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拼图游戏方案策划书

发布时间:2022-01-18 15:14:23

Ⅰ 游戏策划案怎么写

游戏策划案需要包括:

1、设计目标、预期效果和实现方向。


2、具体的专需求细则、功能流程、表现属原型。


3、与其他部分的关联,所占比重、可能造成的影响。


4、可能涉及的资源调配及人员配合。


5、基本的测试用例。

Ⅱ 急!谁有大型网络游戏策划书提供参考学习

《虫虫世界》――大型移动版网络游戏商业策划书

第一章 游戏简介 4
一、 项目背景 4
(一)、 掌中游系统介绍 4
(二)、 12586中国移动"娱音在线" 4
(三)、 虫虫世界 4
二、 游戏特点 4
(一)、 风格活泼 4
1。 美术风格 4
2。 游戏风格 4
(二)、 容易上手 4
(三)、 有奖游戏 4
(四)、 交互性 4
1。 社交性 4
2。 合作性 4
3。 团队利益 4
4。 商业活动 4
三、 故事背景 4
第二章 游戏安装 4
第三章 游戏开始的五分钟 4
一、 创建角色 4
二、 进入游戏 4
(一)、 进入游戏 4
(二)、 新手的感受 4
1。 新手感受分析 4
2。 虫虫世界的处理方法 4
第四章 有关五行 4
一、 形成世界的基本因素 4
二、 五行之间的相互关系 4
(一)、 五种基本元素 4
1。 土元素(Earth Element) 4
2。 金元素(Metal Element) 4
3。 水元素(Water Element) 4
4。 木元素(Wood Element) 4
5。 火元素(Fire Element) 4
(二)、 五行的相生 4
1。 五行相生 4
2。 五行相生的影响 4
(三)、 五行的相克 4
1。 五行相克 4
2。 五行相克的影响 4
第五章 游戏中的世界(Atlas) 4
一、 虫虫乐园(Minilife Park) 4
(一)、 构成元素 4
1。 生化电脑以太阴影又称为ES(Ether Shadow) 4
2。 动物园(Monster Zone) 4
3。 公园(Park) 4
4。 拍卖场(Salesroom) 4
5。 酒吧(Bar) 4
6。 装备店(Armor Shop) 4
7。 武器店(Weapon Shop) 4
8。 魔法商店(Magic Shop) 4
9。 交易所(Traderoom) 4
10。 银行(Bank) 4
11。 训练场(Train Area) 错误!未定义书签。
12。 售票处(Ticket) 4
(二)、 虫虫乐园地图集 4
1。 会客广场(Guest Area) 4
2。 迷你来广场(Minilife Square) 4
3。 老伯克动物园(Old Bug Zoo) 4
4。 福瑞来公园(Fairyland Park) 4
5。 蒙尼大街(Money Street) 4
二、 废弃太空船(Starcraft) 4
(一)、 组成元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 装备店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 错误!未定义书签。
7。 银行(Bank) 4
(二)、 地图集 4
1。 第一层前甲板 4
2。 第二层 4
3。 第三层 4
三、 海底世界(Deepsea) 4
(一)、 场景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 装备店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 错误!未定义书签。
7。 银行(Bank) 4
(二)、 场景地图集 4
1。 海底城市(Deepsea City) 4
2。 珊瑚树林(Coral Forest) 4
3。 海藻农场(Alga Farm) 4
4。 鱼的天空(Fish's Skey) 4
5。 兰色山谷(Blue Hollow) 4
6。 老浴缸(Old Bathtub) 4
四、 森林(Forest) 4
(一)、 场景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 装备店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 错误!未定义书签。
7。 银行(Bank) 4
(二)、 地图集 4
1。 林间空地 4
2。 黑森林 4
3。 精灵森林 4
4。 万花山谷 4
5。 强盗森林 4
6。 风的森林 4
五、 火星(Mars) 4
(一)、 场景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 装备店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 错误!未定义书签。
7。 银行(Bank) 4
(二)、 场景地图集 4
1。 火星基地(Mars Base) 4
2。 火龙山谷(Fire Dragon) 4
3。 异形沙丘(Abonormity Dune) 4
4。 铁板烧(Iron) 4
5。 火的祭坛(Fire Altar) 4
6。 红色风暴(Red Wind) 4
六、 古老城市(Old City) 4
(一)、 场景元素 4
1。 酒吧(Bar) 4
2。 装备店(Armor Shop) 4
3。 武器店(Weapon Shop) 4
4。 魔法商店(Magic Shop) 4
5。 交易所(Traderoom) 4
6。 食品店(Food shop) 错误!未定义书签。
7。 银行(Bank) 4
(二)、 场景地图集 4
1。 垃圾场 4
2。 红帽子酒吧(Red Hat Bar) 4
3。 比利枪店(Billy Gun Shop) 4
4。 骑士装备店(Knight Armor) 4
5。 指环魔法商店(Ring Magic Shop) 4
6。 公平交易所(Equity Trader Room) 4
7。 城市信用社(City Bank) 4
8。 场景一 4
9。 场景二 4
10。 场景三 4
11。 场景四 4
12。 场景五 4
第六章 游戏中的时间 4
一、 游戏时间与现实时间的比例 4
二、 游戏时间的属性 4
(一)、 土日 4
(二)、 金日 4
(三)、 水日 4
(四)、 木日 4
(五)、 火日 4
第七章 游戏中的角色 4
一、 角色种族 4
(一)、 虫虫族--PC(Player Character)的种族 4
1。 远古虫(Ancientry Life) 4
2。 铁头(Metal Life) 4
3。 泡泡虫(Water Life) 4
4。 木虫(暂定名) 4
5。 火柴头(暂定名) 4
6。 土虫(暂定名) 4
(二)、 NPC的种族 4
1。 智慧族(Thinker) 4
2。 酷哥族(Cool) 4
3。 凤凰族(Chicken) 4
4。 暴龙族(Fire) 4
5。 精灵族(Elf) 4
6。 盗王族(Thief King) 4
7。 讨厌鬼 4
8。 胖胖族(Fat) 4
9。 硬壳族 4
10。 毒虫族 4
11。 乖乖族 4
12。 风族 4
二、 PC的基本属性 4
(一)、 ID 4
(二)、 点数 4
(三)、 姓名 4
(四)、 性别 4
(五)、 基本元素属性ELEMENT 4
1。 概念 4
2。 产生过程 4
(六)、 名誉FAME和名誉经验值FAME_EX 4
1。 概念 4
2。 级别 4
3。 计算方式 4
(七)、 等级Class 4
(八)、 力量Strength 4
1。 基本力量(Base_Strength) 4
2。 力量补偿(Bonus_Strength) 4
3。 力量(Strength) 4
4。 力量的数值和升级 4
(九)、 敏捷Dexterity 4
1。 基本敏捷(Base_Dexterity) 4
2。 敏捷补偿(Bonus_Dexterity) 4
3。 敏捷(Dexterity) 4
4。 敏捷的增长 4
(十)、 智力Intelligence 4
1。 基本智力(Base_Intelligence) 4
2。 智力补偿(Bonus_Intelligence) 4
3。 智力(Intelligence) 4
4。 智力的增长 4
(十一)、 力量、敏捷和智力总合的最大值 4
(十二)、 生命值(Hit_Point) 4
1。 概念 4
2。 计算 4
(十三)、 潜力(Potential) 4
1。 概念 4
2。 计算 4
(十四)、 属性点数 4
三、 PC任务相关的属性 4
四、 PC的死亡和复活 4
五、 角色的变形 4
(一)、 PC虫虫族的变形 4
1。 自然变形 4
2。 超自然变形(点数变形) 4
3。 原虫的变形 4
4。 变形与消耗点数表 4
5。 变形石 4
六、 角色的行走 4
七、 PC的创建 4
(一)、 用户的初始形态是原虫 4
(二)、 输入PC名 4
(三)、 用户可改变的初始属性 4
(四)、 用户可以选择的初始技能或魔法 4
(五)、 用户选择职业偏好 4
1。 战士 4
2。 战场魔法师 4
3。 学院魔法师 4
4。 职业初始技能和魔法 4
5。 职业初始数值表 4
(六)、 创建用户界面内容 4
第八章 游戏中的技能和魔法 4
一、 角色的技能(Skill) 4
(一)、 技能种类 4
1。 火球术(Fire Skill) 4
2。 水球术(Water Skill) 4
3。 铁球术(Metel Skill) 4
4。 泥球术(Earth Skill) 4
5。 木球术(Wood Skill) 4
(二)、 技能对战斗的影响 4
(三)、 技能的升级 4
二、 角色的魔法 4
(一)、 战斗型魔法 4
(二)、 辅助型魔法 4
2。 魔法的属性 4
3。 魔法的使用 4
4。 魔法技能的增长 4
第九章 NPC 4
一、 NPC的种类 4
(一)、 A-NPC(Attackable NPC) 4
(二)、 B-NPC(Bank NPC) 4
(三)、 G-NPC(Guard NPC) 4
(四)、 M-NPC(Mission NPC) 4
(五)、 T-NPC(Trader NPC) 4
二、 NPC的行为 4
(一)、 A-NPC 4
1。 侵犯性行为 4
2。 叫喊 4
3。 特殊行为 4
4。 逃避性行为 4
5。 A-NPC的死亡和复活 4
6。 A-NPC的进攻 4
7。 A-NPC的追赶和反击 4
(二)、 贸易型NPC(T-NPC) 4
1。 闲聊 4
2。 叫卖 4
(三)、 任务型NPC(M-NPC) 4
1。 闲聊 4
2。 叫卖 4
(四)、 银行NPC(B-NPC) 4
(五)、 G-NPC 4
1。 闲聊 4
2。 介绍 4
三、 NPC的属性 4
(一)、 A-NPC的属性 错误!未定义书签。
1。 A-NPC的种族 4
2。 A-NPC的攻击能力 4
3。 A-NPC的防守能力 4
4。 A-NPC的武器 4
5。 A-NPC的魔法能力 4
6。 A-NPC的魔法防守能力 错误!未定义书签。
7。 A-NPC的侵犯性和逃避性 4
8。 A-NPC的等级 4
9。 A-NPC的生命值 错误!未定义书签。
10。 A-NPC的潜力 错误!未定义书签。
11。 A-NPC的行走速度 4
12。 A-NPC的攻击策略 4
第十章 有关过客 4
第十一章 游戏中的战斗系统 4
一、 影响战斗的因素 4
(一)、 属性对战斗的影响 4
1。 力量对战斗的影响 4
2。 敏捷对战斗的影响 4
3。 智力对战斗的影响 4
(二)、 技能对战斗的影响 4
(三)、 魔法对战斗的影响 4
(四)、 武器对战斗的影响 4
1。 武器攻击力补偿 4
(五)、 装备对战斗的影响 4
1。 装备防守力补偿 4
二、 战斗计算顺序 4
1。 PC对NPC物理攻击计算顺序 4
2。 NPC对PC物理进攻的计算顺序 错误!未定义书签。
3。 PC对NPC的魔法攻击计算顺序 4
4。 NPC对PC的魔法攻击计算顺序 错误!未定义书签。
三、 伤害与治疗 4
1。 伤害与治疗 4
2。 中毒与解毒 4
第十二章 游戏中的升级系统 4
(一)、 属性升级 4
1。 属性升级 4
2。 升级点数和神圣标记 4
(二)、 技能升级 4
1。 技能的增长 4
(三)、 魔法升级 4
(四)、 荣誉升级 错误!未定义书签。
第十三章 游戏中的任务系统 4
(一)、 任务 错误!未定义书签。
1。 古老谜团的解答(问答接力) 4
2。 古代卷轴的拼合(拼图游戏) 4
3。 古代符咒的破解(扑克接龙) 4
4。 古代魔法石的组合(麻将) 4
5。 古代传说的探求(联想配对) 4
6。 古代语言破解(成语接龙) 4
第十四章 游戏中的物品 4
一、 普通武器 4
二、 普通装备 4
三、 药品 4
四、 魔法相关物品 错误!未定义书签。
(一)、 魔法符石RUNE 4
(二)、 魔法卷轴SCOLL 4
(三)、 魔法书MAGIC BOOK 4
五、 魔法武器和魔法装备 4
(一)、 魔法武器 错误!未定义书签。
(二)、 魔法装备 错误!未定义书签。
六、 其它物品 错误!未定义书签。
(一)、 食物 错误!未定义书签。
(二)、 装饰品 错误!未定义书签。
(三)、 奢侈品 错误!未定义书签。
第十五章 游戏中的金钱和经济 4
一、 以拍卖为主体的经济形式 4
二、 经济体系 4
(一)、 金钱的获得 4
1。 战斗 4
2。 完成任务 4
3。 交易 4
(二)、 金钱的消耗 4
1。 购买物品 4
2。 参加拍卖 4
三、 交易方式 4
(一)、 银行 4
1。 存放规则 4
2。 存放方法 4
(二)、 与T-NPC商人交易 4
1。 T-NPC的分类 4
2。 交易规则 4
3。 PC与T-NPC商人交易方法 4
(三)、 PC之间的物品交换 4
1。 交易规则 4
2。 交易方法 4
(四)、 拍卖场 4
1。 交易规则 4
2。 交易方法 4
(五)、 交易所 4
1。 交易规则 4
2。 交易方法 4
第十六章 游戏中的建筑 4
一、 拍卖场 4
二、 酒吧 4
三、 装备店 4
四、 武器店 4
五、 魔法商店 4
六、 交易所 4
七、 食品店 错误!未定义书签。
八、 银行 4
九、 剧场 错误!未定义书签。
十、 训练场 错误!未定义书签。
十一、 售票处 4
第十七章 游戏的评分系统 错误!未定义书签。
第十八章 游戏界面及操作 4
一、 游戏界面 4
(一)、 Open画面 4
(二)、 大陆的Loading画面 4
(三)、 创建用户界面内容 4
1。 图形内容提示 4
2。 需要用户输入内容 4
3。 需要用户选择或调整的内容 4
(四)、 银行保管箱界面 4
1。 界面内容提示 4
2。 储存和取出 4
(五)、 PC交易界面内容 4
1。 界面内容提示 4
2。 确认给出物品和数量 4
3。 确认给出金钱数量 4
4。 确定交易或放弃 4
5。 给出交易信息 4
(六)、 NPC交易界面内容 4
1。 购买界面 4
2。 卖出界面 4
(七)、 交易所交易界面内容 4
1。 售出物品 4
2。 购买物品 4
(八)、 任务界面内容 4
1。 古老谜团的解答(问答接力) 4
2。 古代卷轴的拼合(拼图游戏) 4
3。 古代符咒的破解(扑克接龙) 错误!未定义书签。
4。 古代魔法石的组合(麻将) 4
5。 古代传说的探求(联想配对) 4
6。 古代语言破解(成语接龙) 4
(九)、 游戏主界面内容 4
1。 生命值和耐力 4
2。 魔法与潜力 4
3。 游戏时间 4
4。 小地图 4
5。 背包 4
6。 热物品 4
7。 状态和装备栏 4
8。 战斗和非战斗状态 4
二、 游戏操作 4
(一)、 鼠标 4
1。 行走和奔跑 4
2。 捡拾物品 4
3。 物理攻击 4
4。 魔法攻击 4
5。 界面操作 4
(二)、 键盘 4
第十九章 游戏中的音乐和音效 4
一、 背景音乐 4
二、 音效 4
(一)、 界面音效 4
(二)、 魔法音效 4
(三)、 战斗相关 4
第二十章 游戏中角色的对话和通信 4
一、 PC在游戏中文字对话 4
二、 用户在游戏中的移动通信 4
第二十一章 网络游戏管理 错误!未定义书签。
一、 用户信息记录 错误!未定义书签。
(一)、 ID 错误!未定义书签。
(二)、 PASSWORD 错误!未定义书签。
(三)、 上线时间 错误!未定义书签。
(四)、 下线时间地点 错误!未定义书签。
二、 PC信息记录 错误!未定义书签。
三、 GM的权限 错误!未定义书签。
(一)、 关闭PC聊天功能 错误!未定义书签。
(二)、 将PC关监狱 错误!未定义书签。
四、 服务器更新 错误!未定义书签。
第二十二章 名词解释 4
第二十三章 计算公式汇总 4
(一)、 有关力量计算 4
1。 力量补偿计算 4
2。 力量计算 4
(二)、 有关敏捷的计算 4
1。 敏捷补偿计算 4
2。 敏捷计算 4
(三)、 有关智力的计算 4
1。 智力补偿 4
2。 智力 4
第二十四章 其它 错误!未定义书签。
第二十五章 有关制作 错误!未定义书签。
一、 美术制作建议 错误!未定义书签。
二、 程序制作建议 错误!未定义书签。
第二十六章 我想要一个月亮--虫虫世界传奇 4
一、 虫虫世界的成因 4
二、 虫虫世界的自然环境 4
三、 虫虫世界的居民 4
四、 各个种族的风俗 4
五、 虫虫世界的物产 4

另送网络游戏策划书标准模版

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Ⅲ 游戏策划书,怎样写呢

策划书的内容很多很杂
,它首先包括了制作这个游戏的意义,又分析了这个游戏的市场前景,既谈到了游戏情节定位,又理顺了游戏开发的全过程,内容之大、之多是其它策划书所不能比拟的。
游戏策划书与一般分析文章不同的是,游戏策划书不仅要有构思,还要说明计划完成的方法.游戏策划书不是软件需求说明书!因为游戏的开发,不仅是程序设计的问题,甚至主要不是程序设计的问题。它是要考虑各个方面的(当然也包括软件制作的问题),是要站在游戏制作总体的高度,协调各方面的比例的。软件需求说明书是在游戏策划书完成后,再特别针对软件编写而再写的,是给程序设计人员们用的。而给其它人员,如美工,还有另外的需求说明书要写,在策划书完成后。
一般策划书讲究必须有5W3H:
What(为什么)——本软件开发目的与开发方式;
Who(谁)——参加本次开发的人员组成;
Where(何处)——游戏所表现的类型及风格;
When(何时)——游戏的开发时间测算;
Why(为什么)——进行本次开发的理由(经济效益与社会效益两方面)
How(如何)——如何进行开发,开发的方法及整个开发组的运转过程
How!(哇)——如何博取多数人好感的方法(游戏的几种目标)
How
Much(多少)——本次开发所需资金及设备预算表

Ⅳ 如何编写手机拼图游戏

kjava

Ⅳ 拼图游戏的技术可行性和需求分析怎么写

介绍一下拼图游戏概念、特征
现状分析对比
技术介绍
现在人群接受情况
市场份额多大

Ⅵ 游戏策划案怎么写》

封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点

第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板

附录
2 宣传场景
2 片头动画

1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。

2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。

3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。

4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。

5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。

对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。

其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。

Ⅶ 小班拼图游戏设计理念

小平,这个小班游戏这个设计理念的话,就是让孩子锻炼身体。

Ⅷ 一个游戏合作的策划方案怎么写

一、游戏功能简介
展示历史,把中国悠久历史文化和发展都引入到游戏里,游戏内设置时间系统按历史发展进行游戏的发展和更新。

导入现实生活中的各方面知识和常识,文学、传统文化等多元素结合。

抛弃传统的杀怪升级方式,根据个人的文化程度和战略谋识,来决定玩家的能力。

二、游戏类型设定

通过丰富的游戏类型,满足更多的玩家需求,同时在每个系统内添加更多的知识,以达到教育玩家的最终目的。

三、本游戏的意义

1、充分展示中国五千年历史的璀璨,让玩家在游戏的同时,也能了解并认知中国的历史发展和进步,并能从游戏内学习到跟多有用的知识和常识。

2、感受到不是级别高装备好就可以天下无敌,游戏中也并不是只有打打杀杀一条路可以走。

3、让玩家充分认识到团体合作和集体利益大于一切,游戏中只要你参加了军队,就必须完全服从命令,让玩家体验到配合与服从才是最好的办法。

4、让玩家充分体会到游戏也是可以用来作为学习的辅助工具,从游戏里也能学习到书本里的知识,甚至是书本里没有的常识;让玩家能从游戏中吸取更多的知识和文化,让玩家认识到知识的宝贵性。

四、游戏整体风格

营造一个逼真的历史环境,保持真正的中国历史风貌

五、市场前景预测

开辟一个完全新颖的游戏类型,引导游戏市场走向另一个发展方向,扭转现在大部分家长对网络游戏的仇视现象,并争取更多的家长对本游戏的支持和理解。

游戏本身没有任何的错误,而且游戏本身是有很大的发展潜力,只要我们能把这个游戏做成一个可以辅助玩家学习和生活的“工具”,那这个游戏的市场将是无限庞大的。

网游策划案之-第二章游戏系统分述(未完)

网游策划案之-第三章游戏人物属性设计(未完)

网游策划案之-结束语

从上面的策划方案中可以看出,这个游戏实在是一个非常具有市场潜力和文化底蕴的项目。

一、游戏题材新颖、丰富,可以根据历史的改变,而推出全新的后续版本,永远保持游戏的可持续发展性。

二、游戏内容更加让社会所接受,改变人们对网络游戏的认识和理解。

三、游戏类型的改变,完全创造出一种全新的游戏类型,势必将成为一大卖点。

阅读全文

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