Ⅰ 寫給大家看的面向對象編程書的章節目錄
第1章面向對象概念介紹1
1.1過程式程序設計與OO程序設計2
1.2從過程式開發轉向面向對象開發4
1.2.1過程式程序設計5
1.2.2OO程序設計5
1.3對象到底是什麼5
1.3.1對象數據5
1.3.2對象行為6
1.4類到底是什麼9
1.4.1類是對象模板9
1.4.2屬性11
1.4.3方法11
1.4.4消息11
1.5使用UML完成類圖建模12
1.6封裝和數據隱藏12
1.6.1介面12
1.6.2實現13
1.6.3介面/實現范型的一個實際例子13
1.6.4介面/實現范型的模型14
1.7繼承15
1.7.1超類和子類16
1.7.2抽象16
1.7.3is-a關系17
1.8多態18
1.9組合20
1.9.1抽象21
1.9.2has-a關系21
1.10小結21
1.11本章使用的示例代碼21
1.11.1TestPerson示例21
1.11.2TestPerson示例22
1.11.3TestShape示例23
1.11.4TestShape示例25
第2章如何以對象方式思考27
2.1了解介面與實現之間的區別28
2.1.1介面29
2.1.2實現29
2.1.3介面/實現示例29
2.2設計介面時使用抽象思維33
2.3盡可能為用戶提供最小介面35
2.3.1確定用戶35
2.3.2對象行為36
2.3.3環境約束36
2.3.4明確公共介面36
2.3.5明確實現37
2.4小結37
2.5參考書目38
第3章高級面向對象概念39
3.1構造函數39
3.1.1何時調用構造函數39
3.1.2構造函數中有什麼40
3.1.3默認構造函數40
3.1.4使用多個構造函數41
3.1.5構造函數的設計44
3.2錯誤處理44
3.2.1忽略問題45
3.2.2檢查問題並中止應用45
3.2.3檢查問題並嘗試恢復45
3.2.4拋出異常45
3.3作用域概念47
3.3.1局部屬性48
3.3.2對象屬性49
3.3.3類屬性50
3.4操作符重載51
3.5多重繼承52
3.6對象操作53
3.7小結54
3.8參考書目54
3.9本章使用的示例代碼54
3.9.1TestNumber示例:C#.NET54
3.9.2TestNumber示例55
第4章類剖析57
4.1類名57
4.2注釋58
4.3屬性59
4.4構造函數60
4.5訪問方法62
4.6公共介面方法63
4.7私有實現方法64
4.8小結64
4.9參考書目64
4.10本章使用的示例代碼65
4.10.1TestCab示例:C#.NET65
4.10.2TestCab示例66
第5章類設計指導原則68
5.1真實世界系統建模68
5.2明確公共介面69
5.2.1最小公共介面69
5.2.2隱藏實現69
5.3設計健壯的構造函數(和析構函數)70
5.4在類中設計錯誤處理70
5.4.1對類建立文檔以及使用注釋71
5.4.2構建類要以合作為出發點71
5.5設計時充分考慮重用72
5.6設計時充分考慮到可擴展性72
5.6.1名字要有描述性72
5.6.2抽出不可移植的代碼72
5.6.3提供一種復制和比較對象的方法73
5.6.4讓作用域盡可能小73
5.6.5類應當對自己負責74
5.7設計時充分考慮可維護性75
5.7.1使用迭代76
5.7.2測試介面76
5.8使用對象持久性78
5.9小結79
5.10參考書目79
5.11本章使用的示例代碼79
5.11.1TestMath示例:C#.NET79
5.11.2TestMath示例80
第6章利用對象實現設計81
6.1設計指導原則81
6.1.1完成適當的分析84
6.1.2建立工作陳述84
6.1.3收集需求84
6.1.4開發用戶界面的原型85
6.1.5明確類85
6.1.6確定各個類的職責85
6.1.7確定類如何相互合作85
6.1.8創建類模型來描述系統85
6.2案例研究:blackjack示例86
6.2.1使用CRC卡87
6.2.2明確blackjack類88
6.2.3明確類的職責90
6.2.4UML用例:明確協作關系95
6.2.5第一輪CRC卡98
6.2.6UML類圖:對象模型99
6.2.7建立用戶界面原型100
6.3小結101
6.4參考書目101
第7章掌握繼承和組合102
7.1重用對象102
7.2繼承103
7.2.1一般化和特殊化105
7.2.2設計決策105
7.3組合107
7.4為什麼封裝在OO中如此重要109
7.4.1繼承如何削弱封裝109
7.4.2多態的一個詳細例子111
7.4.3對象職責111
7.5小結115
7.6參考書目115
7.7本章使用的示例代碼115
7.7.1TestShape示例:C#.NET115
7.7.2TestShape示例117
第8章框架與重用:使用介面和抽象類實現設計119
8.1代碼:重用還是不重用119
8.2什麼是框架119
8.3什麼是契約121
8.3.1抽象類122
8.3.2介面124
8.3.3集成125
8.3.4編譯器的證明127
8.3.5建立契約128
8.3.6系統插入點130
8.4一個電子商務例子130
8.4.1電子商務問題130
8.4.2非重用的方法131
8.4.3一個電子商務解決方案133
8.4.4UML對象模型133
8.5小結137
8.6參考書目137
8.7本章使用的示例代碼138
8.7.1TestShape示例:C#.NET138
8.7.2TestShape示例140
第9章構建對象143
9.1組合關系143
9.2分階段構建144
9.3不同類型的組合146
9.3.1聚集146
9.3.2關聯146
9.3.3結合使用關聯和聚集148
9.4避免依賴性148
9.5基數149
9.5.1多個對象關聯151
9.5.2可選關聯151
9.6集成示例152
9.7小結152
9.8參考書目153
第10章用UML創建對象模型154
10.1什麼是UML154
10.2類圖的結構155
10.3屬性和方法156
10.3.1屬性156
10.3.2方法157
10.4訪問指示157
10.5繼承158
10.6介面159
10.7組合160
10.7.1聚集160
10.7.2關聯161
10.8基數161
10.9小結162
10.10參考書目163
第11章對象和可移植數據:XML164
11.1可移植數據164
11.2XML165
11.3XML與HTML166
11.4XML和面向對象語言166
11.5兩個公司間共享數據167
11.6用DTD驗證文檔168
11.7將DTD集成到XML文檔170
11.8使用層疊樣式表175
11.9小結177
11.10參考書目177
第12章持久對象:串列化和關系資料庫178
12.1持久對象基礎178
12.2將對象保存到平面文件179
12.2.1串列化文件180
12.2.2再談實現和介面182
12.2.3方法如何保存183
12.3串列化過程中使用XML183
12.4寫至關系資料庫186
12.5載入驅動程序189
12.5.1建立連接189
12.5.2SQL語句190
12.6小結192
12.7參考書目192
12.8本章使用的示例代碼192
12.8.1Person類示例:C#.NET193
12.8.2Person類示例195
第13章對象與網際網路197
13.1分布式計算的演進197
13.2基於對象的腳本語言197
13.3JavaScript驗證示例200
13.4Web頁面中的對象202
13.4.1JavaScript對象202
13.4.2Web頁面控制項204
13.4.3聲音播放器205
13.4.4電影播放器205
13.4.5Flash206
13.5分布式對象和企業206
13.5.1公共對象請求代理體系結構(CORBA)207
13.5.2Web服務定義210
13.5.3Web服務代碼213
13.5.4Invoice.cs214
13.5.5Invoice.vb215
13.6小結216
13.7參考書目216
第14章對象和客戶/伺服器應用217
14.1客戶/伺服器方法217
14.2專有方法217
14.2.1串列化對象代碼218
14.2.2客戶代碼218
14.2.3伺服器代碼220
14.2.4運行專有的客戶/伺服器示例222
14.3非專有方法223
14.3.1對象定義代碼223
14.3.2客戶代碼224
14.3.3伺服器代碼225
14.3.4運行非專有的客戶/伺服器示例227
14.4小結228
14.5參考書目228
14.6本章使用的示例代碼228
14.6.1客戶/伺服器示例:對象定義代碼228
14.6.2客戶/伺服器示例:客戶代碼229
14.6.3客戶/伺服器示例:伺服器代碼230
第15章設計模式232
15.1為什麼研究設計模式232
15.2Smalltalk的模型/視圖/控制器233
15.3設計模式的不同類型234
15.3.1創建型模式235
15.3.2結構型模式239
15.3.3行為型模式241
15.4反模式242
15.5小結243
15.6參考書目243
15.7本章使用的示例代碼243
15.7.1C#.NET244
索引250
Ⅱ 尋找隨書附贈光碟的內容
UML的面向對象建模
劉琳琅吳清江
(華僑大學信息學院計算機科學系,福建泉州$)!"**)
【摘要】統一建模語言+&』(, 是一種面向對象的建模語言- 本文簡要介紹了&』( 的建模機制,並以&』(
為工具進行了在線圖書銷售系統的實際建模,簡要演示了應用&』( 建模的思路和過程。
【關鍵詞】統一建模語言面向對象系統分析與設計
*、引言
面向對象的分析與設計+../01, 是繼傳統的過程化程序
設計之後,軟體技術發展的又一重大變革。面向對象程序設計提
出了一種新的系統設計模型,他將系統看成通過交互作用來完
成任務的對象的集合,每個對象用自己的方法管理數據。而統一
建模語言(&234356 』7658329 (:29;:95 簡稱&』()則是這種面向對
象編程的極致所成。&』( 是一種用於系統軟體規約化、可視化
的構造及建模表示。而其中的圖形標記,尤其適用於面向對象的
軟體設計,代表了面向對象方法的軟體開發技術的發展方向。
本文在討論&』( 面向對象建模的基礎上,用&』( 針對某
一在線圖書銷售系統進行面向對象的建模,給出其用例圖、類
圖、順序圖、協作圖及狀態圖,並詳細分析了創建這些圖的要點
及過程,相信對於基於&』( 進行面向對象系統的開發具有一定
的指導意義。
!、統一建模語言(&』()概述
&』( 是一個通用的標准建模語言- 它將系統描述為一些離
散的相互作用的對象,並最終為外部用戶提供一定的功能的模
型結構。它適用於對任何具有靜態結構和動態行為的系統進行
面向對象的建模。其中靜態結構定義了系統中的重要對象的屬
性和操作以及這些對象之間的相互關系,而動態行為定義了對
象的時間特性和對象為完成目標而相互進行通信的機制。
統一建模語言&』( 由各種不同的、彼此關聯的圖組成,他
們共同描述了一個系統的靜態結構和動態行為。這些圖可分為
兩類<
第一類是靜態圖+ =>:>3? 63:9@:A, ,表示系統的靜態特徵,描
述了系統的結構和職責。主要用於說明存在於系統中物理元素
的關系,其中最主要的有用例圖和類圖。其中用例圖從用戶角度
描述系統功能- 並指出各功能的操作者。類圖則描述系統中類的
靜態關系。不僅定義系統中的類,還表示了類之間的聯系如關
聯、依賴、聚合等- 也包括類的內部結構+ 類的屬性和操作, 。
第二類是動態圖+1B2:A3? 63:9@:A, ,表示系統的動態特徵。
描述了靜態圖中的結構性元素之間的交互,主要用於指定滿足
系統需求行為的元素間的合作關系。其中最主要的為順序圖、協
作圖和狀態圖。其中順序圖顯示對象之間的動態合作關系- 它強
調對象之間消息發送的時間順序- 同時顯示對象之間的交互C
跟順序圖相似- 協作圖描述對象間的協作關系,側重於對象交互
的空間布局,也顯示對象間的動態合作關系。這兩種圖合稱為交
互圖+ D2>5@:?>3E5 63:9@:A, ,共同描述了對象間的交互關系。狀態
圖描述類的對象所有可能的狀態以及事件發生時狀態的轉移條
件。通常,狀態圖是對類圖的補充。
從應用的角度看- 當我們採用面向對象技術來設計系統時-
首先進行的是描述系統需求;其次根據需求建立系統的靜態模
型- 以構造系統的結構;第三步是描述系統的行為。如果我們采
用&』( 來對這一過程進行面向對象建模的話,其在第一步與第
二步中所建立的模型都是靜態的- 包括用例圖、類圖和部署圖
等,是標准建模語言&』( 的靜態建模機制。而其中第三步中所
建立的模型或者可以執行- 或者表示執行時的時序狀態或交互
關系。它包括順序圖、協作圖和狀態圖等圖形- 是標准建模語言
&』( 的動態建模機制。
$、在線圖書銷售系統&』( 建模
隨著電子商務時代的到來,各商家為了適應激烈市場競爭
的需求,紛紛將其傳統的商務過程轉移到D2>5@25> 上,以擴展其
業務范圍並為顧客提供更好的服務。因此如何建立一個可擴展
的、靈活的、強健的電子商務系統對於一個企業的成功與否起到
了至關重要的作用。基於此要求和上述對&』( 建模的討論,本
文擬建立一個在線的圖書銷售系統,並採用&』( 對其進行面向
對象的設計與分析。希望能對面向對象電子商務系統的設計起
到一定的借鑒作用。
$F * 建立用例模型
分析中的第一步就是指出系統能被用來做什麼,誰將去使
用它。這些分別叫角色(:?>7@G)和用例(;G5 ?:G5G)。角色是位於你
所工作的系統外部的人或其他系統。而用例是用戶由於某種外
部事件而與計算機之間進行的一次交戶。通過對用戶需求的分
析,我們得出了在線圖書銷售系統的用例圖:
圖* 在線圖書銷售系統的用例圖
該系統具有多個不同的角色和用例。各個角色的定義依據
於其與系統之間進行的不同交互。系統管理員是軟體系統的用
戶,主要負責系統的用戶管理;而客戶、供應商和經理則是系統
的具體使用者,分別利用系統來實現不同的功能。時間角色定時
觸發對銷售狀況的分析,產生相關的報告以幫助經理進行銷售
決策的分析。在線圖書銷售系統中的各個用例用來表達來表達
角色和系統之間的交互。每一個用例都附帶有文本文檔,描述用
例和客戶交互的細節。由於系統的用例的很多- 我們僅以訂單處
理用例為例,給出該用例的詳細描述:
&H+ 2 , :訂單處理用例
用例名稱:處理訂單
用例描述:
在新建(初始化)或查詢一個訂單時啟用該用例。它負責處
理一個訂單的初始化定義,涵蓋了訂單接收處理的所有方面,從
最初的接收到最終的報價。
參與者:客戶
前置條件:客戶登陸系統進行選購
後置條件:訂單進入到系統中,通知供應商發貨,減少庫存。
主路徑:客戶選擇某一商品下訂單,使用信用卡付款。
主路徑的細節描述:
!" #""$ 年福建電腦第! 期
步驟描述
% 系統對客戶進行確認
# 對於客戶需要的每一種產品:
#& % 獲得所需商品的』( 和商品描述
#& # 所需產品的數量
#& ! 計算單價
! 計算訂單總金額
$ 計算附加費用(包括稅和運輸費)
) 將最終價格報給客戶
* 客戶提供信用卡號
+ 驗證客戶的信用卡
, 開發貨清單
- 完成銷售
異常路徑:
# 客戶使用信用卡下訂單,但信用卡是無效的。
# 客戶訂貨,而所需的商品無貨。
!& #./0 靜態建模
用例圖只考慮系統應該提供什麼樣的功能,而對這些功能
的內部運作情況則不予考慮,為了揭示系統的內部關系,需要建
立系統的靜態結構模型。靜態結構是從系統的內部結構和靜態
角度來描述系統的,它定義了系統中的對象和類,以及他們內部
和彼此間的關系,如關聯、聚合、依賴等關系。在./0 中,系統的
靜態結構主要用類圖123455 674894:; 來描述。類圖設計是面向對
象方法的核心技術,通過類圖將用例的實現具體到每個類中,從
而完成設計走向細化的過程。由於類圖是整個系統的中樞性圖,
是定義其它圖的基礎。本文將給出在線圖書銷售系統的局部類
圖。
圖# 在線圖書銷售系統的局部類圖
該局部類圖詳細說明了在線圖書銷售系統中的關鍵類及其
之間的關聯。圖中每一個類由三部分組成,最頂層包括類的名
稱,中間一層是類的屬性,最底層是類的方法。類之間的直線是
類的關聯,它定義了類之間的消息傳遞路徑,說明了一個類的對
象如何連接到另一個類的對象。在此局部類圖中除了一般的關
聯之外,還包括以下幾種關系:%)復合關聯:復合意味著任一部
分都只屬於一個整體,訂單類(<9(=9)和訂單項類(<9(=907>=)之
間為復合關聯。在復合關聯中,若銷毀整體,則部分也會被銷
毀。# ; 鏈接關聯:鏈接是關聯的運行時版本。地址類(?((9=55)和
客戶類(2@5AB:=9)之間為鏈接關聯,其關聯類為角色類(CB3=)。
例如,?((9=55 類的一個實例可能既包含了顧客? 的實際發貨地
址,同時也包含了顧客D 的付款地址。則2@5AB:=9 類的實例對象
則根據關聯角色的不同關聯到正確的地址實例對象上。!)自反
關聯:是一個類的兩個對象之間建立的關聯。書類(DBBE)上建立
了一個自反關聯,可用於顧客在購買某一商品時,網站推薦一些
相關的書籍。$)泛化:定義了超類與子類之間的關系。在書類
(DBBE)和計算機類圖書類、經濟類圖書類、文學類圖書類之間存
在一種泛化關系,DBBE 類是一般類,而其他的三個類則是DBBE
類的特化。在DBBE 類中定義的一些通用方法對所有的特化類都
適用。所有這些關系共同定義了在線圖書銷售系統的各關鍵類
如何形成一個整體,以發揮其功能。
!& #./0 動態建模
動態建模主要描述系統對象之間的相互作用及其消息的交
換,./0 以圖的形式提供了四種動態模型,從動態視角提供了應
用程序的不同視圖。主要包括交互圖(順序圖和協作圖)、狀態圖
和活動圖。
交互圖是其中最為重要的形式,因為交互圖為系統的一系
列對象之間的交互完成建模,能幫助我們捕獲對象間傳遞的消
息,掌握跨越多個對象的系統控制流程。為此我們將用./0 交
互圖來描述在線圖書銷售系統內部各個對象間的通信,從而建
立系統的動態模型。交互視圖可用兩種圖來表示:順序圖和協作
圖,它們各有不同的側重點。順序圖用來描述對象之間動態的交
互關系F 著重體現對象間消息傳遞的時間順序。協作圖用來描述
發送和接收消息的對象的組織分布,側重於對象交互的空間布
局。
通常順序圖可由先前建立的類圖和對用例路徑的詳細描述
得出,為此我們通過對在線圖書銷售系統的類圖及其訂單處理
用例詳細路徑(主路徑)的分析,得出了在線圖書銷售系統訂單
處理的順序圖如下:
圖! 在線圖書銷售系統訂單外理的順序圖
順序圖強制我們將注意力集中到良好的面向對象設計概念
上。隨著消息發送模式的涌現,我們需要應用一些合理的面向對
象設計慣例。在生成訂單處理順序圖時,我們發現由訂單類
(<9(=9)來維護費用的計算並不符合面向對象設計中對類應該是
松耦合、高類聚的要求。為此我們創建一個新類(2G498=)用來管
理費率和提供專門的演算法來計算各種費用。同時我們也發現由
訂單類(<9(=9)來進行信用卡的驗證也不是非常的合適,我們采
用介面類249(』>A=9H4I= 來接收驗證信用卡J437(4A=249( 1 ; 消息。
協作圖可由順序圖直接生成。其內容更多的集中在實際對
象及其在交互中的角色,而不是順序圖中表達的線性時間流。協
作圖提供的視角表現了一個對象的繁忙程度:發送消息、接收消
息,或兩者兼備。下圖給出了訂單處理主路徑的協作圖。
圖$ 在線圖書銷售系統訂單處理的協作圖
像大多數面向對象技術一樣,./0 動態模型中用狀態圖來
對一個類的生命周期進行建模,具體的它來描述一個特定對象
的所有可能狀態及其引起狀態轉移的事件。通常應用程序中的
許多類沒有什麼值得關注的有趣狀態,所以並不需要為其建立
狀態圖。例如,對在線圖書銷售系統中客戶類(2@5AB:=9)就不需
使用狀態圖為其進行建模。而另一些類則呈現了有趣和復雜的
動態行為,通過為其繪制狀態圖能幫助我們更好的理解其狀態
轉換過程中所執行的相關動作。例如,在線圖書銷售系統中的訂
單類(<9(=9)在其生存周期中會經歷許多不同的狀態,並受到系
統中許多不同事件的影響。為此我們為訂單類(<9(=9)創建一個
狀態圖來追蹤其從誕生到消亡的全過程。1 下轉第!! 頁;
福!""# 年第$ 期建電腦$$
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光纜連接紐約和斯德哥爾摩,從&KKL 年K 月開始,也開展了C-
1=./ )*+ 業務。目前,全世界很多電信公司和大眾業,也在建設
C- 1=./ )*+ 網路。圖, 為C- 1=./ )*+ 的應用方案示意圖。
圖, C- 1=./ )*+ 應用方案
在圖, 中,)*+ 光纖環由光纖雙向環組成;路由器可有各種
不同的等級,分別連接各自的C- 子網。在圖,( & 中,如路由器&
與路由器! 通信,接入線路速率為M&,欲實現C- 1=./ )*+,則在
)DG < & 中繼線及)DG < &L 光纖環路中分別分出一條M& 速率
的支持(信號),由)*+ 網管系統設置,這條支路類似於NDG 網
中設置的永久虛電路(圖, 中以虛線表示)固定連接於路由器&
與路由器! 之間。
L、-O) 技術的發展趨勢
L( & 結構更簡單
目前在-O) 技術中,幀結構比較復雜。)*+ 幀結構中有大
量的段開銷和通道開銷,對於C- 網路來講,這些開銷是多餘的,
未來的)*+ 幀結構將會簡化。即使最終獨立的)*+ 層也可能會
消失,但其基本功能仍將會融合到P*G 層中去。
L( ! 功能增強
-O) 在網路鏈路帶寬緊張時,位於長包之後的短包,時延變
化會較大,而大的時延變化,使得-O) 更難支持對時延敏感的應
用。也許下一步-O) 會利用新的技術,如採用「9672Q )*+ 格式,
來解決這些問題。另外C- 結構信號在)*+ 中傳輸常規的方法是
C- R --- R +*IJ R )*+,由於)*+ 原有支路介面為M& 或M#,一個
C- 包需要分到多個M&(或M#)鏈路,即需同時建立多條--- 鏈
路,這會增加配置的復雜性,在多個M& 中難於負載平衡也不利
於保證多個M& 有相同的傳送時延。因此需要在)*+ 設備中增
加支持SJ 級聯功能,用級聯的多個SJ 承載單個--- 鏈路。為
了更有效地傳送C- 信號,在)*+ 設備中增加乙太網介面也是增
強功能的一種發展趨勢。
L( $ 產品性能更高
隨著網際網路的繼續膨脹,網上的路由表也在膨脹。盡管採用
了TU- < # 和JC*F 等技術使路由收斂和路由聚合,減少了路由
表項,但仍有幾十萬行的規模。同時,當前的U:78 路由所採用的
體系結構不能支持未來網路的性能要求。如果使用的介面速度
超過路由器本身的容量,那麼路由器將無法將原始帶寬全部有
效地轉換為可用帶寬。路由器需要D:78 的交換速度才能經濟有
效地伸展到更高的介面速度。同時未來網路也需要具有高性能、
高密度和可伸縮性的D:78 交換路由器。
L( # 應用逐步靠近邊緣
隨著核心網被基於P*G 的光網路所替代,在核心網中將
廣泛地採用-OP 技術,-O) 技術將更多地在接入網和城域網中
應用。其原因在於接入網的速率較低,故採用-OP 技術不經濟,
而使用信號速率較低的-O) 技術則可以利用進行較小的包交換
和分配,以滿足用戶的要求。
V、結束語
為了適應數據通信網,尤其是C48./4.8 上急劇增長的業務需
求以及解決隨之而生的網路擁塞、時延和服務質量問題,C48./4.8
骨幹網需要重新設計,以具備高速、擴展、安全和適應多類型業
務的特點。隨著吉比特和太比特路由器技術的不斷完善,G-I)
的採用以及C- 業務的不斷發展,-O) 正得到越來越多的應用。
W 上接第$" 頁X
圖, 在線圖書館系統訂單類WO/>./X 的狀態圖
至此我們完成了對在線圖書銷售系統基於EGI 的動態建
模,建立的各種視圖不僅能將設計者對系統組件交互序列的思
考過程可視化的表現出來,還能直觀的幫助設計者設計出系統
組件的交互介面。
#、結束語
面向對象系統分析和設計(OO)N*)就是用面向對象的方法
和設計語言來為系統的實現提供工程藍圖。由於面向對象技術
的封裝性和繼承性等特點,使得採用OON R * 方法建立的系統
具有可復用、易於維護和可擴展的特點,受到了業界的極大推
崇。而EGI 集中了近年來面向對象軟體開發和設計的許多先進
經驗及創新思想,它不僅支持面向對象分析與設計,而且還支持
從需求分析與設計到實現軟體開發的全過程,已經成為了面向
對象分析和設計的標准建模工具。在對面向對象和EGI 討論的
基礎上,本文用EGI 對在線圖書銷售系統進行了面向對象的建
模開發工作,基於EGI 的建模為整個系統的開發過程提供靈
活、一致和易讀的表達,保障了系統分析的正確性。同時通過
EGI 的靜態與動態建模機制從系統分析的若干角度闡述了在線
圖書銷售系統的靜態結構和動態行為。通過這一實際的建模過
程, 我們對用EGI 進行面向對象分析和設計建立了深刻地認
識。
在改一下
Ⅲ 軟體設計師考試考點分析與真題詳解的目錄
上篇計算機與軟體工程知識篇
第1章數據結構基礎3
第2章程序語言基礎知識59
第3章操作系統基礎知識101
第4章軟體工程基礎知識137
第5章資料庫系統201
第6章多媒體技術及其應用245
第7章計算機的體系結構和主要部件261
第8章存儲器系統309
第9章安全性、可靠性與系統性能評測321
第10章網路基礎知識345
第11章軟體的知識產權保護385
第12章軟體新技術簡介399
第13章計算機專業英語429
第14章信息化基礎知識455
第15章信息系統基礎知識491
第16章標准化知識509
第17章軟體設計概述529
第18章數據流圖設計547
第19章數據設計605
第20章測試用例設計629
第21章軟體界面設計647
第22章UML分析與設計651
第23章資料庫設計699
第24章常用演算法設計761
第1章數據結構基礎3
1.1線性表3
1.1.1棧5
1.1.2隊列6
1.1.3稀疏矩陣6
1.1.4字元串7
1.1.5例題分析8
1.2樹和二叉樹9
1.2.1樹9
1.2.2二叉樹11
1.2.3二叉排序樹13
1.2.4平衡二叉樹15
1.2.5線索樹15
1.2.6最優二叉樹15
1.2.7例題分析17
1.3圖26
1.3.1圖的基礎知識26
1.3.2最小生成樹28
1.3.3最短路徑29
1.3.4拓撲排序30
1.3.5關鍵路徑31
1.3.6例題分析32
1.4排序39
1.4.1插入排序39
1.4.2選擇排序40
1.4.3交換排序44
1.4.4歸並排序45
1.4.5基數排序46
1.4.6演算法復雜性比較47
1.4.7例題分析47
1.5查找51
1.5.1順序查找51
1.5.2二分法查找52
1.5.3分塊查找53
1.5.4散列表53
1.5.5例題分析56
第2章程序語言基礎知識59
2.1匯編系統基本原理60
2.1.1機器語言與匯編語言60
2.1.2匯編程序60
2.1.3裝配程序62
2.1.4宏指令63
2.2編譯系統基本原理63
2.2.1編譯概述63
2.2.2形式語言基本知識64
2.2.3詞法分析66
2.2.4語法分析70
2.2.5語法翻譯75
2.2.6代碼生成78
2.3解釋系統基本原理80
2.4程序語言的數據類型82
2.4.1基本數據類型82
2.4.2結構化數據類型84
2.4.3抽象的數據類型86
2.4.4類型和錯誤檢查86
2.5程序語言的控制結構88
2.5.1表達式88
2.5.2語句間的順序控制90
2.5.3過程式控制制91
2.6程序語言的種類、特點及適用范圍93
2.7例題分析94
第3章操作系統基礎知識101
3.1操作系統的功能、類型和層次結構101
3.2處理機管理(進程管理)103
3.3存儲管理107
3.4設備管理109
3.5文件管理111
3.6作業管理113
3.7網路操作系統114
3.8嵌入式操作系統116
3.8.1嵌入式操作系統概述116
3.8.2常用的嵌入式操作系統117
3.9例題分析120
第4章軟體工程基礎知識137
4.1軟體生命周期與軟體開發模型137
4.1.1軟體危機與軟體工程137
4.1.2軟體生命周期138
4.1.3軟體開發模型139
4.1.4例題分析148
4.2主要軟體開發方法149
4.2.1結構化分析和設計149
4.2.2面向數據結構的設計152
4.2.3例題分析152
4.2.4面向對象的分析與設計155
4.2.5例題分析159
4.3軟體測試與軟體維護163
4.3.1軟體測試163
4.3.2軟體維護167
4.3.3例題分析168
4.4軟體工具與軟體開發環境177
4.4.1軟體工具177
4.4.2軟體開發環境178
4.4.3例題分析179
4.5軟體質量保證179
4.5.1軟體質量179
4.5.2軟體質量特性180
4.5.3軟體質量保證183
4.5.4軟體工程標准和軟體文檔183
4.5.5例題分析184
4.6軟體項目管理186
4.6.1軟體項目管理的內容186
4.6.2軟體項目管理的3個階段187
4.6.3軟體項目估算188
4.6.4軟體項目組織與計劃191
4.6.5風險管理196
4.6.6例題分析196
第5章資料庫系統201
5.1資料庫管理系統的功能和特徵201
5.2資料庫模型202
5.2.1資料庫系統的三級結構202
5.2.2資料庫系統的三級模式203
5.2.3資料庫系統兩級獨立性204
5.3數據模型204
5.3.1數據模型的分類204
5.3.2關系模型205
5.3.3關系規范化理論206
5.4數據操作208
5.4.1集合運算208
5.4.2關系運算210
5.5資料庫語言212
5.5.1數據定義212
5.5.2數據查詢214
5.5.3數據更新217
5.5.4視圖218
5.5.5數據控制219
5.6資料庫的控制功能220
5.6.1並發控制220
5.6.2數據恢復221
5.6.3安全性222
5.6.4完整性225
5.7數據倉庫與數據挖掘227
5.7.1數據倉庫的概念227
5.7.2數據倉庫的結構228
5.7.3數據挖掘技術概述230
5.7.4數據挖掘的功能231
5.7.5數據挖掘常用技術232
5.7.6數據挖掘的流程233
5.8分布式資料庫234
5.9例題分析236
第6章多媒體技術及其應用245
6.1多媒體技術基本概念245
6.2數據壓縮標准246
6.3圖形圖像249
6.4音頻250
6.5視頻252
6.6例題分析252
第7章計算機的體系結構和主要部件261
7.1機內代碼及運算261
7.1.1數的進制261
7.1.2原碼、反碼、補碼、移碼262
7.1.3定點數和浮點數263
7.1.4BCD(Binary-CodedDecimal?)碼及其運算264
7.1.5文字元號的編碼264
7.1.6校驗碼概述266
7.1.7奇偶校驗266
7.1.8海明碼和恆比碼267
7.1.9循環冗餘校驗碼(CyclicalRendancyCheck,CRC)268
7.2中央處理器、存儲器269
7.2.1中央處理器269
7.2.2內存271
7.2.3外存272
7.2.4時序產生器和控制方式272
7.3輸入/輸出及其控制273
7.3.1輸入/輸出設備一覽273
7.3.2輸入/輸出控制器274
7.3.3外設的識別275
7.3.4外設的訪問275
7.3.5常見輸入/輸出介面279
7.3.6聯機、離線和假離線280
7.4匯流排結構、指令流和數據流281
7.4.1三態門281
7.4.2匯流排281
7.4.3常見的個人計算機系統匯流排的比較282
7.4.4匯流排仲裁283
7.4.5指令流、數據流和計算機的分類285
7.5流水線技術286
7.5.1流水線286
7.5.2影響流水線效率的因素287
7.6精簡指令計算機288
7.6.1指令系統289
7.6.2CISC和RISC290
7.6.3RISC結構特點291
7.7並行處理技術和並行處理機292
7.7.1概念292
7.7.2並行性的等級293
7.7.3提高計算機並行性的措施294
7.7.4並行處理機294
7.8多處理機系統296
7.8.1訪問存儲器方式296
7.8.2互聯方式298
7.8.3多處理機的特點299
7.9例題分析300
第8章存儲器系統309
8.1主存儲器309
8.1.1主要知識點309
8.1.2例題分析310
8.2輔助存儲器312
8.2.1磁帶存儲器312
8.2.2磁碟存儲器313
8.2.3RAID存儲器313
8.2.4光碟存儲器314
8.2.5例題分析315
8.3Cache存儲器317
8.3.1主要知識點317
8.3.2例題分析318
第9章安全性、可靠性與系統性能評測321
9.1數據安全與保密321
9.1.1數據加密演算法322
9.1.2身份認證技術323
9.1.3信息網路安全協議324
9.1.4防火牆技術326
9.1.5例題分析327
9.2診斷與容錯332
9.2.1診斷技術332
9.2.2容錯技術334
9.3系統可靠性評價和系統性能評價方法335
9.3.1系統可靠性評價的組合模型335
9.3.2系統可靠性評價的馬爾柯夫模型337
9.3.3系統性能評價338
9.3.4例題分析341
第10章網路基礎知識345
10.1網路的功能、分類與組成345
10.1.1計算機網路的分類345
10.1.2按工作模式分類347
10.1.3計算機網路的組成348
10.2網路協議與標准354
10.2.1OSI網路層次參考模型354
10.2.2區域網協議359
10.2.3廣域網協議362
10.2.4互聯網協議364
10.3網路結構與通信364
10.3.1匯流排型拓撲結構364
10.3.2星型拓撲結構364
10.3.3環型拓撲結構365
10.3.4其他拓撲結構366
10.3.5拓撲結構的選擇366
10.4三層結構367
10.4.1主機模式367
10.4.2客戶/伺服器模式367
10.4.3三層結構與B/S模式368
10.5Internet和Intranet初步370
10.5.1Internet網路協議370
10.5.2Internet應用373
10.5.3Intranet初步375
10.6網路管理初步375
10.6.1網路管理標准375
10.6.2網路管理系統376
10.7例題分析377
第11章軟體的知識產權保護385
11.1著作權法及實施條例385
11.1.1著作權法客體385
11.1.2著作權法主體386
11.1.3著作權386
11.2計算機軟體保護條例387
11.2.1條例保護對象388
11.2.2著作權人確定388
11.2.3軟體著作權388
11.3商標法及實施條例390
11.3.1注冊商標390
11.3.2注冊商標專用權保護390
11.3.3注冊商標使用的管理391
11.4專利法及實施細則391
11.4.1專利法的保護對象391
11.4.2確定專利權人391
11.4.3專利權392
11.5反不正當競爭法393
11.5.1什麼是不正當競爭393
11.5.2商業秘密394
11.6例題分析394
第12章軟體新技術簡介399
12.1CMM與軟體過程改進399
12.1.1CMM基本概念399
12.1.2CMM的基本框架400
12.1.3軟體過程評估和軟體能力評價403
12.1.4CMMI綜述404
12.1.5PSP、TSP、CMM之間的關系406
12.2可擴展標記語言407
12.2.1SGML、HTML與XML的比較407
12.2.2XML語法簡介408
12.2.3XML的應用409
12.3工作流409
12.3.1工作流概述409
12.3.2工作流系統實現410
12.4極限編程415
12.4.1解析極限編程415
12.4.2四大價值觀416
12.4.35個原則417
12.4.413個最佳實踐418
12.5WebService423
12.5.1WebService簡介424
12.5.2WebService的實現424
12.5.3WebService的應用425
12.6例題分析426
第13章計算機專業英語429
13.1綜述429
13.2試卷分析429
13.3例題分析430
13.4閱讀素材440
13.5計算機專業英語詞彙及縮略語精選444
13.5.1常見計算機詞彙444
13.5.2常見計算機縮略語449
第14章信息化基礎知識455
14.1信息與信息化455
14.1.1信息的定義及其特性455
14.1.2信息化456
14.1.3信息化對組織的意義457
14.1.4組織對信息化的需求458
14.2政府信息化與電子政務459
14.2.1政府信息化的概念、作用及意義459
14.2.2我國政府信息化的歷程和策略460
14.2.3電子政務的概念、內容和技術形式463
14.2.4電子政務的應用領域465
14.2.5電子政務建設的過程模式和技術模式466
14.3企業信息化與電子商務469
14.3.1企業信息化的概念、目的、規劃、方法469
14.3.2企業資源規劃(ERP)的結構和功能472
14.3.3客戶關系管理(CRM)在企業的應用474
14.3.4企業門戶477
14.3.5企業應用集成479
14.3.6供應鏈管理(SCM)的思想481
14.3.7商業智能(BI)482
14.3.8電子商務的類型、標准485
14.4信息資源管理487
14.5信息化的有關政策、法規和標准489
14.6例題分析490
第15章信息系統基礎知識491
15.1信息系統491
15.1.1信息系統的概念491
15.1.2信息系統的功能492
15.1.3信息系統的類型494
15.1.4信息系統的發展496
15.2信息系統建設499
15.2.1信息系統建設的復雜性499
15.2.2信息系統的生命周期501
15.2.3信息系統建設的原則502
15.2.4信息系統開發方法503
15.3例題分析506
第16章標准化知識509
16.1標准化概述509
16.1.1標准化的基本概念509
16.1.2標准化的發展511
16.2標準的層次512
16.3編碼標准513
16.4文件格式標准515
16.5信息安全標准515
16.5.1國際信息安全等級標准515
16.5.2國際信息技術安全標准516
16.5.3中國的信息安全標准518
16.6軟體開發規范和文檔標准518
16.7標准化機構519
16.8例題分析522
下篇軟體設計技術篇
第17章軟體設計概述529
17.1軟體設計基本原則529
17.1.1信息隱蔽529
17.1.2模塊獨立性529
17.2結構化設計方法533
17.2.1系統結構圖中的模塊533
17.2.2系統結構圖中的主要成分535
17.2.3常用的系統結構圖535
17.3面向對象設計538
17.3.1面向對象的概念538
17.3.2面向對象分析方法539
17.3.3面向對象設計540
17.4用戶界面設計544
17.5設計評審545
第18章數據流圖設計547
18.1數據流圖547
18.1.1數據流圖基本圖形符號547
18.1.2數據流圖設計要略548
18.1.3數據字典549
18.1.4分層數據流圖550
18.1.5分層數據流圖的解答要點550
18.2系統流程圖551
18.2.1系統流程圖基本處理551
18.2.2系統流程圖解題要點551
18.3程序流程圖552
18.3.1程序流程圖的控制結構552
18.3.2程序流程圖解題要點552
18.4歷年例題分析553
第19章數據設計605
19.1數據設計的步驟和原則605
19.1.1數據設計步驟605
19.1.2數據設計原則605
19.2數據字典606
19.3數據字典設計606
19.3.1數據流設計606
19.3.2數據元素字典設計607
19.3.3數據處理字典設計608
19.3.4數據結構字典設計609
19.3.5數據存儲設計610
19.4設計數據的邏輯描述610
19.5數據設計的邏輯分析工具610
19.5.1結構化語言611
19.5.2判定表(DecisionTable)611
19.5.3判定樹(DecisionTree)612
19.6數據保護性設計613
19.7例題分析613
第20章測試用例設計629
20.1軟體測試概述629
20.2邊界值分析及用例設計630
20.3等價類劃分及用例設計631
20.4語句覆蓋及用例設計633
20.5判定覆蓋及用例設計635
20.6條件覆蓋及用例設計636
20.7判定/條件覆蓋及用例設計637
20.8條件組合覆蓋及用例設計638
20.9路徑測試及用例設計639
20.10例題分析639
第21章軟體界面設計647
21.1輸入/輸出的識別與分類647
21.2理解用戶界面647
21.3界面設計指導原則648
第22章UML分析與設計651
22.1UML概述651
22.1.1UML是什麼651
22.1.2UML的發展歷史651
22.1.3UML結構652
22.1.4UML的主要特點653
22.1.5UML的應用領域653
22.2用例圖654
22.2.1用例基本概念654
22.2.2構建用例模型656
22.2.3用例的粒度659
22.3類圖和對象圖660
22.3.1類與類圖的基本概念660
22.3.2構建概念模型663
22.3.3類模型的發展665
22.4組合結構圖665
22.5狀態圖666
22.6活動圖666
22.7交互圖668
22.7.1順序圖668
22.7.2通信圖(協作圖)669
22.7.3時序圖670
22.7.4交互概況圖670
22.8構件圖671
22.9包圖672
22.10部署圖673
22.11例題分析673
第23章資料庫設計699
23.1數據的規范化699
23.1.1函數依賴699
23.1.2碼699
23.1.31NF700
23.1.42NF700
23.1.53NF700
23.1.6BCNF701
23.1.7多值依賴和4NF701
23.1.8非規范化處理701
23.2資料庫設計概述702
23.2.1資料庫設計特點702
23.2.2資料庫設計方法703
23.2.3資料庫設計的基本步驟707
23.3需求分析708
23.3.1需求分析的任務708
23.3.2確定設計目標710
23.3.3數據收集與分析711
23.3.4面向數據的方法711
23.3.5需求說明書715
23.4概念結構設計717
23.4.1概念結構718
23.4.2概念結構設計的方法和步驟718
23.4.3數據抽象和局部視圖設計719
23.4.4視圖的集成730
23.5邏輯結構設計737
23.5.1E-R圖向關系模型的轉換738
23.5.2設計用戶子模式741
23.5.3數據模型優化741
23.6資料庫物理設計743
23.6.1存儲記錄的設計744
23.6.2關系資料庫的集簇設計745
23.6.3存取路徑的設計747
23.6.4物理結構設計的性能評價749
23.7例題分析750
第24章常用演算法設計761
24.1演算法設計概述761
24.2迭代法762
24.2.1迭代求解方程763
24.2.2迭代求解方程組的解764
24.3窮舉法766
24.3.1組合問題766
24.3.2背包問題767
24.3.3變數和相等問題768
24.4遞推法769
24.4.1最小數生成問題769
24.4.2階乘計算770
24.5遞歸法772
24.5.1斐波那契(Fibonacci)數列773
24.5.2字典排序問題774
24.5.3本節例題分析775
24.6貪婪法784
24.6.1背包問題785
24.6.2裝箱問題789
24.6.3馬踏棋盤問題791
24.6.4貨郎擔問題794
24.6.5哈夫曼編碼問題798
24.6.6本節例題分析802
24.7回溯法807
24.7.1組合問題809
24.7.2子集和問題810
24.7.3八皇後問題812
24.7.4迷宮問題815
24.7.5本節例題分析820
24.8分治法826
24.8.1二分法查找827
24.8.2漢諾塔問題828
24.8.3本節例題分析829
24.9其他典型常式匯集834
24.9.1有序鏈表的合並834
24.9.2鏈表多項式加法835
24.9.3約瑟夫環問題837
24.9.4旅行線路問題839
24.9.5迷宮最短路徑問題843
24.9.6本節例題分析845
附錄A軟體設計師考試大綱(最新版)847
參考文獻855
……
Ⅳ 《電子商務體系結構》作業
自己好好學習!
自己做~````
Ⅳ 系統集成項目管理工程師輔導教程的目錄
第1章 信息化基礎知識 1
1.1 信息化概念 1
1.1.1 信息 1
1.1.2 信息化 2
1.1.3 國家信息化體系要素 3
1.1.4 信息系統分類 4
1.2 政府信息化與電子政務 6
1.2.1 政府信息化的作用和意義 6
1.2.2 電子政務的概念和內容和技術形式 7
1.2.3 電子政務的技術形式 9
1.2.4 電子政務建設的過程模式 10
1.2.5 電子政務建設的技術模式 10
1.3 企業信息化與電子商務 13
1.3.1 企業信息化概述 13
1.3.2 企業資源規劃的結構和功能 16
1.3.3 客戶關系管理在企業的應用 18
1.3.4 企業門戶 21
1.3.5 企業應用集成 23
1.3.6 供應鏈管理的思想 25
1.3.7 商業智能 27
1.3.8 電子商務的類型與標准 30
1.4 信息資源開發利用及共享 32
1.5 信息化法規政策標准規范 34
第2章 信息系統服務管理 36
2.1 信息系統集成資質管理 36
2.1.1 信息系統集成資質管理辦法 36
2.1.2 信息系統項目管理專業技術人員資質管理 40
2.2 信息系統工程監理資質管理 42
2.2.1 信息系統工程監理 43
2.2.2 信息系統工程監理資質管理 45
第3章 信息系統建設與系統集成 48
3.1 信息系統的生命周期 48
3.1.1 信息系統的產生階段 48
3.1.2 信息系統的開發階段 48
3.1.3 信息系統運行階段 49
3.1.4 信息系統消亡階段 49
3.2 信息系統開發方法 50
3.2.1 結構化方法 50
3.2.2 快速原型法 50
3.2.3 企業系統規劃方法 51
3.2.4 戰略數據規劃方法 51
3.2.5 信息工程方法 52
3.2.6 面向對象方法 52
3.3 系統集成 53
3.3.1 系統集成商的發展 53
3.3.2 系統集成策略 53
第4章 項目管理一般知識 55
4.1 項目管理的理論基礎與體系 55
4.1.1 項目與項目管理 55
4.1.2 信息系統集成項目的特點 58
4.1.3 項目管理知識體系 59
4.1.4 項目管理專業領域 65
4.2 項目生命周期和組織 67
4.2.1 項目生命周期 68
4.2.2 項目干係人、一般階段和過程組 70
第5章 立項管理 76
5.1 項目的機會選擇 76
5.1.1 從政策導向中尋找項目機會 76
5.1.2 從市場需求中尋找項目機會 77
5.1.3 從技術發展中尋找項目機會 77
5.1.4 從特定事件中尋找項目機會 78
5.2 可行性分析及可行性分析報告 78
5.2.1 可行性分析 78
5.2.2 可行性分析報告 84
5.3 項目論證與評估 89
5.3.1 項目論證與評估的基本概念 89
5.3.2 項目可行性報告的真實性評估 90
5.3.3 項目可行性報告的客觀性評估 91
5.3.4 項目評估報告 92
5.4 項目招投標流程及管理 92
5.4.1 招標 93
5.4.2 投標 94
5.4.3 開標、評標和中標 95
第6章 項目整體管理 97
6.1 項目整體管理概述 97
6.1.1 項目干係人 97
6.1.2 項目整體管理的過程與作用 98
6.2 項目章程 99
6.2.1 項目章程的輸入 99
6.2.2 制定項目章程所用的技術和工具 100
6.2.3 項目章程的輸出 100
6.3 項目范圍說明書的編寫 101
6.3.1 編寫項目范圍說明書的依據 102
6.3.2 編寫項目范圍說明書的方法與工具 102
6.3.3 范圍說明書的內容 103
6.3.4 范圍說明書的確認與變更控制 103
6.4 項目管理計劃 104
6.4.1 項目管理計劃的內容 104
6.4.2 項目計劃的制定方法 108
6.4.3 項目管理計劃的制定過程 110
6.4.4 實施項目管理計劃 112
6.5 項目的監督與控制 112
6.5.1 項目監督的內容 112
6.5.2 項目控制的方式 113
6.6 項目整體變更控制 114
6.6.1 整體變更控制的輸入和輸出 114
6.6.2 整體變更控制的工具與技術 116
第7章 項目范圍管理 117
7.1 項目范圍管理概述 117
7.1.1 項目范圍與項目范圍管理 117
7.1.2 項目范圍管理的主要過程 118
7.2 項目啟動 119
7.2.1 了解IT項目背景信息 119
7.2.2 項目啟動的依據 120
7.2.3 IT項目的啟動會議 121
7.3 范圍管理計劃編制 121
7.3.1 項目范圍管理計劃的編制依據 121
7.3.2 范圍管理計劃的工具和技術 122
7.3.3 范圍管理計劃的內容 122
7.4 項目范圍定義 123
7.4.1 范圍定義概述 123
7.4.2 范圍定義的依據 124
7.4.3 IT項目范圍說明書 125
7.5 工作分解結構技術 126
7.5.1 WBS的用途 126
7.5.2 製作WBS的方法 127
7.5.3 WBS的應用 128
7.6 項目范圍核實與控制 129
7.6.1 項目范圍核實 129
7.6.2 項目范圍控制 130
第8章 項目進度管理 133
8.1 項目進度管理的概述 133
8.1.1 項目進度及項目進度管理 133
8.1.2 項目進度管理的過程 134
8.2 活動定義 134
8.2.1 進一步分解項目工作 135
8.2.2 項目活動的特徵 135
8.2.3 項目活動定義的結果 136
8.3 活動排序 137
8.3.1 活動排序的依據 137
8.3.2 前導圖法與箭線圖法 138
8.4 活動資源和活動持續時間估算 141
8.4.1 活動資源估算 142
8.4.2 時間估算的依據 142
8.4.3 時間估算的方法 142
8.5 項目進度計劃的編制 143
8.5.1 進度計劃的內容 144
8.5.2 計劃編制的依據 144
8.5.3 計劃編制的方法 145
8.5.4 進度計劃編制的結果 149
8.5.5 計劃編制中的問題與對策 150
8.6 項目進度控制 151
8.6.1 項目進度控制的原則 152
8.6.2 影響項目進度的因素 153
8.6.3 項目進度控制的過程 153
8.6.4 進度控制的方法 154
8.6.5 IT項目進度控制 156
第9章 項目成本管理 158
9.1 項目成本管理概述 158
9.1.1 項目成本與成本管理 158
9.1.2 影響IT項目成本的因素 159
9.1.3 成本管理的基本原理 160
9.1.4 成本管理思想的發展 163
9.2 項目成本估算 164
9.2.1 成本估算的類型 164
9.2.2 成本估算的依據 165
9.2.3 項目成本估算方法 166
9.3 項目成本預算 168
9.3.1 成本預算的特徵 168
9.3.2 成本預算的編制 169
9.3.3 成本基準計劃 170
9.3.4 不可預見費用分析 171
9.4 項目成本控制 171
9.4.1 成本控制的依據 172
9.4.2 成本控制的方法 172
9.4.3 掙值分析法 173
9.4.4 成本控制的結果 176
第10章 項目質量管理 178
10.1 質量管理概述 178
10.1.1 質量和質量管理 178
10.1.2 質量管理的過程 180
10.1.3 現代質量管理 181
10.2 質量管理方法與體系 184
10.2.1 戴明改進循環 184
10.2.2 ISO9000質量認證體系 186
10.2.3 軟體能力成熟度模型 188
10.3 項目質量規劃 190
10.3.1 質量規劃依據 190
10.3.2 質量規劃工具與技術 191
10.3.3 質量規劃成果 192
10.4 項目質量保證 192
10.4.1 質量保證的意義 193
10.4.2 項目質量保證過程 193
10.4.3 軟體質量保證 194
10.5 項目質量控制 195
10.5.1 實施質量控制 195
10.5.2 質量控制工具與技術 196
10.5.3 質量控製成果 199
第11章 項目人力資源管理 201
11.1 人力資源管理概述 201
11.1.1 項目人力資源 201
11.1.2 項目人力資源管理 201
11.1.3 項目人力資源的激勵 202
11.2 項目人力資源規劃 207
11.2.1 IT項目組織的確定 207
11.2.2 IT項目角色與職責 208
11.2.3 IT項目人員配備管理計劃 209
11.3 項目團隊組建 210
11.3.1 項目經理的選擇 210
11.3.2 項目團隊成員選擇 210
11.4 項目團隊的建設與管理 212
11.4.1 團隊的概念 213
11.4.2 項目團隊的發展與建設 214
11.4.3 項目人員培訓 215
11.4.4 績效評估 217
第12章 項目溝通管理 220
12.1 溝通管理概述 220
12.1.1 溝通的概念 220
12.1.2 溝通的過程 222
12.1.3 溝通的類別 223
12.1.4 溝通網路 225
12.1.5 項目溝通管理 226
12.2 溝通規劃 227
12.2.1 項目溝通分析 227
12.2.2 溝通管理計劃 227
12.3 信息發布 229
12.3.1 信息發布方式 229
12.3.2 召開有效的項目工作會議 229
12.4 績效報告 230
12.4.1 績效報告的工具與技術 230
12.4.2 績效報告的結果 231
12.5 項目干係人管理 231
12.5.1 遵循溝通原則 232
12.5.2 影響項目溝通的因素 232
12.5.3 使用溝通技巧 233
12.5.4 選擇合適的溝通方法 234
12.5.5 項目溝通管理工具與模板 235
第13章 項目合同管理 237
13.1 合同的概念 237
13.1.1 合同的基本概念 237
13.1.2 合同的基本原則 237
13.1.3 合同的基本形式 238
13.1.4 合同的基本條款 238
13.1.5 合同的生效時間及地點 239
13.1.6 無效的合同及合同條款 239
13.1.7 合同的賠償責任及變更或撤銷 239
13.2 合同的分類、特點及主要內容 240
13.2.1 合同的分類 240
13.2.2 合同的主要內容 242
13.2.3 合同的特點 243
13.3 信息系統工程合同管理的作用、原則和內容 244
13.3.1 合同管理的作用 244
13.3.2 合同管理的原則 244
13.3.3 合同管理的內容 245
13.4 合同爭議的概念、起因和調解辦法 246
13.4.1 概念 246
13.4.2 起因 246
13.4.3 調解辦法 247
13.5 合同違約的概念、起因和處理辦法 247
13.5.1 概念 247
13.5.2 起因 248
13.5.3 處理辦法 248
13.6 合同索賠的概念、起因和處理辦法 250
13.6.1 概念 250
13.6.2 起因 250
13.6.3 處理辦法 250
第14章 項目采購管理 252
14.1 項目采購管理概述 252
14.1.1 為什麼要采購 252
14.1.2 項目采購的過程 253
14.2 采購規劃 254
14.2.1 編制依據 254
14.2.2 決策分析 254
14.2.3 IT項目采購的分類 255
14.2.4 項目采購規劃成果 256
14.3 項目招投標 256
14.3.1 編制詢價計劃 256
14.3.2 詢價 257
14.3.3 選擇供應商 257
14.3.4 招投標管理法律法規 258
14.3.5 招標方式 259
14.4 項目合同管理 260
14.4.1 合同的基本類型 260
14.4.2 管理收尾與合同收尾 261
第15章 文檔與配置管理 263
15.1 信息系統文檔 263
15.2 配置管理的基本概念 264
15.2.1 配置項 264
15.2.2 配置管理 265
15.3 配置管理過程 266
15.3.1 配置管理中的角色和分工 266
15.3.2 配置管理流程 267
15.3.3 配置管理計劃 268
15.4 配置標識 268
15.4.1 確定配置項 269
15.4.2 配置項命名 269
15.4.3 配置項的描述 269
15.5 版本控制 270
15.6 變更控制 271
15.6.1 變更控制概述 271
15.6.2 配置庫 272
15.6.3 配置基線 273
15.6.4 變更的實現 275
15.7 構造管理 277
15.8 配置狀態報告 279
15.9 配置審核 280
第16章 項目變更管理 282
16.1 項目變更管理概述 282
16.1.1 基線的概念和重要性 282
16.1.2 影響項目變更的主要因素 283
16.1.3 項目變更對項目的影響 283
16.1.4 項目變更控制的基本原則 284
16.1.5 變更控制的工作程序 285
16.2 需求變更管理 286
16.2.1 項目需求管理概述 286
16.2.2 需求變更確立的原則 286
16.2.3 需求變更管理控製程序 287
16.3 進度變更管理 288
16.3.1 概述 288
16.3.2 進度變更確立的原則 288
16.3.3 進度變更的管理控製程序 288
16.4 成本變更管理 289
16.4.1 項目成本管理概述 289
16.4.2 成本變更確立的原則 289
16.4.3 成本變更的管理控製程序 290
16.5 合同變更管理 290
16.5.1 項目合同管理概述 290
16.5.2 合同變更確立的原則 291
16.5.3 合同變更的管理控製程序 291
第17章 信息系統安全管理 292
17.1 信息系統安全和安全體系 292
17.1.1 信息安全需求分析 292
17.1.2 信息安全的體系架構 293
17.2 信息系統安全風險評估 296
17.2.1 信息安全風險評估的概念 296
17.2.2 風險評估的意義和作用 297
17.2.3 信息安全風險評估的基本要素 298
17.2.4 風險評估的途徑 299
17.3 信息安全策略 300
17.3.1 威脅分析和風險分析 300
17.3.2 制定安全策略 302
17.3.3 制定詳細計劃實施安全策略 303
17.4 密碼技術 304
17.4.1 對稱密碼體制 304
17.4.2 非對稱密碼體制 304
17.4.3 混合密碼體制 305
17.5 訪問控制 305
17.5.1 訪問控制技術 305
17.5.2 身份認證技術 306
17.5.3 網路安全訪問控制 306
17.6 用戶標識與認證 308
17.6.1 基於X.509的PKI 308
17.6.2 X. 509證書介紹 309
17.6.3 PKI證書的作用 310
17.6.4 PMI與PKI 312
17.7 安全審計與入侵檢測 313
17.7.1 安全審計概述 313
17.7.2 電子數據安全審計 314
17.7.3 安全審計與入侵檢測系統 316
17.8 信息系統安全的組織管理 317
17.8.1 設計原則與策略 317
17.8.2 安全設計 319
17.8.3 安全工程的實施 320
17.8.4 安全工程的監理 320
17.8.5 安全教育 320
17.8.6 安全管理制度 321
17.8.7 信息安全管理的國際標准 321
17.9 信息系統安全工程 323
17.9.1 信息系統安全工程概述 323
17.9.2 基於能力成熟度模型與方法 325
17.9.3 SSE-CMM模型體系結構 326
17.9.4 SSE-CMM的過程能力水平 327
17.9.5 SSE-CMM的應用 328
17.9.6 ISSE方法概述 329
17.9.7 ISSE體系結構 332
第18章 項目風險管理 334
18.1 項目風險與項目風險管理 334
18.1.1 風險與項目風險 334
18.1.2 項目風險管理 335
18.1.3 IT項目風險管理過程 337
18.2 風險管理規劃 337
18.2.1 風險管理規劃的概念 338
18.2.2 IT項目風險管理計劃 338
18.3 風險識別 340
18.3.1 IT項目風險識別的過程 340
18.3.2 風險識別的方法 341
18.3.3 風險登記冊 342
18.4 定性風險分析 343
18.4.1 IT項目定性風險分析的目的 343
18.4.2 定性風險分析的方法 343
18.4.3 更新風險登記冊 344
18.5 定量風險分析 345
18.5.1 定量風險分析概述 345
18.5.2 軟體項目定量風險分析的方法 345
18.5.3 IT項目風險評估 349
18.5.4 更新項目風險登記冊 350
18.6 風險應對規劃 351
18.6.1 IT項目風險應對的原則 351
18.6.2 IT項目風險的應對方法 351
18.6.3 更新風險登記冊 353
18.7 風險監控 353
18.7.1 IT項目風險監控的目標 353
18.7.2 IT項目風險監控的方法 354
18.7.3 IT項目風險監控的結果 355
第19章 項目收尾管理 356
19.1 項目驗收 356
19.1.1項目驗收的意義 356
19.1.2項目驗收范圍的確認及確認依據 357
19.1.3 項目驗收的組織及驗收程序 357
19.2 項目後評價 358
第20章 軟體工程基礎知識 361
20.1 軟體需求分析與定義 361
20.1.1 軟體需求與需求過程 361
20.1.2 需求調查與問題定義 362
20.1.3 可行性研究 364
20.1.4 需求分析 366
20.2 軟體設計 367
20.2.1 軟體設計的基本原則 367
20.2.2 用戶界面設計 369
20.2.3 設計評審 370
20.3 軟體測試 371
20.3.1 測試的目的 371
20.3.2 測試的類型 372
20.3.3 測試的階段 375
20.3.4 性能測試 376
20.3.5 第三方測試 377
20.3.6 面向對象測試基礎 378
20.4 軟體維護 378
20.4.1 軟體的可維護性 378
20.4.2 軟體維護的分類 380
20.5 軟體質量保證及質量評價 381
20.5.1 軟體質量概述 381
20.5.2 軟體質量保證活動 383
20.5.3 軟體質量保證的實施 385
20.5.4 全面質量管理 387
20.5.5 六西格瑪管理 391
20.6 軟體復用 393
20.6.1 檢索與提取構件 393
20.6.2 理解與評價構件 394
20.6.3 修改構件 395
20.6.4 構件組裝 395
20.7 軟體開發環境 396
20.7.1 軟體開發環境概述 396
20.7.2 軟體開發環境的功能與分類 397
20.7.3 軟體開發環境的結構 398
20.7.4 軟體開發環境的發展 399
20.8 軟體過程管理 399
20.8.1 CMM綜述 400
20.8.2 CMMI綜述 406
20.8.3 CMM與CMMI的比較 408
第21章 面向對象系統分析與設計 409
21.1 面向對象的基本概念 409
21.1.1 對象與封裝 409
21.1.2 類與類庫 410
21.1.3 繼承與多態 410
21.1.4 消息通信 412
21.1.5 面向對象方法學的優點 412
21.2 UML概述 412
21.3 UML的建模機制 414
21.3.1 用例圖 414
21.3.2 類圖和對象圖 416
21.3.3 交互圖 417
21.3.4 其他圖形 418
21.4 面向對象分析 420
21.4.1 OMT方法簡介 420
21.4.2 用UML進行分析 421
21.5 面向對象設計 422
21.5.1 Coad/Yourdon方法 423
21.5.2 Booch方法 424
21.5.3 OMT方法 425
21.5.4 Jacobson方法 426
第22章 軟體體系結構 428
22.1 軟體體系結構概述 428
22.2 軟體體系結構建模 429
22.3 典型的軟體體系結構 431
22.3.1 分層系統 432
22.3.2 C2風格 432
22.3.3 客戶-伺服器風格 433
22.3.4 三層C/S結構風格 435
22.3.5 瀏覽器-伺服器風格 437
22.3.6 異構結構風格 438
22.4 軟體體系結構分析與評估 439
第23章 數據倉庫與數據挖掘 442
23.1 數據倉庫概論 442
23.2 數據倉庫的結構 443
23.3 數據倉庫的設計與開發 444
23.4 數據倉庫技術 445
23.4.1 數據管理技術 445
23.4.2 數據存儲技術 446
23.4.3 數據倉庫介面技術 446
23.5 數據挖掘技術概述 447
23.5.1 數據挖掘的定義 447
23.5.2 數據挖掘的功能 448
23.5.3 數據挖掘常用技術 449
23.6 數據挖掘工具 449
23.7 數據挖掘的流程 450
23.8 WEB數據挖掘與XML 451
第24章 WEB SERVICE技術 453
24.1 什麼是WEB SERVICE 453
24.2 WEB SERVICE模型 454
24.3 WEB SERVICE使用流程 455
24.4 WEB SERVICE協議堆棧 456
24.5 XML在WEB SERVICE中的應用 459
第25章 J2EE與.NET平台 460
25.1 J2EE平台簡介 460
25.1.1 分布式的多層應用程序 460
25.1.2 J2EE組件 461
25.1.3 J2EE容器 462
25.1.4 J2EE的部署 462
25.2 .NET平台簡介 463
25.2.1 .NET平台概述 464
25.2.2 .NET Framework 464
25.3 J2EE和.NET平台的異同 465
25.3.1 開發語言 465
25.3.2 企業計算 466
25.3.3 小結 468
第26章 工作流技術 469
26.1 工作流和傳統管理軟體 469
26.2 工作流和業務流程重構 470
26.3 工作流系統的實現 471
26.4 工作流與ERP系統的應用 476
第27章 軟體構件與中間件 478
27.1 構件模型及實現 478
27.2 構件獲取 479
27.3 構件管理 480
27.4 構件重用 481
27.4.1 檢索與提取構件 482
27.4.2 理解與評價構件 483
27.4.3 修改構件 483
27.4.4 構件組裝 483
27.5 常用構件標准 484
27.5.1 EJB基礎知識 484
27.5.2 DCOM基礎知識 485
27.5.3 CORBA基礎知識 485
27.6 中間件技術 487
27.6.1 中間件概述 487
27.6.2 中間件的分類 488
27.6.3 中間件技術在集成中的應用 490
27.6.4 中間件的發展趨勢 490
第28章 計算機網路知識 492
28.1 計算機網路基礎知識 492
28.1.1 計算機網路的分類 492
28.1.2 計算機網路的組成 494
28.2 網路協議與標准 499
28.2.1 OSI網路層次模型 499
28.2.2 區域網協議 502
28.2.3 廣域網協議 505
28.3 網路結構與通信 507
28.3.1 匯流排型拓撲結構 507
28.3.2 星型拓撲結構 507
28.3.3 環型拓撲結構 508
28.3.4 拓撲結構的選擇 509
28.4 INTERNET和INTRANET初步 509
28.4.1 Internet協議 509
28.4.2 Internet應用 512
28.4.3 Intranet初步 514
28.5 網路伺服器 515
28.5.1 DNS伺服器 515
28.5.2 電子郵件伺服器 516
28.5.3 FTP伺服器 518
28.5.4 代理伺服器 519
28.5.5 DHCP伺服器 520
28.6 網路交換技術 522
28.6.1 多路復用技術 522
28.6.2 交換技術 523
28.7 網路存儲技術 524
28.7.1 NAS和SAN 524
28.7.2 數據管理 526
28.8 網路接入技術 530
28.8.1 xDSL接入 531
28.8.2 HFC接入 533
28.8.3 高速乙太網接入 534
28.8.4 X.25接入 534
28.8.5 DDN接入 535
28.9 無線網路技術 536
28.9.1 WiMax 538
28.9.2 CDMA2000 540
28.9.3 WCDMA 540
28.10 光網路技術 541
28.10.1 接入網用SDH系統 542
28.10.2 無源光網路 542
28.10.3 無線光通信 543
28.11 網路規劃與設計 544
28.11.1 應用需求分析 544
28.11.2 現有網路系統分析 545
28.11.3 需求分析 546
28.11.4 技術和產品的調研和評估 550
28.11.5 網路設計的目標和原則 552
28.11.6 網路系統的設計 555
28.11.7 設計評審 561
28.12 綜合布線 562
28.13 機房工程 564
28.14 網路管理 565
28.14.1 網路故障管理 566
28.14.2 網路安全管理 568
28.14.3 系統性能分析 574
第29章 知識產權管理 576
29.1 知識產權保護 576
29.1.1 我國的知識產權制度 576
29.1.2 保護知識產權的執法體系 578
29.1.3 項目管理中的知識產權問題 579
29.2 著作權法及實施條例 580
29.2.1 著作權法客體 580
29.2.2 著作權法主體 581
29.2.3 著作權 581
29.3 計算機軟體保護條例 582
29.3.1 條例保護對象 583
29.3.2 著作權人確定 583
29.3.3 軟體著作權 583
29.4 合同法 585
29.4.1 合同的訂立 585
29.4.2 合同的效力 586
29.4.3 合同的履行 587
29.4.4 合同的變更和轉讓 589
29.4.5 合同的權利義務終止 589
29.4.6 違約責任 590
29.4.7 其他規定 591
29.4.8 承攬合同 592
29.4.9 建設工程合同 593
29.4.10 技術合同 594
29.5 投招標法 597
29.5.1 總則 597
29.5.2 招標 598
29.5.3 投標 599
29.5.4 開標、評標和中標 600
29.5.5 法律責任 601
29.6 政府采購法 603
29.6.1 總則 603
29.6.2 政府采購當事人 604
29.6.3 政府采購方式 605
29.6.4 政府采購程序 605
29.6.5 政府采購合同 607
29.6.6 質疑與投訴 607
29.6.7 監督檢查 608
29.6.8 法律責任 609
第30章 標准與規范 611
30.1 標准化概述 611
30.1.1 標准化基本概念 612
30.1.2 標准化機構 613
30.1.3 標准分級與標准類型 617
30.2 軟體工程基礎標准 620
30.3 軟體工程開發標准 620
30.4 軟體工程文檔標准 622
30.5 軟體工程管理標准 624
Ⅵ 跪求!!!!在線圖書銷售系統(ASP.net+ACCESS 或 SQL SERVER)
UML的面向對象建模
劉琳琅吳清江
(華僑大學信息學院計算機科學系,福建泉州$)!"**)
【摘要】統一建模語言+&』(, 是一種面向對象的建模語言- 本文簡要介紹了&』( 的建模機制,並以&』(
為工具進行了在線圖書銷售系統的實際建模,簡要演示了應用&』( 建模的思路和過程。
【關鍵詞】統一建模語言面向對象系統分析與設計
*、引言
面向對象的分析與設計+../01, 是繼傳統的過程化程序
設計之後,軟體技術發展的又一重大變革。面向對象程序設計提
出了一種新的系統設計模型,他將系統看成通過交互作用來完
成任務的對象的集合,每個對象用自己的方法管理數據。而統一
建模語言(&234356 』7658329 (:29;:95 簡稱&』()則是這種面向對
象編程的極致所成。&』( 是一種用於系統軟體規約化、可視化
的構造及建模表示。而其中的圖形標記,尤其適用於面向對象的
軟體設計,代表了面向對象方法的軟體開發技術的發展方向。
本文在討論&』( 面向對象建模的基礎上,用&』( 針對某
一在線圖書銷售系統進行面向對象的建模,給出其用例圖、類
圖、順序圖、協作圖及狀態圖,並詳細分析了創建這些圖的要點
及過程,相信對於基於&』( 進行面向對象系統的開發具有一定
的指導意義。
!、統一建模語言(&』()概述
&』( 是一個通用的標准建模語言- 它將系統描述為一些離
散的相互作用的對象,並最終為外部用戶提供一定的功能的模
型結構。它適用於對任何具有靜態結構和動態行為的系統進行
面向對象的建模。其中靜態結構定義了系統中的重要對象的屬
性和操作以及這些對象之間的相互關系,而動態行為定義了對
象的時間特性和對象為完成目標而相互進行通信的機制。
統一建模語言&』( 由各種不同的、彼此關聯的圖組成,他
們共同描述了一個系統的靜態結構和動態行為。這些圖可分為
兩類<
第一類是靜態圖+ =>:>3? 63:9@:A, ,表示系統的靜態特徵,描
述了系統的結構和職責。主要用於說明存在於系統中物理元素
的關系,其中最主要的有用例圖和類圖。其中用例圖從用戶角度
描述系統功能- 並指出各功能的操作者。類圖則描述系統中類的
靜態關系。不僅定義系統中的類,還表示了類之間的聯系如關
聯、依賴、聚合等- 也包括類的內部結構+ 類的屬性和操作, 。
第二類是動態圖+1B2:A3? 63:9@:A, ,表示系統的動態特徵。
描述了靜態圖中的結構性元素之間的交互,主要用於指定滿足
系統需求行為的元素間的合作關系。其中最主要的為順序圖、協
作圖和狀態圖。其中順序圖顯示對象之間的動態合作關系- 它強
調對象之間消息發送的時間順序- 同時顯示對象之間的交互C
跟順序圖相似- 協作圖描述對象間的協作關系,側重於對象交互
的空間布局,也顯示對象間的動態合作關系。這兩種圖合稱為交
互圖+ D2>5@:?>3E5 63:9@:A, ,共同描述了對象間的交互關系。狀態
圖描述類的對象所有可能的狀態以及事件發生時狀態的轉移條
件。通常,狀態圖是對類圖的補充。
從應用的角度看- 當我們採用面向對象技術來設計系統時-
首先進行的是描述系統需求;其次根據需求建立系統的靜態模
型- 以構造系統的結構;第三步是描述系統的行為。如果我們采
用&』( 來對這一過程進行面向對象建模的話,其在第一步與第
二步中所建立的模型都是靜態的- 包括用例圖、類圖和部署圖
等,是標准建模語言&』( 的靜態建模機制。而其中第三步中所
建立的模型或者可以執行- 或者表示執行時的時序狀態或交互
關系。它包括順序圖、協作圖和狀態圖等圖形- 是標准建模語言
&』( 的動態建模機制。
$、在線圖書銷售系統&』( 建模
隨著電子商務時代的到來,各商家為了適應激烈市場競爭
的需求,紛紛將其傳統的商務過程轉移到D2>5@25> 上,以擴展其
業務范圍並為顧客提供更好的服務。因此如何建立一個可擴展
的、靈活的、強健的電子商務系統對於一個企業的成功與否起到
了至關重要的作用。基於此要求和上述對&』( 建模的討論,本
文擬建立一個在線的圖書銷售系統,並採用&』( 對其進行面向
對象的設計與分析。希望能對面向對象電子商務系統的設計起
到一定的借鑒作用。
$F * 建立用例模型
分析中的第一步就是指出系統能被用來做什麼,誰將去使
用它。這些分別叫角色(:?>7@G)和用例(;G5 ?:G5G)。角色是位於你
所工作的系統外部的人或其他系統。而用例是用戶由於某種外
部事件而與計算機之間進行的一次交戶。通過對用戶需求的分
析,我們得出了在線圖書銷售系統的用例圖:
圖* 在線圖書銷售系統的用例圖
該系統具有多個不同的角色和用例。各個角色的定義依據
於其與系統之間進行的不同交互。系統管理員是軟體系統的用
戶,主要負責系統的用戶管理;而客戶、供應商和經理則是系統
的具體使用者,分別利用系統來實現不同的功能。時間角色定時
觸發對銷售狀況的分析,產生相關的報告以幫助經理進行銷售
決策的分析。在線圖書銷售系統中的各個用例用來表達來表達
角色和系統之間的交互。每一個用例都附帶有文本文檔,描述用
例和客戶交互的細節。由於系統的用例的很多- 我們僅以訂單處
理用例為例,給出該用例的詳細描述:
&H+ 2 , :訂單處理用例
用例名稱:處理訂單
用例描述:
在新建(初始化)或查詢一個訂單時啟用該用例。它負責處
理一個訂單的初始化定義,涵蓋了訂單接收處理的所有方面,從
最初的接收到最終的報價。
參與者:客戶
前置條件:客戶登陸系統進行選購
後置條件:訂單進入到系統中,通知供應商發貨,減少庫存。
主路徑:客戶選擇某一商品下訂單,使用信用卡付款。
主路徑的細節描述:
!" #""$ 年福建電腦第! 期
步驟描述
% 系統對客戶進行確認
# 對於客戶需要的每一種產品:
#& % 獲得所需商品的』( 和商品描述
#& # 所需產品的數量
#& ! 計算單價
! 計算訂單總金額
$ 計算附加費用(包括稅和運輸費)
) 將最終價格報給客戶
* 客戶提供信用卡號
+ 驗證客戶的信用卡
, 開發貨清單
- 完成銷售
異常路徑:
# 客戶使用信用卡下訂單,但信用卡是無效的。
# 客戶訂貨,而所需的商品無貨。
!& #./0 靜態建模
用例圖只考慮系統應該提供什麼樣的功能,而對這些功能
的內部運作情況則不予考慮,為了揭示系統的內部關系,需要建
立系統的靜態結構模型。靜態結構是從系統的內部結構和靜態
角度來描述系統的,它定義了系統中的對象和類,以及他們內部
和彼此間的關系,如關聯、聚合、依賴等關系。在./0 中,系統的
靜態結構主要用類圖123455 674894:; 來描述。類圖設計是面向對
象方法的核心技術,通過類圖將用例的實現具體到每個類中,從
而完成設計走向細化的過程。由於類圖是整個系統的中樞性圖,
是定義其它圖的基礎。本文將給出在線圖書銷售系統的局部類
圖。
圖# 在線圖書銷售系統的局部類圖
該局部類圖詳細說明了在線圖書銷售系統中的關鍵類及其
之間的關聯。圖中每一個類由三部分組成,最頂層包括類的名
稱,中間一層是類的屬性,最底層是類的方法。類之間的直線是
類的關聯,它定義了類之間的消息傳遞路徑,說明了一個類的對
象如何連接到另一個類的對象。在此局部類圖中除了一般的關
聯之外,還包括以下幾種關系:%)復合關聯:復合意味著任一部
分都只屬於一個整體,訂單類(<9(=9)和訂單項類(<9(=907>=)之
間為復合關聯。在復合關聯中,若銷毀整體,則部分也會被銷
毀。# ; 鏈接關聯:鏈接是關聯的運行時版本。地址類(?((9=55)和
客戶類(2@5AB:=9)之間為鏈接關聯,其關聯類為角色類(CB3=)。
例如,?((9=55 類的一個實例可能既包含了顧客? 的實際發貨地
址,同時也包含了顧客D 的付款地址。則2@5AB:=9 類的實例對象
則根據關聯角色的不同關聯到正確的地址實例對象上。!)自反
關聯:是一個類的兩個對象之間建立的關聯。書類(DBBE)上建立
了一個自反關聯,可用於顧客在購買某一商品時,網站推薦一些
相關的書籍。$)泛化:定義了超類與子類之間的關系。在書類
(DBBE)和計算機類圖書類、經濟類圖書類、文學類圖書類之間存
在一種泛化關系,DBBE 類是一般類,而其他的三個類則是DBBE
類的特化。在DBBE 類中定義的一些通用方法對所有的特化類都
適用。所有這些關系共同定義了在線圖書銷售系統的各關鍵類
如何形成一個整體,以發揮其功能。
!& #./0 動態建模
動態建模主要描述系統對象之間的相互作用及其消息的交
換,./0 以圖的形式提供了四種動態模型,從動態視角提供了應
用程序的不同視圖。主要包括交互圖(順序圖和協作圖)、狀態圖
和活動圖。
交互圖是其中最為重要的形式,因為交互圖為系統的一系
列對象之間的交互完成建模,能幫助我們捕獲對象間傳遞的消
息,掌握跨越多個對象的系統控制流程。為此我們將用./0 交
互圖來描述在線圖書銷售系統內部各個對象間的通信,從而建
立系統的動態模型。交互視圖可用兩種圖來表示:順序圖和協作
圖,它們各有不同的側重點。順序圖用來描述對象之間動態的交
互關系F 著重體現對象間消息傳遞的時間順序。協作圖用來描述
發送和接收消息的對象的組織分布,側重於對象交互的空間布
局。
通常順序圖可由先前建立的類圖和對用例路徑的詳細描述
得出,為此我們通過對在線圖書銷售系統的類圖及其訂單處理
用例詳細路徑(主路徑)的分析,得出了在線圖書銷售系統訂單
處理的順序圖如下:
圖! 在線圖書銷售系統訂單外理的順序圖
順序圖強制我們將注意力集中到良好的面向對象設計概念
上。隨著消息發送模式的涌現,我們需要應用一些合理的面向對
象設計慣例。在生成訂單處理順序圖時,我們發現由訂單類
(<9(=9)來維護費用的計算並不符合面向對象設計中對類應該是
松耦合、高類聚的要求。為此我們創建一個新類(2G498=)用來管
理費率和提供專門的演算法來計算各種費用。同時我們也發現由
訂單類(<9(=9)來進行信用卡的驗證也不是非常的合適,我們采
用介面類249(』>A=9H4I= 來接收驗證信用卡J437(4A=249( 1 ; 消息。
協作圖可由順序圖直接生成。其內容更多的集中在實際對
象及其在交互中的角色,而不是順序圖中表達的線性時間流。協
作圖提供的視角表現了一個對象的繁忙程度:發送消息、接收消
息,或兩者兼備。下圖給出了訂單處理主路徑的協作圖。
圖$ 在線圖書銷售系統訂單處理的協作圖
像大多數面向對象技術一樣,./0 動態模型中用狀態圖來
對一個類的生命周期進行建模,具體的它來描述一個特定對象
的所有可能狀態及其引起狀態轉移的事件。通常應用程序中的
許多類沒有什麼值得關注的有趣狀態,所以並不需要為其建立
狀態圖。例如,對在線圖書銷售系統中客戶類(2@5AB:=9)就不需
使用狀態圖為其進行建模。而另一些類則呈現了有趣和復雜的
動態行為,通過為其繪制狀態圖能幫助我們更好的理解其狀態
轉換過程中所執行的相關動作。例如,在線圖書銷售系統中的訂
單類(<9(=9)在其生存周期中會經歷許多不同的狀態,並受到系
統中許多不同事件的影響。為此我們為訂單類(<9(=9)創建一個
狀態圖來追蹤其從誕生到消亡的全過程。1 下轉第!! 頁;
福!""# 年第$ 期建電腦$$
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光纜連接紐約和斯德哥爾摩,從&KKL 年K 月開始,也開展了C-
1=./ )*+ 業務。目前,全世界很多電信公司和大眾業,也在建設
C- 1=./ )*+ 網路。圖, 為C- 1=./ )*+ 的應用方案示意圖。
圖, C- 1=./ )*+ 應用方案
在圖, 中,)*+ 光纖環由光纖雙向環組成;路由器可有各種
不同的等級,分別連接各自的C- 子網。在圖,( & 中,如路由器&
與路由器! 通信,接入線路速率為M&,欲實現C- 1=./ )*+,則在
)DG < & 中繼線及)DG < &L 光纖環路中分別分出一條M& 速率
的支持(信號),由)*+ 網管系統設置,這條支路類似於NDG 網
中設置的永久虛電路(圖, 中以虛線表示)固定連接於路由器&
與路由器! 之間。
L、-O) 技術的發展趨勢
L( & 結構更簡單
目前在-O) 技術中,幀結構比較復雜。)*+ 幀結構中有大
量的段開銷和通道開銷,對於C- 網路來講,這些開銷是多餘的,
未來的)*+ 幀結構將會簡化。即使最終獨立的)*+ 層也可能會
消失,但其基本功能仍將會融合到P*G 層中去。
L( ! 功能增強
-O) 在網路鏈路帶寬緊張時,位於長包之後的短包,時延變
化會較大,而大的時延變化,使得-O) 更難支持對時延敏感的應
用。也許下一步-O) 會利用新的技術,如採用「9672Q )*+ 格式,
來解決這些問題。另外C- 結構信號在)*+ 中傳輸常規的方法是
C- R --- R +*IJ R )*+,由於)*+ 原有支路介面為M& 或M#,一個
C- 包需要分到多個M&(或M#)鏈路,即需同時建立多條--- 鏈
路,這會增加配置的復雜性,在多個M& 中難於負載平衡也不利
於保證多個M& 有相同的傳送時延。因此需要在)*+ 設備中增
加支持SJ 級聯功能,用級聯的多個SJ 承載單個--- 鏈路。為
了更有效地傳送C- 信號,在)*+ 設備中增加乙太網介面也是增
強功能的一種發展趨勢。
L( $ 產品性能更高
隨著網際網路的繼續膨脹,網上的路由表也在膨脹。盡管採用
了TU- < # 和JC*F 等技術使路由收斂和路由聚合,減少了路由
表項,但仍有幾十萬行的規模。同時,當前的U:78 路由所採用的
體系結構不能支持未來網路的性能要求。如果使用的介面速度
超過路由器本身的容量,那麼路由器將無法將原始帶寬全部有
效地轉換為可用帶寬。路由器需要D:78 的交換速度才能經濟有
效地伸展到更高的介面速度。同時未來網路也需要具有高性能、
高密度和可伸縮性的D:78 交換路由器。
L( # 應用逐步靠近邊緣
隨著核心網被基於P*G 的光網路所替代,在核心網中將
廣泛地採用-OP 技術,-O) 技術將更多地在接入網和城域網中
應用。其原因在於接入網的速率較低,故採用-OP 技術不經濟,
而使用信號速率較低的-O) 技術則可以利用進行較小的包交換
和分配,以滿足用戶的要求。
V、結束語
為了適應數據通信網,尤其是C48./4.8 上急劇增長的業務需
求以及解決隨之而生的網路擁塞、時延和服務質量問題,C48./4.8
骨幹網需要重新設計,以具備高速、擴展、安全和適應多類型業
務的特點。隨著吉比特和太比特路由器技術的不斷完善,G-I)
的採用以及C- 業務的不斷發展,-O) 正得到越來越多的應用。
W 上接第$" 頁X
圖, 在線圖書館系統訂單類WO/>./X 的狀態圖
至此我們完成了對在線圖書銷售系統基於EGI 的動態建
模,建立的各種視圖不僅能將設計者對系統組件交互序列的思
考過程可視化的表現出來,還能直觀的幫助設計者設計出系統
組件的交互介面。
#、結束語
面向對象系統分析和設計(OO)N*)就是用面向對象的方法
和設計語言來為系統的實現提供工程藍圖。由於面向對象技術
的封裝性和繼承性等特點,使得採用OON R * 方法建立的系統
具有可復用、易於維護和可擴展的特點,受到了業界的極大推
崇。而EGI 集中了近年來面向對象軟體開發和設計的許多先進
經驗及創新思想,它不僅支持面向對象分析與設計,而且還支持
從需求分析與設計到實現軟體開發的全過程,已經成為了面向
對象分析和設計的標准建模工具。在對面向對象和EGI 討論的
基礎上,本文用EGI 對在線圖書銷售系統進行了面向對象的建
模開發工作,基於EGI 的建模為整個系統的開發過程提供靈
活、一致和易讀的表達,保障了系統分析的正確性。同時通過
EGI 的靜態與動態建模機制從系統分析的若干角度闡述了在線
圖書銷售系統的靜態結構和動態行為。通過這一實際的建模過
程, 我們對用EGI 進行面向對象分析和設計建立了深刻地認
識。
Ⅶ 軟考軟體設計師的復習咨詢
問對人了,大二時我通過了軟體設計師
下午主要考系統數據流圖,資料庫E-R模型,SQL語言,UML建模,還有C.C++,JAVA(三選一),我那年沒考SQL,考了數據結構大題(08年5月)
重點內容實在是太多,一下子是講不完的。
我附上考試大綱,這個大綱你也可以去其他地方下載,比如www.csai.cn以及省軟考中心的網站。
如何准備考試的話,我建議你去買一兩本輔導書,把書看透,把歷年真題弄透就夠了。至於歷年真題,www.csai.cn上也有,自己去找找下載。
我也報了今年的軟體設計師,希望一起勉勵,共同通過。我已經工作了,沒多少時間看書,你既然有的是時間也可以把設計到的相關教材拿來看看。但是一定要以考點為主,以習題為綱,把指定的教程倒班倒班地看是沒多少用的——這個是我考網路工程師的經驗(已過)。
考試大綱如下:
軟體設計師考試大綱(2004年新版)
一、考試說明
1.考試要求:
(1) 掌握數據表示、算術和邏輯運算;
(2) 掌握相關的應用數學、離散數學的基礎知識;
(3) 掌握計算機體系結構以及各主要部件的性能和基本工作原理;
(4) 掌握操作系統、程序設計語言的基礎知識,了解編譯程序的基本知識;
(5) 熟練掌握常用數據結構和常用演算法;
(6) 熟悉資料庫、網路和多媒體的基礎知識;
(7) 掌握C程序設計語言,以及C++、Java、Visual、Basic、Visual C++中的一種程序設計語言;
(8) 熟悉軟體工程、軟體過程改進和軟體開發項目管理的基礎知識;
(9) 熟悉掌握軟體設計的方法和技術;
(10) 掌握常用信息技術標准、安全性,以及有關法律、法規的基本知識;
(11) 了解信息化、計算機應用的基礎知識;
(12) 正確閱讀和理解計算機領域的英文資料。
2.通過本考試的合格人員能根據軟體開發項目管理和軟體工程的要求,按照系統總體設計規格說明書進行軟體設計,編寫程序設計規格說明書等相應的文檔,組織和指導程序員編寫、調試程序,並對軟體進行優化和集成測試,開發出符合系統總體設計要求的高質量軟體;具有工程的實際工作能力和業務水平。
3.本考試設置的科目包括:
(1) 計算機與軟體工程知識,考試時間為150分鍾,筆試;
(2) 軟體設計,考試時間為150分鍾,筆試。
二、考試范圍
考試科目1:計算機與軟體工程知識
1. 計算機科學基礎
1.1 數制及其轉換
·二進制、十進制和十六進制等常用制數制及其相互轉換
1.2 數據的表示
· 數的表示(原碼、反碼、補碼、移碼表示,整數和實數的機內表示,精度和溢出)
· 非數值表示(字元和漢字表示、聲音表示、圖像表示)
· 校驗方法和校驗碼(奇偶校驗碼、海明校驗碼、循環冗餘校驗碼)
1.3 算術運算和邏輯運算
· 計算機中的二進制數運算方法
· 邏輯代數的基本運算和邏輯表達式的化簡
1.4 數學基礎知識
· 命題邏輯、謂詞邏輯、形式邏輯的基礎知識
· 常用數值計算(誤差、矩陣和行列式、近似求解方程、插值、數值積分)
· 排列組合、概率論應用、應用統計(數據的統計分析)
· 運算基本方法(預測與決策、線性規劃、網路圖、模擬)
1.5 常用數據結構
· 數組(靜態數組、動態數組)、線性表、鏈表(單向鏈表、雙向鏈表、循環鏈表)、隊列、棧、樹(二叉樹、查找樹、平衡樹、線索樹、線索樹、堆)、圖等的定義、存儲和操作
· Hash(存儲地址計算,沖突處理)
1.6 常用演算法
· 排序演算法、查找演算法、數值計算方法、字元串處理方法、數據壓縮演算法、遞歸演算法、圖的相關演算法
· 演算法與數據結構的關系、演算法效率、演算法設計、演算法描述(流程圖、偽代碼、決策表)、演算法的復雜性
2. 計算機系統知識
2.1 硬體知識
2.1.1 計算機系統的組成、體系結構分類及特性
· CPU和存儲器的組成、性能和基本工作原理
· 常用I/O設備、通信設備的性能,以及基本工作原理
· I/O介面的功能、類型和特性
· I/O控制方式(中斷系統、DMA、I/O處理機方式)
· CISC/RISC,流水線操作,多處理機,並行處理
2.1.2 存儲系統
· 主存-Cache存儲系統的工作原理
· 虛擬存儲器基本工作原理,多級存儲體系的性能價格
· RAID類型和特性
2.1.3 安全性、可靠性與系統性能評測基礎知識
· 診斷與容錯
· 系統可靠性分析評價
· 計算機系統性能評測方式
2.2 軟體知識
2.2.1 操作系統知識
· 操作系統的內核(中斷控制)、進程、線程概念
· 處理機管理(狀態轉換、共享與互斥、分時輪轉、搶占、死鎖)
· 存儲管理(主存保護、動態連接分配、分段、分頁、虛存)
· 設備管理(I/O控制、假離線)
· 文件管理(文件目錄、文件組織、存取方法、存取控制、恢復處理)
· 作業管理(作業調度、作業控制語言(JCL)、多道程序設計)
· 漢字處理,多媒體處理,人機界面
· 網路操作系統和嵌入式操作系統基礎知識
· 操作系統的配置
2.2.2 程序設計語言和語言處理程序的知識
· 匯編、編譯、解釋系統的基礎知識和基本工作原理
· 程序設計語言的基本成分:數據、運算、控制和傳輸,過程(函數)調用
· 各類程序設計語言主要特點和適用情況
2.3 計算機網路知識
· 網路體系結構(網路拓撲、OSI/RM、基本的網路協議)
· 傳輸介質、傳輸技術、傳輸方法、傳輸控制
· 常用網路設備和各類通信設備
· Client/Server結構、Browser/Server結構
· LAN拓撲,存取控制,LAN的組網,LAN間連接,LAN-WAN連接
· 網際網路基礎知識以及應用
· 網路軟體
· 網路管理
· 網路性能分析
2.4 資料庫知識
· 資料庫管理系統的功能和特徵
· 資料庫模型(概念模式、外模式、內模式)
· 數據模型,ER圖,第一範式、第二範式、第三範式
· 數據操作(集合運算和關系運算)
· 資料庫語言(SQL)
· 資料庫的控制功能(並發控制、恢復、安全性、完整性)
· 數據倉庫和分布式資料庫基礎知識
2.5 多媒體知識
· 多媒體系統基礎知識,多媒體設備的性能特性,常用多媒體文件格式
· 簡單圖形的繪制,圖像文件的處理方法
· 音頻和視頻信息的應用
· 多媒體應用開發過程
2.6 系統性能知識
· 性能指標(響應時間、吞吐量、周轉時間)和性能設計
· 性能測試和性能評估
· 可靠性指標及計算、可靠性設計
· 可靠性測試和可靠性評估
2.7 計算機應用基礎知識
·信息管理、數據處理、輔助設計、自動控制、科學計算、人工智慧等基礎知識
· 遠程通信服務基礎知識
· 常用應用系統
3. 系統開發和運行知識
3.1 軟體工程、軟體過程改進和軟體開發項目管理知識
· 軟體工程知識
· 軟體開發生命周期各階段的目標和任務
· 軟體開發項目管理基礎知識(時間管理、成本管理、質量管理、人力資源管理、風險管理等)及其常用管理工具
· 主要的軟體開發方法(生命周期法、原型法、面向對象法、CASE)
· 軟體開發工具與環境知識
· 軟體過程改進知識
· 軟體質量管理知識
· 軟體開發過程評估、軟體能力成熟評估基礎知識
3.2 系統分析基礎知識
· 系統分析的目的和任務
·結構化分析方法(數據流圖(DFD)、數據字典(DD)、實體關系圖(ERD)、描述加工處理的結構化語言)
· 統一建模語言(UML)
· 系統規格說明書
3.3 系統設計知識
· 系統設計的目的和任務
· 結構化設計方法和工具(系統流程圖、HIPO圖、控制流程圖)
· 系統總體結構設計(總體布局、設計原則、模塊結構設計、數據存儲設計、系統配置方案)
· 系統詳細設計(代碼設計、資料庫設計、用戶界面設計、處理過程設計)
· 系統設計說明書
3.4 系統實施知識
· 系統實施的主要任務
· 結構化程序設計、面向對象程序設計、可視化程序設計
· 程序設計風格
· 程序設計語言的選擇
· 系統測試的目的、類型,系統測試方法(黑盒測試、白盒測試、灰盒測試)
· 測試設計和管理(錯誤曲線、錯誤排除、收斂、注入故障、測試用例設計、系統測試報告)
· 系統轉換基礎知識
3.5 系統運行和維護知識
· 系統運行管理基礎知識
· 系統維護基礎知識
· 系統評價基礎知識
3.6 面向對象開發方法
· 面向對象開發概念(類、對象、屬性、封裝性、繼承性、多態性、對象之間的引用)
· 面向對象開發方法的優越性以及有效領域
· 面向對象設計方法(體系結構、類的設計、用戶介面設計)
· 面向對象實現方法(選擇程序設計語言、類的實現、方法的實現、用戶介面的實現、准備測試數據)
· 面向對象程序設計語言(如C++、Java、Visual、Bsasic、Visual C++)的基本機制
· 面向對象資料庫、分布式對象的概念
4. 安全性知識
· 安全性基本概念
· 防治計算機病毒、防範計算機犯罪
· 存取控制、防闖入、安全管理措施
· 加密與解密機制
·風險分析、風險類型、抗風險措施和內部控制
5. 標准化知識
· 標准化意識、標准化的發展、標准制訂過程
· 國際標准、國家標准、行業標准、企業標准基本知識
· 代碼標准、文件格式標准、安全標准、軟體開發規范和文檔標准知識
· 標准化機構
6. 信息化基礎知識
· 信息化意識
· 全球信息化趨勢、國家信息化戰略、企業信息化戰略和策略
· 有關的法律、法規
· 遠程教育、電子商務、電子政務等基礎知識
· 企業信息資源管理基礎知識
7.計算機專業英語
· 掌握計算機技術的基本詞彙
· 能正確閱讀和理解計算機領域的英文資料
考試科目2:軟體設計
1. 外部設計
1.1 理解系統需求說明
1.2 系統開發的准備
· 選擇開發方法、准備開發環境、制訂開發計劃
1.3 設計系統功能
· 選擇系統結構,設計各子系統的功能和介面,設計安全性策略、需求和實現方法,制訂詳細的工作流和數據流
1.4 設計數據模型
· 設計ER模型、數據模型
1.5 編寫外部設計文檔
· 系統配置圖、各子系統關系圖、系統流程圖、系統功能說明書、輸入輸出規格說明、數據規格說明、用戶手冊框架
· 設計系統測試要求
1.6 設計評審
2. 內部設計
2.1 設計軟體結構
·按構件分解,確定構件功能規格以及構件之間的介面
· 採用中間件和工具
2.2 設計輸入輸出
· 屏幕界面設計、設計輸入輸出檢查方法和檢查信息
2.3 設計物理數據
· 分析數據特性,確定邏輯數據組織方式、存儲介質,設計記錄格式和處理方式
· 將邏輯數據結構換成物理數據結構,計算容量,進行優化
2.4 構件的創建和重用
· 創建、重用構件的概念
· 使用子程序庫或類庫
2.5 編寫內部設計文檔
· 構件劃分圖、構件間的介面、構件處理說明、屏幕設計文檔、報表設計文檔、文件設計文檔、資料庫設計文檔
2.6 設計評審
3. 程序設計
3.1 模塊劃分(原則、方法、標准)
3.2 編寫程序設計文檔
· 模塊規格說明書(功能和介面說明、程序處理邏輯的描述、輸入輸出數據格式的描述)
· 測試要求說明書(測試類型和目標、測試用例、測試方法)
3.3 程序設計評審
4. 系統實施
4.1 配置計算機系統及其環境
4.2 選擇合適的程序設計語言
4.3 掌握C程序設計語言,以及C++、Java、Visual、Basic、Visual C++中任一種程序設計語言,以便能指導程序員進行編程和測試,並進行必要的優化
4.4 系統測試
· 指導程序員進行模塊測試,並進行驗收
· 准備系統集成測試環境和測試工具
· 准備測試數據
· 寫出測試報告
5. 軟體工程
· 軟體生存期模型(瀑布模型、螺旋模型、噴泉模型)和軟體成本模型
· 定義軟體需求(系統化的目標、配置、功能、性能和約束)
· 描述軟體需求的方法(功能層次模型、數據流模型、控制流模型、面向數據的模型、面向對象的模型等)
· 定義軟體需求的方法(結構化分析方法、面向對象分析方法)
· 軟體設計(分析與集成、逐步求精、抽象、信息隱蔽)
· 軟體設計方法(結構化設計方法、Jackson方法、Warnier方法、面向對象設計方法)
· 程序設計(結構化程序設計、面向對象程序設計)
· 軟體測試的原則與方法
· 軟體質量(軟體質量特性、軟體質量控制)
· 軟體過程評估基本方法、軟體能力成熟度評估基本方法
· 軟體開發環境和開發工具(分析工具、設計工具、編程工具、測試工具、維護工具、CASE)
· 軟體工程發展趨勢(面向構件,統一建模語言(UML))
·軟體過程改進模型和方法
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