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对游戏策划方案

发布时间:2021-12-21 05:17:17

⑴ 游戏策划包含哪些

以下以疯狂动物城的游戏策划为例:

疯狂动物城

【游戏简介】

疯狂动物城是一种棋牌类的游戏,适合全龄人群。

【游戏配件】

1. 游戏版图

2. 游戏角色:朱迪兔、尼克狐、本杰明豹、夏奇羊、闪电树懒

3. 52张手牌

4. 5张身份牌

5. 游戏说明

【游戏准备】

将游戏版图摆放好,然后将5个游戏角色在起点一字儿排开。

5张身份牌,面朝下洗牌后,每人抽一张。玩家看自己的身份牌(决定选择哪种角色身份)并记住,然后面朝下放在自己面前,不让其他玩家看到。身份牌如有剩余,面朝下放回盒子中。

52张手牌洗牌后,面朝下发给每个玩家5张。玩家拿取这些卡片作为自己的起始手牌。剩余的手牌面朝下在版图旁边以供抽取。游戏中每人每次出一张,然后补一张。由任意玩家开始,顺时针方向进行游戏。如果牌堆抽完了游戏还未结束,将弃牌堆的手牌洗好后面朝下放,成为新的牌堆。

游戏目标:每个玩家要想办法让自己抽到的角色最先到达终点。

【游戏进行】

回合的玩家从自己手中选择一张手牌并且面向上使用,移动手牌上对应的角色。

+2卡上角色向前移动2格

+1卡上角色向前移动1格

- 1卡上角色向后移动1格(不能对还在起点的角色使用)

慢+1最后面的角色向前移动1格(如果有多个角色在最后,玩家可选择其中1只移动)

慢+2最后面的角色向前移动2格(如果有多个角色在最后,玩家可选择其中1只移动)

随机+1随机挑选角色向前移动1格

随机+2随机挑选角色向前移动2格

角色是根据手牌上的颜色移动的,即使那不是玩家自己抽到的角色。玩家不泄露自己抽到的角色。

5个人玩时,每个角色对应一个玩家,如果少于5人,那么有些角色没有主人,但是仍然在场上赛跑。可以利用这些角色迷惑对手。

如果手牌上为随机的角色,则表示可以移动任何角色(移动格数按手牌左上角要求)。

如果某(几)个角色移动到已经有其他角色的格子里,则将它叠在原来的角色背上,每个格子中的角色数量没有限制。

当某个角色从角色层层叠中被移动时,任何其他在它背上的角色会跟它一起移动。而它脚踩的角色则留在原地。

【游戏结束】

比赛结束的标志:有任何一(几)个角色抵达(或者超过)最后一格。每个玩家翻开自己的身份牌。手持最前面的角色的身份牌的玩家获胜!

注:如果几个角色叠在一起到达,最下面的角色为最先到达,它背上的为第二名,以此类推。如果到终点的角色都没有主人,那么离终点最近的角色获胜。

⑵ 如何撰写游戏策划案

游戏策划案根据需求不同,会有不同的完整程,可以把它分为游戏提案与游戏大纲两种。

1、游戏提案:

游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,把关键点与特色都能罗列齐全,让读者明白大概是款什么样的游戏就可以了。游戏提案的字数一般在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段。

2、游戏大纲:

游戏大纲是更详细地介绍游戏的系统和玩法.一般游戏大纲都会配合不少图来进行说明,其主要目的是对游戏制作的可行性进行评估,而且大纲中还会确定游戏制作的难度,工作量,人月,成本等比较全面的问题。对于初学者而言,要写第一篇大纲肯定是费时费力的,所以选择自己喜欢的题材是非常关键的一个坚持动力。

⑶ 游戏策划案怎么写

一般情况,写清下面几点,策划案的雏形就出来了
1、创意说明
2、背景故事
3、角色、道具、场景
4、游戏规则
5、关卡任务
6、界面操作
7、游戏系统

⑷ 游戏策划方案

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⑸ 怎么写好一份游戏策划案

我也是个游戏迷,单机游戏玩的巨多,网游只玩过几款。提案什么的我也不懂。给说几个意见不知对你有否?框架游戏背景什么时代,那个时代是什么生物主宰世界,他们有什么能力,。中国人玩游戏就喜欢争第一。,但是只是打来打去的话又很无趣。

⑹ 游戏策划

我所说的策划模式是指作为策划者按怎样的模式化步骤去策划新的游戏,也就是一个新创意应该怎样产生:

最基本的一点,也就是作为策划者策划时要最先做的一件事:反复提醒自己:要努力策划一个好游戏!!不能开始就抱着去混的想法。

第二点步:问自己:好游戏的最重要的特征是什么??
一个游戏,在我看来,不论画面做得多绚丽,乐曲多有悠扬,都不是最重要的。至于投入多大,制作成本多高更是次要!!!
最关键是好玩!!否则叫什么游戏?!
所谓好玩,有3个方面:
1,玩家操作舒适:包括用简练的操作获得复杂的功能,程序对操作者操作信息响应迅速灵活,不存在相同操作被程序作出误判或者错判。
2,有趣味性:游戏对于人的吸引力基本是心理上的:
-------轻松解闷:这类趣味就是为了舒缓人们的生活压力专用的,首先要求游戏难度要低:游戏规则容易把握,对于操作的要求也低,取胜要求不仅不苛刻,还很宽泛。其次游戏应该具有引人发笑的设置:这个虽然不是必须,但我看来很重要!搞笑成分设计一定要比较生动,不能做作。
-------可钻研性:不能只制作傻瓜级游戏给人玩,即使简单的游戏,也要设计多种不同思路的打法,如果能够令想法不同的人不容易想到另外的玩法就是最成功的,这样可以增加游戏对玩家思考能力的锻炼功能,而且促使玩家互相交流,活跃思路。
-------满足虚荣:这个很重要,很多人都是虚荣心极强的,而生活中的种种挫折时的这种虚荣心很难被满足,游戏的设计应认识到这一点,让人么的虚荣心得到释放,适当设计一种对玩家玩游戏的成功进行累积的元素,设定每经过一个阶段玩家成功进行游戏的累积增加会被这种元素表现成能令高累计值玩家相对低累计值玩家呈现鹤立鸡群的效果。但是,建议设计运气因素提高累计元素的时候,还是要减低运气因素的决定作用,只有主要靠扎实积累获得成就的设计才能凸现成就的分量,才能用这种虚拟成就满足玩家的虚荣心。
-------释放愤怒:可以设定游戏中代表玩家的角色具有虚拟的正义性,并刻意用剧情等方式刻画一个包容现实中的颓废,不忠,无赖,阴险,仗势欺人,残暴等人的劣性的角色作为玩家要面对的对手,并设定让玩家可以用正当手段(涉及暴力则必须基于玩家先被侵害而被迫自卫反击的动因设定,而且手段要避免残忍)对其进行打击,并设计出大快人心(不可以有血腥残忍的元素)的结局。鄙视靠色情暴力拉拢玩家的设计者!他们根本就是没有正常设计灵感,蛊惑大众!!!
-------有体验性:很多人被平淡生活压抑,追求刺激和新奇。设计制作能满足人们这种心理的游戏,想象力是必备的。但是更重要的是,要让人们在体验之余能产生平淡现实和奇幻虚拟间的深刻反思。这样才能让人有虚拟也真实的感觉。并且让人们认识到虚拟世界也存在各种不如意,这样才能让玩家振奋精神,积极面对生活,而不是沉迷于游戏。(鄙视那些让人沉迷其中甚至厌弃现实的游戏,那种由喜就是精神鸦片)
-------有挑战性:游戏的难度适中,最好可以随时考察玩家水平并随之变化,保持能让玩家比较轻松但又稍微费些力气才能取胜的难度水平,让玩家不断发现这个游戏隐藏了更大的挑战,而且只有自己水平的提高才能引出更高的挑战,这就是能让没有机会和别人一起游戏的玩家能自我挑战。
另外推荐设计对战性游戏:
推荐不要把操作性难度列为重头戏,应该把操作性设计得能令操作高手和菜鸟在这方面差距不大,而是突出灵活的战术和策略的重要性。
但是也不反对操作性对游戏胜负决定性很大的设定,但是最好不要在设计人和机器对战时因为操作性的难度高使得机器控制方比人控制方有很大优势(最好对于操作能力很差的玩家电脑都不显示优势),而是应从机器控制方的AI设计入手增加其实力。

这样就进入了第三步:
首先明确你要设计的游戏的主要目标是要满足人们的什么心理需求,在按照好游戏的标准去向相应方向努力。设计游戏之前先想其他都是错误的!

第四步:
拿出你自己所接触过的这一类型(按照满足人们不同心理需求分,按别的分类的都是外行!!)游戏的资料,好好思考每个游戏中哪个设计最能满足这一类型游戏的好的标准的要求,先都借鉴进来。包括游戏规则,界面风格,内容选材等。

第五步:
选进来的设计必然存在相互的抵触和配合,按照相互配合的原则把他们分组。

第六步:
考察每一组的优劣,再不改变每一组的本组特色基础上把他们每一组的设定进行最后的完善,原则是扬长避短,这是策划工作者真正显示自己水平的地方(除了这一步,不是专业策划者都能代替你做)

第七步:
开始为你的游戏方案进行最后整理,选择和你个人游戏设计风格最较吻合的一组。

第八步:
设计用人类语言代替程序语言写的程序流程大纲,交给和你互相信赖的程序员,设计文字描述的界面风格和角色造型说明给和你要好的美工,设计剧本类型大纲给以你马首是瞻的剧本编辑,等等。然后在交接设计资料时开一个全体讨论会,进行统一目标的制定和说明以及工作分配。

第九步:
监控并尽可能协调各制作人员的工作,适当给与鼓励调动大家积极性和创造性。

(好在策划美工编剧编程现在都是我自己,不需要协调,呵呵)

这是我对游戏设计的个人看法,不是业内人士,没有权威性。但是希望内对国产游戏设计者们有借鉴作用。

我是业外人士,但是感觉国内业界设计思路严重僵化,应该是不是按照我的步骤设计游戏的。可以肯定的是国内游戏策划者都是照搬国外,或者依靠突发奇想,至少没有精彩的令我咋舌的东西拿出来。。。

估计大家都至少忽略了:游戏的趣味性是第一要义这一点。形式永远要为趣味性服务,而不能凌驾于其之上,至于投入多少更加次要(扩大宣传还是必要的)。

补充一点:很重要!
一个游戏的道德内容必须积极向上,不一定要催人奋进,至少要让游戏者接收到要积极面对生活,正确处理人与社会关系的信息,否则,你的游戏就是精神鸦片或者精神垃圾。

⑺ 怎样做游戏策划案

游戏名称 游戏类型 游戏背景世界观 游戏特色 引擎 市场 游戏构架

⑻ 如何做好一个游戏策划

1、基础技能:数据化认知:养成对研究的对象进行拆分,以系统中的各单位为参数建立数学模型来表达他们之间运行规律的习惯。从而保证游戏的各系统在运行时的可控性。这个是基础中的基础。要不你自己都不知道做出来的是个啥。也就是逻辑分析能力和数据化思维方式。特别强调,绝对禁止自以为是,想当然的去下决策做调整。所有的分析结果和决策都尽可能建立在样本足够的数据分析的基础上。
2、必要技能:听说表达能力:实际上这个是所有职业都需要的技能,作为一个团队,成员之间的沟通的效率是开发过程的基本保障。但在每个人的性格,观念,阅历都不同的情况下,沟通产生误差的情况非常大。因此听说表达能力时策划实际水平的直接体现。也就是策划的基本工作内容。写策划案。常规来说,策划案要写的别人看的懂,首先就是策划案所描述的对象内容各单位的定义清晰明确。换言之,策划的实际工作是建立整个研发团队的沟通“标准”。以确保团队的其他人员知道你要做的是个啥。通常情况下,表达的清晰度:可操作实例参考>视频参考>图片参考>文字表达。
3、高级技能:协调能力:研发过程不会一帆风顺,总会遇到各种各样的麻烦,团队中的成员都是人,不是机器,就会有自己的想法,不一定会完全按照你的需求来办事。因此需要知道什么是能够妥协的,什么是不能妥协的。影响游戏核心体验内容的,死磕到底,强硬执行,其余的看工期安排觉得是否妥协。以推进研发进度总体进度为目标,搁置一些开发时间长,又没什么大用途的模块。详情可以参考:奥卡姆剃刀理论。不仅可以使工作进程更加流畅,还能节省各种成本。同时还需要有服务意识,说的通俗点就是要会背锅。责任都抗下来,减少了美术和程序的心理负担,还锻炼了自身的心理素质……甩锅是非常不理智的行为,会导致团队不稳定,还败人品。错了,只要还有改的机会,人个错,改了就好。如果改的机会都没了,认或者不认又有什么区别?
入门的话,基本上这几个技能就可以了,然后慢慢的在实际工作过程中自己领悟进阶技能吧。

⑼ 游戏策划案

游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:

游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~

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