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j2me游戏策划方案

发布时间:2022-02-16 17:48:38

A. j2me手机游戏开发详解 龚剑编著 电子书 谁给个啊

有哪位能给我个么,本人刚学,现在也没分,呵。希望在J2ME共同学习,谢谢啦先。
我的邮箱 [email protected]
QQ:937964010

B. J2ME游戏程序如何打包成JAR格式(急求完整答案!)

用wtk就可以直接编译,打包成jar文件,然后在wtk模拟器上运行
1)安装wtk
2)启动 开始——程序——j2me witness toolkit——ktoolbar
3)new project ,然后为你的项目取名称
4)然后把你的java文件复制到wtk安装目录\\apps目录下\\你建立的目录\\src目录下
5)点wtk上的build,就可以把你的程序编译,并打包到wtk安装目录\\apps目录下\\你建立的目录\\bin目录下,一共产生两个文件,一个是jar文件,一个是jad文件(路径配置文件)
6)点wtk上的run可以直接在模拟器上运行

C. 怎么学J2ME游戏策划高手来帮忙啊!

同想学 楼主知道了麻烦告诉下.... 感激不尽
[email protected]

D. 用j2me编程游戏格式和步骤是什么根据编程的思路又需要注意什么

个人观点:
1、首先要根据游戏中运动的处理思想(各种动作,帧切换,肢体分解,包括用引擎铺设的地图,场景等)组织数据。
2、读数据得到地图。
3、画英雄(人物)。
4、处理动作。
5、处理碰撞。
6、设置关卡(如果需要)。
当然还有开始动画,游戏中的分数,气,血,(如果需要)等等都是要处理的,关键还要看游戏的类型以及复杂度等等。

E. 《J2ME手机游戏开发详解:快速入门、难点剖析、商业案例》谁有这个电子书

ytjytj

F. J2ME手机游戏开发技术与项目实战详解的介绍

本书从易懂、易学的实战目标出发,用丰富的范例对手机游戏开发的基础知识和技能进行了生动、直观的讲解。全书包括基础篇、技术篇、实战篇、JTWI开发技术和3G手机网络游戏篇、产品优化和发布篇5部分,15章构成。内容包括手机游戏概述,Java编程基础,J2ME MIDP 1.0技术;Nokia手机平台开发API,手机游戏策划与像素图制作要求和技巧,JTWI开发技术和3G手机网络游戏介绍,MIDP 2.0 GameAPI游戏开发包、Push技术及3D技术,益智类(PUZ)游戏、射击类(FPS)游戏、动作类(ACT)游戏、角色扮演类(RPG)游戏、网络游戏的案例实现。还介绍了游戏优化与移植技术,游戏打包与发布技术。

G. J2ME小游戏的介绍

J2ME 小游戏即在消费类电子设备上运行的游戏,例如在蜂窝电话、可视电话、数字机顶盒、汽车导航系统、个人数字助理(PDA)和移动手持设备(MID)上运行的小游戏大多为J2ME小游戏。J2ME是一种高度优化的Java运行环境,是Java的组成部分,它主要针对消费类电子设备的,在此基础上设计出的游戏统称为J2ME 小游戏。

H. J2ME小游戏的操作指南

先简单地介绍一下这个游戏,玩家只能控制角色(一个端着网兜的小人)水平地移动,接住自然下落的小球就得分,积分到一定程度后,小球下落速度将加快,直到最高速为止;如果没接到小球,也有相应的惩罚,最终游戏会Game Over。
为了避免过于单调,玩家角色不是简单地平移,而是利用了Sprite的简单帧动画来让角色看上去有些动作。其实很方便的,只是在移动位置时更换一下图像就行了,Sprite提供有几个方法NextFrame(),PrevFrame()用来切换。
声音部分就更简单了,只是重复地播放一段预先写进去的音乐,来自Sun的WTK中的一个例子。
不过既然提到了它,就还是先简单地说一下吧,免得后面介绍其他部分时有些疑问。
J2ME中的声音部分非常简单,当然效果也不太好,所需的基本元素只有如下几个,一个内容部分的Byte系列;一个是播放器Player;还有一个是控制部分的ToneControl。代码示例如下:
tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);
tonePlayer.setLoopCount(-1);
tonePlayer.realize();
ToneControl tc = (ToneControl)tonePlayer.getControl(javax.microedition.media.control.ToneControl);
tc.setSequence(mySequence);
当然还需要些初始化工作和异常处理,然后就可以通过tonePlayer.start()/close()方法来控制声音的播放和停止了。
具体请参见源码中CanvasGetBall.java中的createTonePlayer()方法。
锣鼓响了半天,主角也该出场了。这个游戏里的主角只有一个接球小人,不过角色还有一个跟它演对手戏的NPC,就是那只从天而降的小球了。这两个类都是Sprite的子类,小球因为有些自己的动作,同时实现了Runnable接口,能自主活动。不过也很简单,NPC嘛,一般来说都是相对弱智些,不然也没法玩了,谁的反应速度跟得上机器啊,再说了,NPC知道的信息也要多些:)。
先来看看主角吧,BallPlayer类就是我们的主角,其实非常简单,在所有的6个类中,除了记分用的Score外就数它最小了。提供一幅图像把它实例化后,就只能通过左右移动来控制了,额外的几个方法都是跟记分有关系的,先略过不提。
先来看看它的构造方法:
public BallPlayer(Image img, int fw, int fh) {
super(img, fw, fh);
this.step = fw / 2;
}
主要工作都由它的父类Sprite做了,给出一幅图像,这个图像是用PNG格式提供的,大家可能留意到不是一幅单一的图像,而是有点象帧动画中的几个关键帧,不错,的确如此,构造方法中的后两个参数就是告诉Sprite如何分割这幅图像的。这里整个Player共有6个关键帧,比较粗糙,呵呵,自己动手截屏做的:)
Field step是用来控制主角的移动步伐的,为了快一点,取了它身宽的一半。
接下来我们看看如何移动它,就是通过这样两个方法来左移和右移。
public void left() {
prevFrame();
if( (getX() - step) >= -12 ) {
move( -1 * step, 0);
}
}
public void right () {
nextFrame();
if((getX() + step) < canvas.getWidth()) {
move(step, 0);
}
}
留意一下,这里只管相对位移,主角的开始位置通过setPosition来设定,在运动过程中最好就不要直接设置位置了,增大计算量,要不就看起来动作不自然了。
接下来简单说一下配角--球。球的构造跟主角类似,只是为了节省构造销毁对象带来的开销,这个对象是一直存在的,也就是让它掉下去了又自己起来,并根据记分来确定下落速度,简单地用线程实现的,没怎么仔细设计,大家看看代码就清楚了。
再来看看CanvasGetBall这个类,它从GameCanvas继承,并实现了CommandListener和Runnable两个接口,是整个游戏中最复杂的一个类了,主要工作有如下几个部分,实例化主角,配角对象,还有背景对象,音乐等,并在适当的时候画出这些对象,在顶部画出些状态信息,并根据玩家操作开始和暂停游戏,并显示相应画面。并通过进行碰撞检测来判定玩家是否接到了小球。

I. 求J2ME游戏代码和游戏策划案

lunquan.aij2me.com去看看吧。。

J. J2ME设计的飞机大战小游戏的系统调试和测试方法是什么

fersget

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