500字到2000字。

我國動漫產業發展迅速,2010年國產電視動畫總量超過22萬分鍾,與1993-2003年期間年均4200分鍾產量相比,躍升50倍。但產業發展的同時,專業畢業生卻等不來大規模招聘的春天。

宋小平是去年四川某大學動漫專業畢業的本科生。據他回憶,5年前考入大學該專業時,那個專業的招生熱得不行,專業分三維、二維、插畫和後期製作,很多同學擠破了腦袋報三維和後期,他因為成績好順利考入三維。但是大四下半學期找工作的經歷卻打破了他們4年來對該專業的工作期望。有的同學在公司干免費工,有的測試不合格被企業拒收,有的只是做做後勤工作,幾乎所有企業都表示他們的技能不合格,要工作得先交錢培訓。

有的學生為了不浪費四年所學,就交了幾萬元繼續去培訓機構學習三維動畫,但是學習後交了作品,公司依舊不滿意。

四處碰壁的宋小平今年來到上海求職,投了兩個多月簡歷,大公司都了無音訊,只有兩家私人工作室讓他去上班試試看,一家公司給1000多元工資,另一家公司說給500元補貼,近日在一家游戲公司面試,據說能給兩三千元,進這家公司成了宋小平在上海呆下去的唯一希望。

量多質次 人才井噴難「消化」

那麼動漫產業的人才需求量究竟如何?記者從《中國動漫產業發展報告》中發現,江蘇成為中國動畫第一大省,緊隨其後的是浙江省,再次是杭州2010年產量占據全國總產量的16%,這些都是中國原創動漫核心集聚區中的核心城市。

珠三角以動漫衍生品生產見長,長三角動漫產業一直以創意設計著稱、突出原創。2010年,長三角地區共生產原創電視動畫片98653分鍾,佔全國原創電視動畫片總量的45%,且今後還將進一步擴張。動漫產業的快速發展,讓動畫專業漸成高校的熱門專業,目前全國有1200多所開設動畫專業院校,近1900所大學開辦動漫相關課程,每年畢業的動畫人才超過60萬人,這一數字比日本、美國、歐洲相加的總數還要多。

這么多的人才一下子湧入市場,企業的感受卻並不好。因為只有量沒有質的學生,讓企業很難「消化」。記者了解到,需求動漫人才的企業很多,但是他們希望招聘的人才有兩類:一是公司產業鏈前端的創意人才,二是產業鏈後端的營銷人員,而學校培養的學生大多集中在中端的製作環節。當然,企業對製作人才也是有需求的,但是高校培養的無法「拿來就用」。

只會軟體畢業生美術功底遭詬病

上海奇景動漫公司招聘負責人告訴記者,他們公司是負責游戲製作的企業,需要對動漫角色進行形象設計的人才,在招聘應屆生時候,會對應聘者的美術功底做測試:「你能先構個圖嗎?」但是考查結果是,動漫專業畢業生的成績非常不理想,達不到用人單位的要求。「我們招聘的每位員工都需要有一定的美術基礎,不是對動漫畢業生有偏見,但事實就是一個動漫專業的學生都沒要,他們的知識派不上用場。我們發現學生就會用軟體,動漫專業又不是計算機軟體設計專業,我們要的是有繪畫功底、設計水平良好的學生,這些他們都不會。」

宋小平說,他應聘時公司都會問他對哪一塊最在行?有的還要現場畫畫,但是他在學校就學過與動畫製作相關的軟體:「每個軟體都是點到為止,大多數時間是在學理論,哪會在行啊?」

於是,不少用人單位在招聘動漫專業畢業生無果的情況下,退而選擇了油畫、插畫等美術類畢業生,然後上崗前都得重新培訓。其實動畫的門檻很高,不是懂得腳本、原畫、渲染等技術就好,還需要參與創作。

據悉,目前動漫專業的學生畢業後有三個比較常見的選擇,一個是從事跟動畫無關的工作,比如銷售等,這就基本放棄動畫夢想了。第二個選擇是去動漫公司工作,在公司裡面一邊幹活一邊培訓,給企業倒貼培訓費。第三個選擇就是直接去專業的動漫培訓學校接受培訓,然後再進動漫公司。

動漫專業畢業生前途堪憂,究竟何去何從,恐怕還得著眼動漫行業人才培養的自身規律,從專業布局、教學方法以及職業生涯規劃等方面著手予以解決。

Ⅳ 韓國動漫行業調查報告如何寫

關於動漫產業的調查報告

動漫從字面解釋就是動畫與漫畫,這個詞是近代中國人自己造的,其實,我覺得這個行業應當分為前期和後期兩個階段,即前期的製作、播出、圖書出版和後期的衍生品的開發(工藝品、學生用品、服裝裝飾、日用品裝飾等等),但往往人們注意的只是前期,而忽略了後期。可以說,這一行業在生活中無處不在。所謂動漫產業是以漫畫、電視動畫、電影動畫、及其衍生品為結合的資金密集型,科技密集型,知識密集型和勞動密集型的重大產業,它具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高投入,高回報,高國際化程度的特點。

國外動漫產業的發展現狀:

縱觀全球動漫產業,主要集中在歐美及日、韓,並且在其國內都是支柱產業之一,其中美國是最早也是主要的發展國家之一,目前其動漫產業已佔據全球動漫產業的龍頭,而日本作為動漫產品出口大國,以其嚴密的產業鏈結構,成熟的運營機制,在國際市場上佔有重要的地位。韓國,動漫業的產值僅次於美國、日本,佔全球的30%,是中國的30倍。

(就2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,在發達的歐美國家,動漫產業不僅重要,而且是支柱產業之一,年市場的總量都在數百億乃至數千億美元之上。英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本動畫業年產值在國民經濟中列第六位,游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而同屬亞洲的韓國,其動漫業產值也僅次於美國和日本,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業)

歸根結底,他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。

國內動漫產業的發展現狀:

起步很早,但發展緩慢,中國的動漫產業曾經在世界上有著非常重要的地位。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生在1937年。中國1941年便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。隨後更是陸續誕生的大量優秀動畫影片,如《大鬧天宮》、《阿凡提的故事》、《哪吒鬧海》等,這些優秀的影片不僅影響了中國的青少年,也對世界動漫產業的發展起到了推動作用。而除了在二十世紀50年代末到60年代中期以及70年代末到80年代中期經歷了兩個發展高潮外,之後中國動畫的發展都很緩慢。

生產能力不足,供不應求,由於國家著力扶持動畫業,到2007年,全國所有省級、副省級電視台都必須全部開通少頻道。屆時,全國每天播放時間要達到5000分鍾,全年達180萬分鍾,國產動畫產業產值將在1000億元以上。而截至2005底,我國動畫節目的生產數量約為22.7萬分鍾,現實的動畫節目生產能力遠遠不能滿足這一需求。在2005年中國市場上所有的動畫片中,國外產品占據了89%的市場,其中歐美佔29%,日本佔60%,中國國產產品只有11%的份額。明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。而對於衍生品所擁有的巨大市場潛力更是有待開發

運營機制差,沒有一個完整的動漫產業鏈,外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實不盡然,這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。

相比國外,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。

可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏美國人、日本人、韓國人那樣的市場意識,以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。

還有,重產出而產品質量差,重教育而缺乏趣味性,傳統與現實情況不能很好的結合,沒創意。這些都是國內動漫產業顯現出來的通病。

但是,近年來為了大力發展中國動漫產業,國內出台了很多的相關的優惠政策,比如國務院辦公廳轉發財政部等部門聯合簽發的《關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》中,就明確指出中央財政設立扶持動漫產業發展專項基金,建立優秀原創動漫產品評選、獎勵和推廣機制,設立國家級動漫原創大獎,鼓勵動漫出版和播映機構增加國產動漫產品的出版、刊載和播出比例,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。2006年9月1日,國家廣播電影電視總局要求,在黃金時段(17:00~20:00)專業卡通頻道只能播出國產動畫片。然而,以上這些只能是說給中國的動漫產業的發展設立了一個很好的空間,但就中國的現狀能不能走好、走遠還是令人期待,

(據了解,目前我國的動漫產業的發展較快的地區主要集中在北京、上海、廣州、深圳、杭州、蘇州、成都。)

寫韓國動漫行業調查報告,也可以借鑒下國內的動漫行業調查報告來下筆.

Ⅵ 動漫設計現市場需求 如何

高端專業人才依然吃緊
面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。目前,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
崗位薪資過萬現象很普遍
中華英才網最新游戲動漫職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲動漫行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲動漫公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲動漫公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
崗位發展空間大可成金領
目前,我國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。深圳完美空間調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。
據悉,目前全國游戲動漫設計從業者還不到1萬人,只及韓國的1/3,現在全國影視動漫人才每年需求量達15萬人,但我國美術類高等院校動漫遊戲設計專業每年畢業生尚不足千人,游戲動漫設計人才的供給和需求正處於嚴重失衡的狀態。現在的游戲動漫技術的發展可謂是如日中天,雖然總有一天會飽滿的,但按照我國現在目前游戲動漫人才的缺乏數量和行業需求情況來看,專家預測至少在未來五十年內游戲動漫行業還會持續的火熱下去。

Ⅶ 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

Ⅷ 動漫潛在市場分析和動漫相關產業市場分析

在經濟危機特別市場需求不明確的情況下,市場調研對於正在投資運營理財或者正在尋找投資項目的人群是非常必要做的工作。客戶是誰,企業對誰營銷?客戶的年齡/收入/職業是什麼?企業鎖定的目標客戶群是誰?客戶的消費信息從何而來? 比如有的年輕女性購物,從服裝飾品來說,她會去什麼樣的場所購物?去大商場還是小店,網店還是代購?她消費的信息是從何處而來?是路邊的廣告還是電視媒體,還是網路論壇?還是從親友處得知?要對客戶的消費信息渠道有一個深度的調查。客戶的消費模式是什麼?同類企業的市場細分計劃是怎樣的?
在新產品開發過程中,對新產品的構想是第一步。新產品的市場調研是指為了提高產品的銷售決策質量、解決存在於未來產品銷售中的問題或尋找機會等而系統客觀地識別、收集、分析和傳播營銷信息的工作。在網路時代,市場細分的數據來源非常廣,在進行網路調查就可以包含客戶情況、消費者購買習慣、購買模式、消費者的信息來源、心理價位、目標需求等等。
解決關鍵
市場調研主要包括消費者需求調研、產品經銷商調研和競爭對手調研三大部分。多瑞科輿情數據分析站可以針對性根據用戶所關注的方向進行全網覆蓋搜集信息,並按需求調研、產品經銷商調研和競爭對手調研等方面關鍵數據生成各種圖文分析報告。
解決方案
產品調研多瑞科輿情數據分析站系統配置關注關鍵詞以及競品關鍵詞監測分析准確的市場情況,根據系統監測後的信息,可以在輿情系統服務平台中管理、導出簡報、生成圖表等,省掉了人力繁瑣的重復操作和調試,系統只需專人負責看管,操作簡單,數據量全面,輕松搞定各種報表形式。綜上所述,產品調研的作用是處於產品發布後的一個初步的廣泛調研,有助於了解到廣大消費者對於新產品的期望值和初步滿意度,當然,產品調研的最終目的也就是讓產品更加受歡迎創造更大的價值。

利用多瑞科輿情數據分析站生成各種圖文輿情報表。熱點話題列表、發貼數量、評論數量、作者個數、敏感話題列表自動摘要、自動關鍵詞抽取、各類別趨勢圖表;新聞類報表: 標題、出處、發布時間、內容、點擊次數、評論人、評論內容、評論數量等;論壇類報表: 帖子的標題、發言人、發布時間、內容、回帖內容、回帖數量等。
實施收益
通過多瑞科輿情數據分析站調研了解市場需求、確定目標用戶、確定產品核心,為了更好的制訂;為領導在會議上提供論據;提高產品的銷售決策質量、解決存在於產品銷售中的問題或尋找機會等而系統地、客觀地識別、收集、分析和傳播營銷信息,及時掌握一手資源;驗證我們定的目標客戶是不是我們想要的,目標用戶想要什麼樣的產品或服務;了解我們能不能滿足目標用戶的需求並且樂於滿足目標用戶的需求;找准產品機會缺口,然後衡量各種因素,制定產品戰略線路;對於全新的產品,調研前自己有一個思路,然後通過調研去驗證自己的想法的可行性。

Ⅸ 想做一份關於動漫市場的調查表

以中小學生作為市調目標群體比較好,因為大學生有一定經濟獨立性版,絕大多數人有銀行權卡有網銀,購買動漫產品會更多的傾向豐富、實惠的網購。
市調最好在網路上進行,因為你店還沒開,你是具有流動性的,發放紙質問卷難以回收;而蹲守在學校門口攔截學生進行口頭訪問效率又太過低下。目標群體扎堆的論壇或者貼吧是問卷的最佳投放場所。
得益於網路的性質,調查范圍可以不局限在你開店的周邊環境,全國范圍內經濟水平類似的城市都可以作為調查目標。
問卷的內容不要太多太繁雜,不要高估無關人士的耐心,問題要抓住重點。「購買力」和」購買意願「是好問題,」喜歡什麼「是爛問題,原因有二:一是現在動漫作品推陳出新速度極快,沒幾個年輕人會對當前最喜歡的動漫作品或人物抱有長期的忠誠度;二是現在購物渠道實在很通暢,最喜歡的那些東西多半早已入手。

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