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游戲公司的市場定位怎麼寫

發布時間:2021-01-17 05:20:45

Ⅰ 英雄聯盟游戲營銷環境分析~以及目標市場定位營銷策略分析~英雄聯盟成功與不足之處~論文啊~求大家幫忙

這個明顯不是你們老師的問題,只是你想寫這個題而已,現在沒有現成的,想寫你就自己找資料自己的經驗去寫。要不還是建議你找找現成的交了算了

Ⅱ 游戲製作問題

.游戲設計基本論
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要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麽何謂是七項方針呢? 筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1) RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的 "太空戰士系列" 及國內大宇資訊所設計的"仙劍奇俠傳",當然還有很多部作品例如"神奇傳說"等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇傳說"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰略RPG",只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2) SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲"沙丘魔堡"問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。

(3) ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"台灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

(5) ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。

二、時代背景:
對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造形時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麽? 可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndows NT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式 (游戲核心引擎) ,一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力。

五、表現手法:
在這個環節中,企劃人員、程式人員、美術人員要做完善的溝通及討論,一般我們知道大部份的電腦游戲是256 色的系統,在這些游戲中對於色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達到最好的視覺效果,美術人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統上的問題確定之後,企劃人員會提出呈現效果的建議,例如說爆炸效果的表現方式,由內而外擴張到消失的火焰激烈型或包容大量煙霧的燃燒型,這要由企劃人員依故事內容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術人員一個建議,再由美術人員前去繪制。
還有一個例子,以"C&C之紅色警戒"與"AGO Empir世紀帝國"的海岸來說明,在"AGO Empir 世紀帝國"的海岸表現是靜止的,海水不會流動,最多隻有魚在海中央跳躍,而"C&C"之紅色警戒"的海岸表現手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現手法各有各的好處及考量,但以筆者而言仍較偏愛"C&C之紅色警戒"。
游戲內容的表現手法通常伴隨著同類型游戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是美術效果的表現手法,企劃人員構思的游戲玩法及程式人員的程式表現都有密切的關系。

六、市場定位:
不論你所設計的游戲構想如何的好,如果你沒有去清楚的定位出你的市場走向,那麽到時製作完成的游戲軟體可能會面臨到銷售不佳的窘狀,所以在設計游戲之前你得知道你所定位的族群在那裡,從下表中你可作一個市場定位的叄考:
年齡層 教育程度適合的類型內容

7~12歲 國小動作、益智較多趣味性、教學性
13~18歲 國中、高中動作、益智、 較多思考性質、圖形精美化同 角色扮演、戰略時又較多反射
19歲以上 低知識水平益智、動作較暴力及冒險、趣味性質,操 作簡單
19~30歲 大專、大學以上角色扮演、戰略富含多重思維性,可以影射周 、冒險、模擬、 遭事物,解謎及創造性運動

七、研發時間:
這是企劃人員在初步規劃中的最後一個項目,針對上述的製作方針你必須對美術人員及程式人員安排一個完整的SCHEDULE,從這個SCHEDULE中去研判律發時間,從企劃的角度來說,為了不使良好的點子被其他游戲公司搶先推出,同時也要避免推出後模式已落伍,一個游戲的研發最好在一年內,最多不可超過18個月,以成本控制的角度來說比較符合獲利標准。
假設你規劃這個游戲需要一年的時間,那麽你就要去區分出美術製作時間 (第一線)及程式製作時(第二線)間的差異,並考量推出DEMO 版及游戲完成的時間,在適當時機打出遊戲知名度,為游戲銷售上打下一記商機。

製作流程
一個游戲的製作如果不能充份控制整個作業程序,那即有delay 的危險,大家都知道游戲軟體delay對於銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個游戲設計者應極力去避免的,而要去避免游戲開發作業上delay的情況最重要的是嚴密控管作業流程及計劃表。
那麽究竟游戲製作流程是一個什麽樣的情形呢? 首先企劃人員在執行製作的前一個月即要定出企劃大綱及搜集可用資源,並經程式人員及美術人員確認後開始執行,我們以一個即時戰略的游戲來說明,在製作分期程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設定要由企劃人員先期規劃,然後程式人員才根據企劃人員的規劃而進行程式寫作。
在此同一時期美術人員即開始分工合作,一般一個游戲工作小組會有四位美術人員,他們分別負責造形、人物動作、介面、地圖四個部分來製作,但這只粗分法,國內游戲公司較常使用這樣的組合,在國外美術人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、後制分鏡、場景等九大部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業,並有一名監制在執行風格及水準的品質控管,這些人統一由後制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流,所以說後製作美術人員的成敗實關繫到整個游戲品質的高低。
由於程式人員在設計地圖編輯器時需要利用到一些圖素來做測試,所以地圖圖素設計人員要先一步繪制出程式人員所需要的圖素,在程式人員測試通過之後方可進入大量生產的階段,由於地圖編輯器的設計者多半直接負責游戲引擎的製作,所以在初期企劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期在程式人員撰寫地圖編輯器之後能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式人員亦與負責介面設計的美術人員作密切的配合,開始著手製作各個介面,因為介面不僅在游戲中是一個主司控制整個游戲的操作盤,同時也是一個游戲的外觀,一個擁有優良創意的介面是很受 玩家喜歡的。 在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設計人物動作的美術人員在此時要先去做出一組人物動作供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器製作出來之後,人物動作設計的美術人員則只要不斷的做並不斷的把圖給程式人員即可

推出了RPG製作大師XP
RPG製作大師XP 是由****本 Enterbrain 公司開發的一款 RPG 游戲製作軟體。它可以使一個不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲來。新的 XP 版本中強化了畫面的表現對素材已經沒有限制了~完全真彩色的畫面。另外加入了 RGSS 腳本系統……可以獨立定義更改游戲的系統。對音樂也沒有限制,可以導入mp3、wav、amv任何的音樂格式。
可以說 RPG Maker XP可以實現任何RPG游戲和SLG游戲的製作。
RPGXP系統需求如下:
最小需求
****作系統 - Windows 98/98SE/Me/2000/XP
處理器 - 英特爾 PentiumIII 800 MHz 以上
內存- 128MB 以上
顯卡- 解析度1024*768以上,24位色彩以上
音效卡 - DirectSound
硬碟 - 100 MB剩餘空間以上
推薦環境
操作系統 - Windows XP
處理器 - 英特爾 Pentium4 1.5 GHz 以上
內存- 256MB 以上
顯卡 - 解析度1024*768,真色彩
音效卡 - DirectSound以上
硬碟 - 500 MB剩餘空間以上

下載地址:
http://hlbr.onlinedown.net/files2/HA-RPGXP_101.exe

還有一個:角色製作大師pro~
這個軟體是為了給2003版增加角色素材製作的,能否用於XP版,我還沒試過~~主要是用來製作場景物品,角色形象等~~有興趣的也可以下來試試~
我試用的感覺,是有些過於復雜了~沒有什麼現成的東西,必須自己從頭慢慢畫~麻煩~
http://ftp5.enet.com.cn/pub/game/gatools/CharacterPROCHS.exe
自己下吧...
參考資料:我自己

Ⅲ 新浪網,網易,搜狐三個網站在線游戲哪個最好,目標市場和定位的不同之處

應該是網易的吧.他主要對象是年輕人,比如夢幻西遊,是個連女孩都愛玩的游戲,所以算是很受歡迎的游戲.
況且網易的宣傳面很廣,街頭調查90%的人都對網易的游戲知道的相對多一些

Ⅳ 動漫遊戲市場定位及分析

...沒有市場調查基礎是不可能分析完成的而且這個方面看起來可以聯系 其實是不同的調查方面要解決有點麻煩

Ⅳ 動漫遊戲漫畫市場定位及分析

現在牌子太多了,都挑不過來了。
我在網購經驗比較多,網上的東西真的便宜很多版,選購也很方便權,我收集了很多熱賣好評的商品和店鋪,並做了統計排行,很多都是專家通過比較店鋪信譽和銷售記錄以及網友的評價,做出的排行榜,當然也有很多是我通過購買和網友的交流統計出來的,都是熱賣好評的,網購這么多年了,現在才知道,原來這樣統計下,真的方便很多,現在分享給大家,當然主要是希望大家給我空間加加人氣,還有採納我的答案,讓我賺賺分^_^,地址:
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o(∩_∩)o希望對您有幫助,希望採納我哦~

Ⅵ 學前教育的話 職業生涯規劃的職業定位 行業分析 怎麼寫

目錄
一、自我分析
1、職業興趣 2、職業能力
3、個人特質 4、職業價值觀
5、勝任能力
二、職業分析
1、家庭環境分析 2、學校環境分析
3、社會環境分析4、職業環境分析
三、職業定位
1、行業分析 2、地域分析
3、企業分析 4、職業分析
四、計劃實施
1、計劃實施一覽表
五、評估調整
1、評估的內容 2、評估的時間
3、規劃調整的原則 4、備選職業方案
職業生涯規劃設計書
一、自我分析
1、職業興趣——喜歡干什麼;
我的職業興趣有一份簡單的工作,比方說幼兒園老師,就是我喜歡的職業,可以天天跟孩子在一起,很開心。
2、職業能力——能夠干什麼;
我的具體情況是喜歡學前的專業,有耐心,喜歡小孩子,有愛心,喜歡畫畫和唱歌,以及看書,有當家教的經歷,能夠和幼兒有很好的相處。能和孩子打成一片。
3、個人特質——適合干什麼;
我做的性格測試說我是個淡泊名利的人,確實如此。我沒有什麼太大的報復,太大的野心。只想過一分簡單快樂的生活就好。所以我很適合當幼師。而且我的朋友都這樣說。
4、職業價值觀——最看重什麼;
我比較看重有一份和諧輕鬆快樂的工作環境。我不是個特別在意金錢的人。所以我對職業的工資要求不高。只要能糊口就行。我很喜歡孩子,並不是為了錢而去去當幼師。只是為了孩子,能天天接觸孩子,我會很快樂。
5、勝任能力——優劣勢是什麼。
我的優勢能力 我的弱勢能力
a熱情、慷慨,認為對很關心的人和組織,不能做對不起的事情
b關注重要的細節是你的強項,尤其是與人有關的方面
c能夠想到別人需要什麼,現在還欠缺哪些
d對於組織的目標你會非常地認同,並且用行動去支持這個目標的實現
e在評估風險和新方法的時候,靈活又不缺乏仔細
f有穩定平和的心態,淡泊名利
g敢打敢拼,富有開拓精神,不懼怕風險和挑戰
a不喜歡過多的規則,不喜歡結構過於復雜的機構
b在決斷上有困難,當與自己的感受相矛盾時,很難做出符合邏輯的決定
c天生對他人具有高度的敏感,總是難以拒絕別人,有時為了滿足他人的需求而拚命地工作,以至於在此過程中忽視了自己,不願意為堅持自己的想法和立場,而冒風險打破與他人的協調關系
d對他人的批評會感到生氣或氣餒,有時容易自責
e容易相信別人,很少對別人的動機有所懷疑,也不會發現別人行為背後的隱含意義
二、 職業認知
1、 外部環境分析
① 家庭環境分析
我來自於農村家庭,可是父母對我一直很民主,家庭氛圍一直很融洽,和睦.所以我也繼承了父母純朴的簡單,以及天生的樂觀精神.家庭條件一般,可是我們一家人對生活的要求都不搞高,我爸媽希望我將來找一份簡單的工作,過舒服的日子就可以了,我也是這么希望的.
② 學校環境分析
安師大位於安徽省蕪湖市,有著良好的經濟基礎和腹地條件.安師大是安徽省的重點大學之一,師資力量雄厚.而本人所就讀的學前教育專業,是教科院就業最好的專業,在安徽省的就業前景很好.學校為我們提供了大量的實習機會,而且大多數都是很好的園所。為我們將來走出社會做出了良好的鋪墊。
③ 社會環境分析
○1近年來的畢業生總數情況中國教育部統計,2001年全國普通高校畢業生人數為115萬,待業人數約為34萬,占總人數的30%。到2005年,待業人數增加到93萬,比2001年增加了近兩倍。而2007年中國普通高校畢業生將達到495萬,比2006年的413萬增加了82萬,就業形勢越來越嚴峻。2008年有550萬。2009年610萬左右,加上近兩年沉積的未就業的高校畢業生約有480萬人,09年的需就業大學畢業生總數逾千萬。
○2國際國內經濟及就業市場形勢華爾街金融風暴導致金融業、IT業遭受沉重打擊,大小企業紛紛倒閉或裁員,就業市場遇寒流。國內也出現就業難的現象,首先是受國際金融危機的影響,大量海外人員迴流,從而使高端競爭出現重心下移,這一情況無疑為大學畢業生的就業情況帶來新挑戰。其次,金融危機進一步影響,將在今年下半年甚至明年才會浮現,這樣一來,沿海地區的經濟形勢將出現多種不可預見的變化,預計將會有大批外企倒閉、遷移和收縮,從而大幅度地減少勞動者的就業空間。第三,國內中小企業同樣也面臨縮減規模甚至倒閉的威脅;第四則是明年新增勞動力和畢業生數字上升與總體就業崗位減少的矛盾加劇。而今年開始執行的公務員行政機關機構改革和事業單位即將啟動的改革,則將會使以財政為依託的職位增加幅度放緩,這可以說是第五個原因。日前,中國人事科學研究院發布了《中國人才報告》。報告預計,到2010年中國作為服務業的第三產業人才缺口預計達325萬人,將是擴大就業崗位最多的部門。對於就業缺口最大的專業,中國人事科學研究院也指出了具體的方向,該機構預計,2010年就業最吃香的專業包括民航類、機械類、材料類、精算、護理等。事實上,
教育業從目前看反而應該迎來春天,正是失業者或畏懼失業者進修的熱戀期。
而學前教育的就業情況還算良好,從我們最近幾年的情況來看還是供不應求的。
④.職業環境分析
行業分析:從新中國成立以來,我國已經先後出現了三個生育高峰,從2007年開始出生的「金豬娃娃娃」宣告了我國第四次生育高峰的到來。這些孩子在將來的升學、就業、結婚、住房等方面,都要面臨著巨大的艱難和挑戰。也給這些行業帶來了巨大的市場機遇。數據預測顯示,2008年前後,正是全中國要迎來第四次人口出生高峰的時候。在新一輪的人口出生高峰中,平均年新生兒數量將有1700萬~1800萬,峰值大概出現在2010年左右,那時,新生兒數量將在每年2000萬左右。我國現代家庭中,獨生子女居多,小寶貝們都成了父母的掌上明珠。加之改革開放以來,人民生活水平提高了,「望子成龍」的心理愈益迫切,他們對教育重視了,有教育投資的心理,也有教育投資的能力,越來越多的人開始關注早期教育的問題。廣大家長已經不再滿足孩子入托有人看,而是迫切希望孩子能受到良好的早期教育。因此高等學前教育前景廣闊.
職業分析:
○1認真貫徹國家幼教法規和未成年人保護法。努力做好班級工作,使幼兒在體、智、德、美各方面得到發展。
○2始終把養成教育貫穿於幼兒的一日生活之中,結合本班幼兒的年齡特點和個體差異,貫徹二期課改精神,安排教育內容;制定班級教育工作計劃,並有計劃有秩序地組織實施,開展各類教育活動。
○3觀察、分析並記錄幼兒的發展情況,做好各項活動的記載和效果記錄。積累經驗,找出差距,研究改進措施,不斷提高保教質量。
○4樹立正確的教育觀、兒童觀,熱愛、尊重幼兒,堅持積極正面教育,做到為人師表,禁止任何形式的體罰和變相體罰。
○5積極參加教育研究活動和業務學習活動,認真備課,總結教育經驗,不斷改進教學形式、方法,科學合理安排幼兒一日生活。嚴格執行幼兒一日作息制度。帶班時做到「人到、心到、手到」。
○6積極創設與教育相適應的良好環境,自製教玩具,給幼兒提供豐富的游戲、操作材料。
○7認真參與園本課程建設,積極開展園本課程的實踐探索,探求符合幼兒年齡特點的教學方法,不斷積累教育實踐經驗。
○8與保育員配合管理本班幼兒生活,做到保教並重,培養幼兒良好的生活衛生習慣,注意幼兒的衣著整潔衛生,減少各種疾病的發生。
○9與家長保持經常聯系,了解幼兒家庭教育環境,商討符合幼兒特點和個體差異的教育措施,有目的有計劃地做好家訪工作,搞好家長資源的開發,共同配合完成教育任務。
幼兒園分析:在這里我要談的是:私立園的前景
由於華爾街金融風暴導致金融業、IT業遭受沉重打擊,大小企業紛紛倒閉或裁員,就業市場遇寒流。因此大多數企業辦的私立幼兒園也遭到了倒閉的危機。不過我認為民辦的私立幼兒園還是有很大的發展空間的,關鍵在於你如何去經營.現今中國的私立幼兒園在許多家長的眼中有兩種看法:1.收費高,華而不實.2小作坊,質量不如公立幼兒園.但我個人認為,私立幼兒園關鍵要實在,有自己的特色,取得家長的信任。
職業分析小結:通過對以上幾方面的分析,我對我的職業有了全面的認識,家庭學校社會三者之間緊密相連。必須處理好它們的關系。
三、職業定位
SWOT分析
Ⅰ、我的優勢(Strength)及其使用
1、熱情、慷慨,認為對很關心的人和組織,不能做對不起的事情
2、關注重要的細節是你的強項,尤其是與人有關的方面
3、能夠想到別人需要什麼,現在還欠缺哪些
4、對於組織的目標你會非常地認同,並且用行動去支持這個目標的實現
5、你能夠准確地估計目前發展到了什麼態勢,找到最關鍵的因素去突破
6、在評估風險和新方法的時候,靈活又不缺乏仔細
7、有穩定平和的心態,淡泊名利
8、敢打敢拼,富有開拓精神,不懼怕風險和挑戰
Ⅱ、我的弱勢(Weakness)及其彌補
1、全著眼於現在,從不喜歡尋找和發現那些你認為不存在的可能性,這使你無法發現更廣闊的前景,也不能為將來做打算
2、傾向於只接受事物的表面現象,忽視事物之間的內在聯系和邏輯條理,難以理解復雜的事情
3、不喜歡過多的規則,不喜歡結構過於復雜的機構
4、在決斷上有困難,當與自己的感受相矛盾時,很難做出符合邏輯的決定
5、天生對他人具有高度的敏感,總是難以拒絕別人,有時為了滿足他人的需求而拚命地工作,以至於在此過程中忽視了自己,不願意為堅持自己的想法和立場,而冒風險打破與他人的協調關系
6、對他人的批評會感到生氣或氣餒,有時容易自責
7、容易相信別人,很少對別人的動機有所懷疑,也不會發現別人行為背後的隱含的意思
Ⅲ、我的機會(Opportunity)及其利用
1、我國已經先後出現了三個生育高峰,對幼兒教師的需求量也越來越大。
2、安徽的經濟發展迅速,私立幼兒園較多,幼兒教師需求量大。
3、學校的幼兒教師師資隊伍比較強大。
4、社會經濟的發展及人們觀念的革新與教育制度轉變
Ⅳ、我面臨的威脅(Threat)及其排除
1、幼兒教師人才濟濟,外來學前教育專業的介入競爭行列。
2、由於金融危機,很多私立幼兒園倒閉。
3、更高學歷同時畢業的人很多。結論職業目標將來從事教育行業的教師職業職業發展策略進入公立幼兒園或進入有發展潛力的私立幼兒園。
四 、職業生涯規劃設計
首先從基層教師做起,努力開拓自己的發展空間,做一幼兒園的管理者
具體路徑
優秀學生——教師——優秀教師——幼兒園的管理者
計劃實施
本人就讀於大學三年級,學前教育專業。
我的大學接下來的計劃如下:
① 短期計劃2009—2010 學業有成期。學好專業知識,培養學習工作,生活能力,全面提高個人綜合素質,充分利用校園環境及去幼兒園實習的條件優勢,適當做一些兼職工作鍛煉自己的實踐能力,並為就業做好准備。拿到教師資格證。
② 中期計劃 2010—2015 在幼兒園工作的基礎上,利用空餘時間,充分接觸社會,尋找與專業對口的工作進行兼職,並增加人生閱歷,積累工作經驗。在幼兒園從底層做起,不能好高騖遠,要腳踏實地的工作。同時,擴大自己的社會交際網,增強與人溝通能力。當然,積累資金,改善生活條件,尋求更好的出路。
③ 長期計劃 2015——2020 總結經驗,根據自己的能力與社會環境進行高層次發展。在幼兒教育行業取得成就爭取獲得優秀教師稱號。通過努力,成為幼兒園的管理者之一。
五、評估調整
職業生涯規劃是一個動態的過程,必須根據實施結果的情況以及因應變化進行及時的評估與修正。
1、評估的內容:
職業目標評估:假如我一直在自己工作的崗位上不順心或得不到發展,那我可能會換一家幼兒園工作。
職業路徑評估:當新的更適合我的工作領域出現時,我也許會調整我的工作崗位。一個新興的領域更能激發一個人的動力。
實施策略評估:如果有必要改變原有的工作崗位時,我不會馬上行動,我會現做好准備,讓自己明白到了那個崗位自己需要有怎樣的能力。只有在充分了解的情況下,我才會毫不猶豫地讓自己去更有發展機會的領域。
家庭居住評估:如果工作地離家很遠的話,那會對工作以及家庭都會帶來很多的麻煩,在這樣的情況下,我會考慮變換工作地點,選一家離家比較近的園所。
2、評估的時間:
一般情況下,我會在兩年或三年之後重新評估規劃;
當出現特殊情況時,我會隨時評估並進行相應的調整。
3、規劃調整的原則:
首先:我不會做大方向的改變,因為對幼教的工作還是蠻感興趣的。我相信興趣是工作的原動力。沒有特殊的原因也不會改變自己的規劃。
其次在一個團隊里工作習慣了,突然要離開和一群完全陌生的人工作,肯定需要很長時間的磨合。而且一個長期合作的團隊突然缺少了一個成員,也會對團隊帶來很大損失。我認為我們無論在哪裡,無論追求什麼都要顧慮別人的感受和利益。而且要懂得團隊精神,大家的智慧,才是現代人取得成功的先決條件。
最後:當各種原因不得已要離開時,我也會現做好安排,讓幼兒園有時間找到一個能代替我在這個崗位上更好工作的人。這個評估原則可以叫做責任心原則。
4、 備選職業規劃方案
我的備選職業規劃方案:
我會在明年四月份去考小學教師資格證。萬一不能當幼師,我可以去當小學老師。此外,我也想過可以開一家書店。

Ⅶ 游戲是如何發行的

游戲製作的主要流程

電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法 或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、 場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應 記錄在案。 當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。

2.游戲設計基本論
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要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麽何謂是七項方針呢? 筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1) RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的 "太空戰士系列" 及國內大宇資訊所設計的"仙劍奇俠傳",當然還有很多部作品例如"神奇傳說"等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇傳說"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰略RPG",只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2) SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲"沙丘魔堡"問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。

(3) ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"台灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

(5) ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。

二、時代背景:
對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造形時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麽? 可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndows NT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式 (游戲核心引擎) ,一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力。

五、表現手法:
在這個環節中,企劃人員、程式人員、美術人員要做完善的溝通及討論,一般我們知道大部份的電腦游戲是256 色的系統,在這些游戲中對於色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達到最好的視覺效果,美術人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統上的問題確定之後,企劃人員會提出呈現效果的建議,例如說爆炸效果的表現方式,由內而外擴張到消失的火焰激烈型或包容大量煙霧的燃燒型,這要由企劃人員依故事內容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術人員一個建議,再由美術人員前去繪制。
還有一個例子,以"C&C之紅色警戒"與"AGO Empir世紀帝國"的海岸來說明,在"AGO Empir 世紀帝國"的海岸表現是靜止的,海水不會流動,最多隻有魚在海中央跳躍,而"C&C"之紅色警戒"的海岸表現手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現手法各有各的好處及考量,但以筆者而言仍較偏愛"C&C之紅色警戒"。
游戲內容的表現手法通常伴隨著同類型游戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是美術效果的表現手法,企劃人員構思的游戲玩法及程式人員的程式表現都有密切的關系。

六、市場定位:
不論你所設計的游戲構想如何的好,如果你沒有去清楚的定位出你的市場走向,那麽到時製作完成的游戲軟體可能會面臨到銷售不佳的窘狀,所以在設計游戲之前你得知道你所定位的族群在那裡,從下表中你可作一個市場定位的叄考:
年齡層 教育程度適合的類型內容

7~12歲 國小動作、益智較多趣味性、教學性
13~18歲 國中、高中動作、益智、 較多思考性質、圖形精美化同 角色扮演、戰略時又較多反射
19歲以上 低知識水平益智、動作較暴力及冒險、趣味性質,操 作簡單
19~30歲 大專、大學以上角色扮演、戰略富含多重思維性,可以影射周 、冒險、模擬、 遭事物,解謎及創造性運動

七、研發時間:
這是企劃人員在初步規劃中的最後一個項目,針對上述的製作方針你必須對美術人員及程式人員安排一個完整的SCHEDULE,從這個SCHEDULE中去研判律發時間,從企劃的角度來說,為了不使良好的點子被其他游戲公司搶先推出,同時也要避免推出後模式已落伍,一個游戲的研發最好在一年內,最多不可超過18個月,以成本控制的角度來說比較符合獲利標准。
假設你規劃這個游戲需要一年的時間,那麽你就要去區分出美術製作時間 (第一線)及程式製作時(第二線)間的差異,並考量推出DEMO 版及游戲完成的時間,在適當時機打出遊戲知名度,為游戲銷售上打下一記商機。

製作流程
一個游戲的製作如果不能充份控制整個作業程序,那即有delay 的危險,大家都知道游戲軟體delay對於銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個游戲設計者應極力去避免的,而要去避免游戲開發作業上delay的情況最重要的是嚴密控管作業流程及計劃表。
那麽究竟游戲製作流程是一個什麽樣的情形呢? 首先企劃人員在執行製作的前一個月即要定出企劃大綱及搜集可用資源,並經程式人員及美術人員確認後開始執行,我們以一個即時戰略的游戲來說明,在製作分期程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設定要由企劃人員先期規劃,然後程式人員才根據企劃人員的規劃而進行程式寫作。
在此同一時期美術人員即開始分工合作,一般一個游戲工作小組會有四位美術人員,他們分別負責造形、人物動作、介面、地圖四個部分來製作,但這只粗分法,國內游戲公司較常使用這樣的組合,在國外美術人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、後制分鏡、場景等九大部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業,並有一名監制在執行風格及水準的品質控管,這些人統一由後制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流,所以說後製作美術人員的成敗實關繫到整個游戲品質的高低。
由於程式人員在設計地圖編輯器時需要利用到一些圖素來做測試,所以地圖圖素設計人員要先一步繪制出程式人員所需要的圖素,在程式人員測試通過之後方可進入大量生產的階段,由於地圖編輯器的設計者多半直接負責游戲引擎的製作,所以在初期企劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期在程式人員撰寫地圖編輯器之後能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式人員亦與負責介面設計的美術人員作密切的配合,開始著手製作各個介面,因為介面不僅在游戲中是一個主司控制整個游戲的操作盤,同時也是一個游戲的外觀,一個擁有優良創意的介面是很受 玩家喜歡的。 在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設計人物動作的美術人員在此時要先去做出一組人物動作供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器製作出來之後,人物動作設計的美術人員則只要不斷的做並不斷的把圖給程式人員即可。

Ⅷ 網路游戲的市場定位

最好是 現實類。因為此類網游甚少。。。

Ⅸ 諾基亞市場定位分析

1系列:低端系列;

2系列:入門級手機的低端系列;

3系列:回真我個性系列;

5系列:運動活力系列;

6系列:商務精英答系列;

7系列:時尚先鋒系列;

8系列:尊貴典雅系列;

9系列:個人助理系列;

E系列:是面對的商務人群,面向企業用戶的智能手機,主要和黑莓手機對抗,好幾款都沒有攝像頭;

N系列:是面對的一群追求時尚的年輕人而開發的高端智能手機;

游戲系列 :是面對的追求時尚游戲的年輕人而開發的游戲手機;

目前4系列還沒有開發出相應的機型,可能是諾基亞留待將來研發的一個系列。

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與游戲公司的市場定位怎麼寫相關的資料

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