A. 关于网络游戏衍生品的营销策划
专业性的东西一定要用朴实的话和事件去推广!
B. 网络游戏营销到底是做什么的呢
网络游抄戏营销属于隐性营销的一种形式,与传统营销方式相比较隐性营销讲求:功夫在诗外,润物细无声.通过将产品营销完全融入游戏情节,使游戏玩家在娱乐中不自觉地记住品牌形象,从而达到品牌宣传效果。游戏营销典型案例有,可口可乐与魔兽世界的合作以及QQ游戏营销等。
(2)网络游戏品牌营销传播策略以腾讯游戏为例扩展阅读:
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传统营销主要通过电视、报刊发布广告,隐性营销则在电子游戏和网络游戏发布品牌信息。目前在国外已经初步形成一个游戏广告产业,这一产业把游戏作为产品和品牌推广的平台。
传统的广告迫使观众被动接受,而品牌嵌入到电子游戏中时,消费者在娱乐中和品牌不停地互动,游戏里的广告却经常被游戏玩家“主动地”看很多次,因而消费者和品牌联系更为紧密。比如很多汽车公司把品牌标志放到赛车游戏中,是游戏玩家虚拟地开着这些公司的车。
C. 有没有谁写的论文是—网络游戏营销策略,以英雄联盟为例。求指导,参考,必重谢
直接搬...忙写....一个...就是了
D. 为甚麽不将现实中的广告宣传方式,添入到网络游戏中加以宣传
因为网络游戏的客户群体无法进行预知。比如你卖车的,有奥迪有奥拓,你作为汽车公司的市场人员,你怎么去衡量玩这个网络游戏的玩家买得起奥迪的多还是买得起奥拓的多?在这一项推广上,我应该投入多少资金?最后通过该渠道回流的客户资源又能有多少?最终直接带来的收益又能有多少?这些问题是每一个市场人员在做一项推广之前必须要进行调查和预估的。这也是任何一个网络游戏都无法给你的数据。
现在的网络游戏有赞助的形式,类似鹿鼎记和电视剧步步惊心的合作。效果是否好我先不做评价,但是单从模式上来说其实很难做到融合。举例说明吧,步步惊心说的是一个朝代的事情,而鹿鼎记这个网络游戏是以金庸小说为背景的作品,如果你走在马路上碰到的都是陈近南,你会觉得不错,但是突然碰到一个不是小说里的人,你会感觉很奇怪,导致玩家玩游戏的体验下降。
就算上述的问题都可以解决,还有一个很关键的问题。就是资金的投入量。目前游戏市场上没有游戏可以拥有占有网游市场30%以上的游戏,打个比方,中国有2亿网游玩家,而最多的游戏按30%人数算,只有6000万人,而这些人又分布在天南海北,先不说你这个公司的产品是否覆盖了全中国,再刨除不拥有购买你产品能力的人群,剩下的就很少了,而作为游戏公司,让你给他打广告要收你多少钱呢?怎么着也要上百万。为甚么上百万呢?因为他要冒着影响玩家游戏体验的风险,冒着影响口碑的风险去给你做这件事情。而上百万的人民币可以在cctv电视台播放一个约20秒的广告,并且在非高峰时段,如上午9~11点,下午2~4点之间,可以定制一个频道或者一个节目将近1个月的时间,在高峰时段也可以定制1周到2周的时间,这个受众群体是多少,哪个多哪个少相信lz心里也就有数了。
目前游戏中的广告大部分以自己公司其他产品为主。例如腾讯公司的游戏中(英雄联盟等)都会有其他腾讯网络游戏的宣传广告,也就是说资源自己利用,又针对了群体(qq使用者、玩家),又符合了消费阶层。而不论其他游戏公司给多少钱,腾讯也不会在自己的游戏中给别的游戏打广告吧。其他公司也是一样,而小一些的公司,没有其他游戏可以用来打广告的公司,就干脆直接放弃了关于游戏中广告营销的收益,为甚么呢?因为小公司的游戏质量会受限,而游戏质量受限就会影响玩家的数量和持久性,没有足够多的玩家和游戏的持久性,自然也就不会有人想要找你做广告,甚至是贴钱做。