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動漫促銷活動

發布時間:2021-05-14 23:09:58

㈠ 動漫營銷活動送什麼獎品好

動漫里的有特色的手鏈,做精緻點也花不了多少錢。女孩子會喜歡戴在手上,也可以起到宣傳的作用!或者做的偏向於公司宣傳,可以植入廣告在手鏈上,具體就看你們怎麼做了。個人認為是可以起到推廣作用。畢竟別的物件放家裡也不會有多少人看見的!

㈡ 如何進行動漫店開業宣傳

第一、多利用互聯網平台
動漫店的顧客群都喜歡上網,我們的動漫店可以在網路上的當地論壇進行宣傳。愛漫動漫在此提醒,你可以去校內網或者網路貼吧中本地的貼吧進行宣傳,而且在網上宣傳有一個好處,支出少,基本不需要資金就可以。也可以用微信、易信、陌陌等移動互聯網,可以把自己店內的產品拍照展示給大家看,也可以將你舉辦的活動圖片帖上去進行宣傳。
第二、充分利用會員卡
會員卡的意義在於使光顧動漫店的這些顧客成為你的忠實追隨者,經常推出一些互動性活動,可以是會員活動,也可以是大眾活動,以此來增加與顧客們的感情。例如,你可以在當地舉辦一個小型cosplay比賽,有償租店裡的服裝、化妝,有償使用道具,然後冠亞軍可以免費來店裡拍攝一套寫真;每月評選一個來店裡消費最多的會員,然後贈送該會員獎品,以此來提高當地消費者對動漫店的忠誠度。
第三、經常去張貼店面海報
這些海報一定要突出動漫店店面的特色,一般總部都會為加盟店設計適合你那當地情況的海報,當然需要你為總部提供當地商圈的基本情況。
第四、多關注客戶比較喜歡的動漫產品
不能單一的進什麼賣什麼,要多通過顧客了解市場熱點和需求。比如有些顧客反映最近特別喜歡看哪部動漫,想買什麼,可以考慮多進點相關的產品。
第五、定期散發傳單
不過既然是動漫店,我們要顯示出動漫店的特色,吸引目標人群的關注。利用店內的cosplay服裝,進行專業畫妝,裝扮成某個動漫人物,利用中午或者周末節假日的時間去商業街或者學校門後分發傳單。Cosplay著裝分發傳單是一大亮點,更能吸引目標人群的注意,更好的宣傳了自己的店面。
第六、節日促銷
加盟AA國際動漫的話一般總部會為各個加盟商制定統一的節日促銷活動,平時動漫店也可以自己舉行促銷,但是促銷方案貴在新奇,你可以變著法的去促銷,不一定非採用買貨贈貨的模式。

㈢ 動漫城要搞一些什麼樣的活動才能吸引顧客呢

讓店員COS一些動漫人物,出去昭然客人,客人覺得新鮮,就會來

㈣ 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

㈤ 動漫精品店和動漫主題店宣傳促銷方法可以一樣嗎

這個促銷大致應該都差不多,具體的你還是多了解一下這一塊的知識吧!

㈥ 動漫店如何經營才能吸引顧客

一、掌握最新資訊,不斷更新動漫周邊產品
要想經營好一家動漫店,一定要時刻留意動漫行業的最新動態,包括最近是否有新的動漫動畫類影視作品或者游戲上市,是否有新的cosplay或者動漫主題類展會舉辦等等,只有掌握了最新資訊,才能保障店內產品的不斷更新,此外,動漫店還應堅持正版動漫周邊,不要只圖眼前利益。
二、動漫店宣傳工作必不可少
動漫店想要吸引更多的消費者,店面宣傳自然是必不可少的。動漫店可以針對老顧客定期推出會員制優惠,以折扣來回饋老顧客,吸引、留住回頭客,還可以適時推出促銷活動來吸引新的消費者。另外,動漫店要重視學生消費群體,深入了解學生的消費喜好,並可以通過嘗試與校園社團的合作來達到推廣宣傳的目的,並以此來吸引更多的消費者。
特許經營第一網助力加盟。
三、多元化的經營模式更能吸引消費者
現如今,越來越多的年輕人更傾向於新潮個性以及多元化的消費方式,AA國際動漫針對這一消費形勢,將動漫周邊產品銷售、個性DIY製作、動漫主題餐飲、COSPLAY等各種現代式消費項目整合為動漫消費的綜合體,將動漫店發展成為集吃喝玩樂購為一體的動漫主題休閑娛樂場所,讓動漫店以「多元化」的經營模式吸引更多的消費者。所以,要想讓顧客常駐,動漫店就要拓展自己的業務范圍,以「多元互動」來吸引和留住更多的消費者。
四、對動漫店店員以及店務要有系統化的管理
成功的經營好一家動漫店,還要依靠系統化的店務管理以及人性化的店員管理。動漫店店長應對店員進行統一的培訓,培養動漫店店員的服務意識。此外,還應做好動漫店的財務、貨品以及後勤管理的工作。動漫店店員也應主動了解顧客喜好,熱情機敏,面對顧客的問題要耐心靈活的回答,並要時刻留意並維護好店面衛生,給顧客營造一個整潔舒適的休閑娛樂環境,以熱情的服務和舒適的環境留住顧客。

㈦ 動漫店的營銷策劃書該如何寫

http://wenku..com/view/2f56a0bc960590c69ec37679.html

㈧ 動漫店有哪些促銷手段

青年動漫小編集結一些關於動漫店常見促銷手段:
常用的促銷策略有折價類版促銷、有權獎促銷、免費類促銷、銷售競賽、聯合促銷、印花類促銷、節慶促銷、事件類促銷、會員制促銷、服務促銷、組合促銷等。
比如折價類促銷是最常用的一種促銷策略,運用折價促銷強有力地吸引消費者的注意力,激發購買慾望,擴大銷售額,並以此與競爭對手抗爭,維持較高的市場佔有率。

㈨ 企業如何進行動漫營銷

如果企業運用動漫手段進行產品營銷,會讓產品多一些輕松、愉快的文化內涵,更加容易被消費者接受。無論是對科技企業還是傳統企業而言,動漫是一種銳利而有效的營銷方式,它讓人們與產品親密接觸,使得快樂化營銷更有收效。~產品宣傳/包裝設計
紙張和網路是漫畫的特有載體。在視覺上,動漫會對消費者形成強大的沖擊。
企業可以用來設計說明書、宣傳頁、POP、產品內外包裝、附加宣傳卡片等等。利用已創作動漫形象
,製作卡通連環漫畫
。通過故事的形式,在快樂中向消費者傳播企業文化,在快樂中宣傳企業產品,在快樂中完成品牌推廣,展示企業的特有魅力。
利用設計成好
卡通漫畫形象,
與傳播企業文化的
卡通連環漫畫
故事結合,製作成FLASH動畫
,在網上傳播,以達到對
企業品牌形象
進行全方位推廣的作用。~服務經營娛樂化
對於服務商來說,可以藉助動漫形象來軟化服務,拉近與消費者距離,尤其是新業務推出,能更快的深入消費者心裡。如電信運營商、金融保險、餐飲酒店等,已經有不少創造新業務增長點的經典範例。
~企業文化建設
通過動漫的文化再造,使傳統產品獲得高附加值,建立適應個性化服務管理的企業文化。
在組織內部,企業也可以通過動漫作品來激發員工的工作熱情,在企業內部教育培訓上效果更好等。
一般情況下,有這些特點的企業都可以考慮採用動漫行銷的策略:
大眾消費品、快速消費品:產品同質化程度高產品購買周期短競爭激烈市場分散;
傳統產業中的飲料、食品、零售、運輸、日化、家電、醫葯、金融、旅遊、娛樂等,新興產業中的通信、IT、網路等都可以採用動漫行銷策略。
隨著外國品牌的不斷進入,企業的競爭最終會歸結到品牌層面的競爭,能有效增加品牌附加價值的動漫營銷將是一種趨勢。企業動漫行銷應該系統的考本身的發展歷史、企業文化、品牌戰略、市場策略、產品特性、目標消費者的心理、競爭對手的相關舉措。

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