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创业游戏厅方案策划

发布时间:2021-12-18 05:21:46

Ⅰ 大神我想搞个虚拟现实游戏厅 进来看看我的详细问题 谢谢!!!

要快速赚钱、赚大钱那就只有自主创业、经商。然而创业、经商是一门很深的学问,这也是很多人想创业、经商却茫然无措的根本原因。它涉及到一个人的求知能力、认知能力、判断能力、社交能力、管理能力、应变能力、心理承受能力,其实这几种能力是一种层递关系,你只有把前面的能力练到家了,后面的能力才能快速提高。下面就具体的谈谈创业、经商、快速赚钱、赚大钱应该注意的几点:
1.坚持不懈的加强学习,不一定非要学商业专业、营销专业,平时多看商业方面、管理方面、投资方面、社交方面的书籍杂志,比如说《商界》、《现代营销》、《创业指南》、《大众投资指南》、《演讲与口才》等;还可以在电视上多看财经新闻、营销辩论、经济管理讲座等;还可以在互联网上多看财经类博客,比如说阿里爸爸、网络、腾讯博客里都有,包括投资理财的、经济管理的等;要知道水滴石穿,冰冻三日,决非一蹴而就,要坚持不懈,日积月累。
2.要努力提高自己的口才。有句俗话说的好,茶壶里煮饺子,肚里有货倒不出。创业、经商卖得就是产品或服务,如果口才不好,产品再好,别人也难以了解和接受,所以说要努力提高自己的口才和语言表达能力。另外还应该练会流利的普通话。
3.想要创业、经商、赚大钱,必须要学会做人。自己要严格要求自己做一个正直的人、道德的人、诚信的人、谦和的人、内涵的人、尊严的人。要想成就一番事业,自己本身的素质是客户考核你的一大要素。比如说本人采购时就很不跟河南人打交道,因为他们绝大多数在中国的商圈中的诚信口碑太烂了。
4.还有很重要的一点是很多商人都会忽略的,那就是要学会充分地尊重自己的竞争对手。只有在有竞争对手的圈子里你才能不断做大做强,如果一个行业圈里只有你一个人,你不是能独食而肥,而是会止步不前,这就是生存威胁的道理。一个企业发展壮大,是在不断提高自己,摔掉竞争对手从而晋及到前列甚至龙头老大的位置。
5.还一点就是要学会抉择。俗话说得好:女怕嫁错郎,男怕入错行。其实不管男女,只要自主创业、经商,都怕入错行。你看那街上经常有店开张、经常有人关张,其实店面、工厂转让95%是因为入错了行,抉择时因为认知高度不对、分析不透彻而失策。如果你确实不会抉择本人可以免费帮你参考。关于创业、经商抉择应该从多方面考虑:
(1)应当选时下比较热门的行业;
(2)应当选适合当地习俗,迎合当地消费者需要的行业;符合当地经济发展需要的行业;这就必须在进入某行业以前进行大量的市场调查,赔点腿力和时间算得了什麽,没有调查贸然入行导致最后赔进去大量的积蓄那才是最痛苦的。比如说,征对两广人的广味食品在很多地方就很难得打开市场;征对贵州人的烤火、做饭两用的铁煤炉再其他地区推广的开吗?现在在全国很多地方强制性推广的保温砂浆,在云南昆明推广的开吗?
(3)应当选国家政策鼓励的行业,因为国家政策鼓励的行业在税收、用地、资金等各方面都有优惠;而且国家政策鼓励发展的,恰恰说明该行业具有良好的市场空间。比如说,养猪,近年国家大力鼓励,养母猪还有补贴,而现在养猪行业确实很乐观。
(4)应当选投资规模比较小的行业,情愿等到资本积累到一定的程度再考虑扩大经营。想做那一行,再怎麽看好也不能把所有的积蓄一下子完全投入进去,这就是风险防犯意识的一点。因为一个项目再好,你来做赚不赚钱,还要由很多个人因素和外力因素决定,比如说你的为人、经营能力、社交能力、管理能力、亲和力、市场变化、政策变化都直接决定着你来做这个项目赚不赚钱。日本的无线电之父松下辛之助的流动资金永远都有40%在睡大觉,正是因为这一招让他经历了许多大风大浪,终成一代无线电之父。再比如说,有个四川人举债三百多万到昆明的阿拉乡公家村建厂房出租,后来由于公家村规划为城中村,划入经济开发区管辖,因此地皮从紧,建筑管理从严。刚好这家的土地许可证还没办下来,结果被政府的综合执法办推成平地。前车之鉴,希望广大创业者牢记。
(5)应当选资金回报率比较高的行业。资金回报率是任何一个创业者、经商者都不能忽视的一点,因为资本进入市场追逐的就是利润,追求的就是回报。这一点,广大的创业这必须谨慎,深入严格的分析,因为很多的项目方为了一己私利,他们绝大多数人都会把资金回报率很低的项目理想化甚至浮夸几十倍几百倍。比如说网上有很多人吹嘘投资几万元,能做几十个亿的市场,一年能赚几个亿,可能吗?倘真如此,他不会自己做,他不会自己扩大规模做,他自己的行为就向你证明了项目的不可行性;倘真如此,早就有大量的风险投资公司介入,还轮得到你吗?倘真如此,中国一年得冒出多少家世界五百强企业来呀?把你的口袋捂紧点,找个有谱气点的吧。
(6)应当选成长性比较好的项目。通俗地说就是比较有远景,很长时间内产品不会被消费者抛弃、市场不会饱和、国家政策不会变动、具有良好的做大做强的后续发展性的项目。举个比较小的例子,昆明市昆船菜市场,先后开了好多家叫化鸡、荷叶鸡、符离集烧鸡、重庆烧鸡公、道口烧鸡等熟食店,刚开始都很红火,可是好景不长,基本上是不到一年就关张,长一点的也就是两年。
(7)应当选技术门槛比较高的行业。技术门槛太低的行业就是很容易被跟风,甚至你当地本来没这个行业,因为你做得很火,而又没有技术门槛,结果很快就会冒出很多家来。到头来先做者倒成了抛砖引玉的引路人,人情都没有呢。如果是技术门槛相对较高的行业,情况就完全不一样。
(8)应当选项目方有区域保护的行业,一般有区域保护的行业,当你做得很火暴时,即使别人想要介入,也没有名额。这是一个创业者最起码的自我保护意识,千万不要马虎大意哟。
6.当你通过市场调查和冷静分析后,确实看好某个项目时,一定要努力争取亲戚朋友的鼎立支持,否则一意孤行的孤军作战一般是很危险的。甚至,很有可能会弄得众叛亲离。
7.在入行以前,一定要做好风险预估,并想好、作好多种应对策略和方案,这就叫做风险预警机制。并且要做好失败的心理准备,有很多人仅仅一次失败就一蹶不振。
8.选择项目一定要根据自己的资金实力来决定,有多大脚就穿多大鞋,千万不要好高骛远,不切实际。经过周密调查和深思熟虑确实看好自己资金势力不够的项目,可以借助其他忙人的闲散资金入股。拉别人的资金入股,可千万别小气,一定要多给别人股份,最好能承诺万一亏本只亏你自己不亏别人,也就是说万一失败,别人投入的钱你要当债务来偿还他。要知道如果不是因为你别人是不用承担这种风险的,别人把钱投到你这里来就是为了在无风险的情况下尽量的下蛋。如果你能做到这两点,别人也很乐意把资金投到你这里,但是你最好给别人一个书面保证。
9.当你自己的资金或精力不够确实需要他人合伙经营时,选择合伙人一定要慎重。要选那种有魄力、有度量、有能力、有诚信、有上进心的人;一旦选种人选在经营过程中要做到民主、透明、同心,千万不能有私心,合伙经营只有推心置腹才能打造辉煌的事业,否则只会是分道扬镳或者陷入无休无止的纠纷。广东的顾地塑胶就是这样分家的典范。
10.当你在有所收获想扩大经营时,一定要脚踏实地,量力而行,千万不可急功冒进。当年红红火火的沙市日化(就是活力28)就是急功冒进导致一夜间倒闭的。
以上是本人创业经商的一些心得体会。希望能帮助广大创业经商或即将创业经商的朋友。
祝大家心想事成,财运亨通!
以上回答你满意么?

Ⅱ 我有个创业项目的创意,我写好策划书,投到哪个网站

哪个网站也不要投,因为只要你投了,就等于打水漂了。
建议你去找志同道合的伙伴,在确定了项目的可行性后,做一个项目介绍去找投资商。如果你的项目足够大,可以写商业计划书,去投标。吸引风投。

Ⅲ 开游戏周边商品的创业计划书

你是要做这个计划书,还是要人帮你弄这个计划书还是你要买这样的计划书?

Ⅳ 求一个玩具店创业策划书 要求:1、前景预测。主要介绍选择该项目的背景、缘由、意义或目的。

1.市场前景
中国是个玩具生产大国,但却不是一个玩具消费大国,全国的市场容量甚至比不上外国一家玩具企业一年的销售额。然而,业界对这一潜在的消费市场却十分看好,当玩具成为中国儿童的必需品时,中国的玩具市场就会出现拐点,目前中国的玩具市场还是节假日消费或送礼消费,随着90后父母的增多,玩具也逐渐成为中国孩子的消费必需品。我们在街上进行调查,发现有95%的孩子都喜欢玩具,父母也会为他们购买。特别是益智、毛绒玩具的需求量更广大。
当然,不可否认的是,不仅孩子需要玩具,成年人也需要玩具。根据中国玩具协会预测,我国有33%的成年人表示自己喜欢并愿意购买,成年人玩具市场仅年轻人的需求一年就达到500亿元左右,而且玩具顾客群的年龄阶段也在逐渐扩大,新颖的玩具开发已开始成为年轻人的休闲,娱乐用品。
2.财务分析
投资财务
本店注册资本25万元
资金来源
投资人人出资25万元,共25万元
本店初期外借1万元
店铺(80平方米)租金:3000元/月,装修:10000元
购买产品及设备、产品维修工具费用:35000元
本店其他开支(固定资产折旧、水电、管理、税费)1000/月
办公用具(电脑、收银台)3000元
空调安装:3000元
人员工资总计8700元/月
由于本店刚成立以及以后受节假日等多种因素的影响以及产品分大、中、小所以价格会有所不同。
因此,对于下列玩具系列作一个大概价格的分析,其盈利状况如下:
木制类早教玩具:全套积木售价120元∕盒,成本60元 毛利60元
益智类玩具系列:20元∕盒 成本10元 毛利10元
毛绒类玩具系列:60元/个 成本30元 毛利30元
电动类玩具系列:70元/台 成本35元 毛利35元
动漫类玩具系列:20元/个 成本10元 毛利10元
充气类玩具系列:50元/只 成本25元 毛利25元
所以平均每个玩具的毛利是21元
每天卖出30个玩具的毛利是:21×30=630元
一年下来的毛利是:1050×365=229950元
除去一年的店面租金4万(3000元/月),员工工资104400元
水电费、税费及其他费用3万,成本共计174400元
那么一年可获得的利益就是:229950-174400=55550元

Ⅳ 怎么自己创业游戏

你先去筹钱吧。至少三千万。

Ⅵ 电玩店创业方案

按照你说的创业应该是电玩服务厅了。

这类场所按照目前的营业好像都比较单调,没什版么特别的新意,而且当前电脑网络普及程度很高,会进入这类服务场所的人基数明显变小,但其特点依旧可以猜出一二,好奇,年轻,好玩。

想要做这类人群的生意说简单也简单说难也难,如楼上兄弟说的,地段很重要,其次是产品组合,游戏的内容,再次是场所的规模与档次,最后是价格。
摸清你的消费群体,看准你的地段,衡量自己的实力,这些东西先有个大概思路之后再研究营业方案。这权样才有比较清晰的定位,成本才能够管控,否则创业方案搞出来结果什么都对不上就浪费了。。。

Ⅶ 台球厅经营策划书

投资台球俱乐部的前景。台球本是源自英伦的绅士运动,本该衬衫马甲、文明儒雅,在一起杆版、一权击球之间尽显修养与高尚。然而,台球留给上个世纪八十年代的记忆,却是如此的乌合与不堪,台球在中国露天的街头、小巷随处可见,特别是在长江以南的很多城市规模很大,曾见过几十上百的台球在露天经营....进入九十年代,这种娱乐很快失宠、门可罗雀,被卡拉OK、电子游戏厅后来居上、取而代之。然而,这种冷清却也悄然抹去了人们对于台球不恭的记忆,台球被一群群台球粉丝们默默追捧着,随着人民生活水平的提高,台球厅也渐渐的走向高档化、规模化、正规化、品牌化。2005年伴随小丁在世界斯诺克职业排名赛场上的夺冠,更加快了台球行业在中国的发展速度。在笔者所在的仅有10万人的一个小城市里半年内竟然开起数十家台球房,这个数字可是过去这个地方台球房数量的两倍,打台球也在人民的观念中有了彻底的改变,不在是不务正业、地痞流氓的象征了......
中国目前至少有1亿人打过台球、4~5000万人在经常打按照这样的人群计算台球行业每年产值至少几百个亿,所以投资球房的前景是很可观的.

Ⅷ 电玩店创业方案如何

几千元就当投资吧,这个方案好像还不错,试想,像货源这些自己找起来也很麻烦的,而且如果失败了或者遇到点什么困难可能损失也远不止这点了,建议如果不是很懂这个行业还是买一套的好

Ⅸ 怎样写网络游戏公司的策划书啊

看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年 中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年 Mud还在大专院校默默传播

1998年 陈天桥还在证券公司忙碌

1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册

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