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魔兽世界营销分析

发布时间:2021-09-01 20:29:13

A. 魔兽票房为什么在中国那么火而在国外票房惨淡 求专业详细回答(暴雪情怀)

1、电子游戏改编电影在北美几乎没有赢过。

2、在中国票房好并不是因为片子拍得有多好,而是情怀。

3、《魔兽》档期不适,前后大片夹击。

在中国《魔兽》票房如此之火爆,我们必须承认,并不是因为片子拍得有多好,而是情怀。很多魔兽玩家,把这部电影当做自己青春的记忆,去电影院看得也不仅仅是电影,而是青春。这就是为什么在中国好多烂得不行的青春片也一样大卖的同样原因。大家会去电影院缅怀自己的青春。

之所以《魔兽》可以成为中国玩家的青春,首先因为这款游戏确实非常优秀,大家都爱玩;其次国内的其他游戏都太差。所以大家只对《魔兽》情有独钟。再加上《魔兽》电影上映时,在中国同档期上映的电影里,无竞争对手。因此《魔兽》电影的票房在中国火爆是必然的。

但是我们也可以从数据看到,《魔兽》的票房经过了第一轮的空前火爆之后,这两天也开始逐渐疲软,这就是第一批狂热粉丝狂欢过之后,后续无法吸引大众观众所以导致的必然结果。

而我们不禁要问,难道美国人就不会缅怀自己的青春了吗?事实上美国的娱乐产业是多元化的,大家选择的可能性繁多。无论游戏还是电影。

《魔兽》这款游戏是款好游戏,在美国受众也很大,但是这些受众,在玩《魔兽》的时候也会去玩类似于《战神》、《刺客信条》、《神秘海域》这类的游戏(当然这些游戏中国也可以玩到,但在这些游戏都属于家用机游戏,中国对家用游戏机的禁令直到2014年才解除,所以造成在中国并没有养成家用机游戏的传统,因此这些游戏无法成为中国的主流)。

他们对好的游戏选择性很多,所以就不会在自己的青春时期只对一款游戏钟爱。由于“精力被分散了”所以《魔兽》对于他们来说,无法成为青春的情怀。

同时美国娱乐产业的多元化在电影上也同样适用,这也就是造成《魔兽》电影北美票房惨淡的第二个关键因素。从档期上来看,光是跟《魔兽》北美同一天上映的电影,就有被称之为年度最佳恐怖大作的《招魂2》以及影迷期待度很高的《惊天魔盗团2》。

再加上,提前两周上映的《X战警:天启》和《忍者神龟2》,还有马上就要上映的《海底总动员2》和《独立日2》,都属于《魔兽》电影档期的劲敌。观众选择多样化之后,也就不会出现扎堆看《魔兽》的现象了。这也是《魔兽》电影在北美票房惨淡的关键因素。

而我们反观中国市场,魔兽同档期的电影也只有《X战警:天启》和本周即将上映的《海底总动员2》,竞争压力一下轻了好多。虽然《惊天魔盗团2》、《独立日2》以及《忍者神龟2》也会在中国上映,但前两部要等到本月24号、最后一部要到7月才会上映。这个档期对《魔兽》已经无法照成威胁。

拓展资料

幕后花絮

2009年暴雪娱乐找到传奇影业作为制片方,后因暴雪娱乐不满意剧本,合作告吹。

2013年继续与传奇影业合作,重写第二稿剧本,项目重启。

为了塑造迦罗娜这个女汉子式的硬角色,宝拉·巴顿进行了地狱式体能训练,每天二个半小时,每周六天,同时配以每天两小时的特技训练,学习剑法、刀法与棍法。

在拍摄期间,宝拉·巴顿几乎每天都在嘴里戴着兽牙,甚至回家也是如此,为的就是让自己适应角色说话的方式。

山姆·雷米原定为该片导演,但是他的构想无法与暴雪娱乐服务粉丝的理念达成一致。于是在2012年中期退出了项目[12]。

当邓肯·琼斯加入时,剧本仍然倾向于以人类为中心,把人类作为正面人物,兽人作为反面人物。

扮演奥格瑞姆的罗伯·卡辛斯基是《魔兽世界》游戏的忠实粉丝。他的游戏排名曾一度跻身全球前十,当他第一次走进剧组搭建的王宫大殿场景时,立刻热泪盈眶。

《魔兽》电影里准备了给游戏玩家们的彩蛋,另外还有一个彩蛋是献给该片最初的导演人选萨姆·雷米。

暴雪游戏设计师担任了影片顾问,很多暴雪概念艺术家都参与了影片的场景、道具设计。

《魔兽》剧组专门请来运动专家,用了六周的时间训练演员,直至每个人都适应了兽人的行动方式。

该片剪辑版时长为2个小时40分钟,但考虑到将近3小时的片长很可能会让观众觉得疲乏,为了向市场妥协,又删减了40分钟。

B. 我是做虚拟充值的,想在魔兽世界里卖点卡,请高人帮我设计一套营销广告词

不食点心,魔兽必亡!芸芸众生,警钟长鸣!九年义商,永护魔兽!

C. 可口可乐与WOW的网络营销

这位朋友,我公司之前使用过旺道 感觉不错。

D. wow数字营销是什么意思

简单的总结一下:就是今年来新出的一种营销手段,
是网络、技术、通信都营销手段的集合,在当下互联网广告、PR、互动营销层面的动作都是数字营销的范畴
希望答案能对您有帮助

E. 关于魔兽世界的营销策略

就魔兽世界世界的特点而言 你可以是炼人连好一起卖了 武器是卖不了的 当然组队去挣的话 会更快 当然了要有付出才会有回报的了

F. 网易《魔兽世界》的营销团队是不是想把《魔兽世界》毁掉

网易本来就垃圾,你看看魔兽官网垃圾的和梦幻西游一个样,网易办事效率低,专放空话,我现在先在国服玩,等以后时机成熟了立马TF。

G. 故事营销的四个关键要素是

确定明确的商来业目标自,确定内容营销所支持的产品,策划出内容营销大纲;
·充分时间了解消费者的信息需求、类型、特点、在哪、接受方式;
·确立差异化的营销路径,区别于竞争对手的差异化内容;
·设定故事梗概,确定关键词,描述故事,故事兼具有趣与品牌关联度;
·安排好人员分配,进行内容传播,选择多媒体平台,进行有节奏地预热、引爆;
·衡量投资回报率,不仅是数字效果,更要注重由此带来的品牌价值。

H. 魔兽世界的营业额高还是使命召唤的销售额高

楼上说的纯属胡扯
使命召唤在中国才是所谓的单机 这个游戏主要亮点全在多人游戏了 这游戏的销量也十分的大 第8代目前为止已经超过1000万套(正版)

I. 如何看待《魔兽》大电影营销


“魔兽世界”这款游戏,历经10多年的发展,版本也几经改变,老玩家在减少,新玩家增长不快。《魔兽》系列电影,将为“魔兽世界”焕发新的“热血青春”。


“魔兽世界”,一个世界在等待。由此,它从一款火爆的游戏,形成一个跨形态文化生态链,《魔兽》文化,也将从游戏文化渗透到不同的文化领域之中,影响社会文化的各个层面。

毫无疑问,2016年6月8日《魔兽》电影的上映,只是一个开始,它将为“魔兽世界”开启新的“光明之门”。

J. 英雄联盟在中国大陆的运营模式和营销手段及其分析。

我并不是很专业的分析,就是谈一下我的感受。
LOL刚进入人们视野的时候,并没有多么大的影响,因为那个时候DOTA的热度一直在持续,而LOL其实在那个时候的确是蹭了DOTA的热度,说这个可能可能很多人不高兴,但事实如此。因为当时英雄联盟的广告语是类dota游戏,如果有心的玩家,可以去找一下当时的图片。
而那个时候,其实并没有什么宣传的手段,因为腾讯似乎在观望这个游戏的进展,但却出人意料,大量玩家涌入了这个游戏,包括很多dota玩家也开始玩这个游戏,在这里就不得不说一下小苍,我发现这个女人还真是有头脑,当时在刚推出这个游戏的时候,小苍就很看好这个游戏,并且主动到腾讯去做这个游戏的推广,之后她也是第一批出游戏视频,也是第一个在游戏视频里给自己淘宝店做广告的人。也就是说在游戏初期,英雄联盟就是蹭了dota的热度,然后开始自己的第一步推广。(我先说一下,我不是dota的玩家,我到现在都没玩过dota)
随后,主要的原因是这个游戏在全球的风靡,不仅仅是大陆的玩家,而是也开始慢慢演变为了一个世界范围内很火热的游戏,就跟现在的一带一路一样,腾讯赶上了这波浪潮。随后就是腾讯就开始扩张服务器,出皮肤,做皮肤的优惠活动。接着在S2那年,全球总决赛的开始,将LOL正式推上了国内游戏的第一把交椅。当时的拳头公司,开始大规模的举办比赛,请当红乐队唱主题曲,所以当时国内的腾讯我个人认为并没有做太多的长远的规划,因为当时没有周边,没有T恤这些乱七八糟的东西,就是那么几个皮肤。而LOL其实在当时火爆的本质还是美国拳头公司的宣传以及游戏本身足够优秀。
之后S2失利以后,LOL的热度瞬间增加,那个时候基本全中国的人都玩英雄联盟这款游戏,我感觉那个时候腾讯才开始关注到这个游戏的前景,包括IG的老板王思聪,王思聪也开始没有对这个项目有太大期望,而是将重点放到了dota分部,随着热度越来越高,LOL才开始被他所关注。这就是大势,你赶上了这股洪流,有时候就是推着你在走。之后英雄联盟的在国内的联赛从那一年开始,受到无数人关注,而当时的明星选手也被当做神一样膜拜,而英雄联盟再没有与其他网站和平台合作出过广告,因为他已经不需要广告的支持,主要的进攻方向就是游戏本身,开始售卖周边,做大规模的优惠活动,各个节日都有皮肤优惠活动,并且开始在游戏内开始了玩家自选任务,包括选择阵营赢图标等等,增加玩家的在线时间,我到现在都忘不了,那个时候有一个活动叫神秘礼盒,一天最多送三个,1500一个,打开可以随机开皮肤,我从S2开始玩这个游戏,一直到现在,这个活动只在S3那年开过那么一次,真的很良心,我很多129,99的皮肤都是从这个盒子里开出来的,我也是从那个时候开始迷上了买皮肤,那个时候不要说其他人,就我自己都疯狂的在给自己的好友送这个礼盒,天天送,那个时候我们现实里的朋友在玩这个游戏的就10几个人,名字都是一样的,就互相送,所以腾讯当时在游戏里做的其实还是很丰富的,那个时候也是让人不愿意下线,这就是一种成功。
之后的之后,腾讯收购了拳头,并且开始在国内大规模的宣传,请来了各个当红的明星代言,写歌,相信大家都知道,周杰伦,吴亦凡等等,这个时候进入到了一种商业模式,但也仅限于游戏本身,而不是大规模的对外宣传,为什么,就是因为LOL本身的热度就已经很高,不需要宣传,他只要在这个领域不停的变着花样的做活动,请来的大明星参与到这个游戏中就够了,把逼格提上去,一切就顺其自然的开始了。
我个人认为英雄联盟这个游戏碰到过两次危机,第一就是中国战队S系列赛的成绩从S5开始就一直很差,甚至是被吊打,而像我这样的老玩家,已经年过三十,开始失望,慢慢就不关注这个游戏。第二很重要的一点就是绝地求生的出现,这个游戏出现之后,英雄联盟的玩家大规模流失,其实从S6开始这个游戏的玩家就已经开始流失了,我觉得根本的原因就是S系列赛的成绩太差,之后腾讯开始了近乎疯狂的补救,所有限定的皮肤基本个个活动就开,我当时在S3,S4的时候,战队限定是了不得的限定皮肤了,泳池派对那简直就是荣耀的象征,万圣节这些老牌限定皮肤亮出来玩游戏都有优越感,而在S6那年所有的皮肤烂大街了,每次活动都开,其实就是在挽回一些玩家的关注点,但其实杯水车薪。接着吃鸡大军的出现,英雄联盟那个时候已经岌岌可危了,他唯一的优势就是不花钱你就可以玩的飞起,而吃鸡需要高配置电脑,甚至有些人要克服一段时间的3D眩晕症,但只能说英雄联盟命不该绝,外挂摧毁了绝地求生,甚至不夸张的说,五五开的一波神奇操作,开挂被实锤,聚众粉丝辱骂黑粉,将绝地求生一下子变成了一款很low的游戏,间接的挽回了一部分英雄联盟玩家。随后S7全球总决赛中国的崛起,瞬间挽回了英雄联盟的声誉,紧接着RNG全华班夺得了MSI的奖杯,英雄联盟的人气从S7的回暖,瞬间爆棚,似乎又回到了S3,S4那两年,我的感触很深,因为我从S3就非常喜欢UZI这名选手,当UZI夺冠的时候,我哭了,我今年31了,这就好像是一种情怀,一种多年无法解开的心结,我很感动,我看直播的时候,我在家怒吼,挥手,RNG每次打赢一波团战,我都无比激动。而当我打开游戏,我发现最少有3年没有上线的好友,突然之间出现了好几个。他们都已经结婚生子了。
所以,总结一下,
第一:游戏本身。游戏本身在不停的优化,内容饱满,可以吸引到大量玩家。这是本质的一点。
第二:国外宣传。就像上面说到的,腾讯一开始并没有太大作为,只是蹭了dota的热度,而真正推广这个游戏的,是拳头公司自己。他们在游戏本身出彩的情况下,大规模的推广,将游戏的高度拔高,推广的全世界,成为全球规模的大型对战类网游,不可谓是不成功,而腾讯本身就是跟上了这股大势,随后凭借金元攻势收购了拳头,当然这也要归功于中国庞大的市场,很多dota玩家说我们拿了无数个世界冠军,而RNG只拿了一个MSI冠军,就至于这样?不好意思,这就是宣传的力度,这就是热度,这就是牌面。
第三:世界赛成绩回暖。我觉得这个原因至关重要,因为我们自己回顾一下,英雄联盟火爆的那几年,S2/S3/S4,一直到S5世界总决赛的结束,这几年中国可以说是世界上的顶尖强队,在我们前面的只有韩国,大家都关注这个比赛,因为知道中国都有可能夺冠。但S5以后中国世界赛的战绩一年不如一年,韩国制霸世界,很多玩家包括我,都已经慢慢的不想再关注这个游戏,尤其冠军是韩国的时候,更加的不想关注。一直到S7世界赛的回暖,再到现在RNG的夺冠,国内LOL的热度重新回归,很多玩家重新开始继续这款游戏。
第四:就是游戏内宣传。在各大节日,不停的推出各种任务,各种活动,来充实这款游戏。但这个宣传的好不不好,必须建立在前三个条件上才可以实现。残酷点说,如果LOL在全球的热度消失只成为国内独热的游戏,那么这个游戏将慢慢的会被其他游戏所替代,他强就强在是全球火爆的竞技游戏。其次,S系列赛继续低迷,那么可以负责的说,国内的其他市场将无法被盘活,包括周边,合作等等,也将慢慢无人问津。
所以,这款游戏其实腾讯公司自己没办法阻止他未来的发展,他只能在国服耕耘好自己的这一亩三分地,而将大权全权交给拳头,他自己是没办法干涉公司的运营的。而绝地求生的落败,以及DOTA2的奄奄一息,在对比英雄联盟此时的火爆场面,其实归根结底还是天道,气数未尽罢了。
个人愚见,望采纳。

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