1. 什么是策略射击游戏
策略类游戏分为两种:战棋策略和即时战略.战棋策略(SLG)就是下棋样,一人行动一个回合.代表有炎龙骑士团;、《天地劫》、《三国志》、《英雄无敌》。即时战略(RTS)指双方同时行动。代表有《星际争霸》、《魔兽争霸》、《帝国时代》。策略游戏强调战略和操作。一般是要从全局入手操作。养成类游戏一般是要慢慢培养主角,通过各种事件或锻炼使主角到达一定的能力层,完成特定任务。代表有《清涩宝贝》、《心跳回忆》、《美少女梦工厂》它着重于培养与突发事件。RPG角色扮演游戏。强调在游戏中享受作为主角的感受。扮演一个任务去冒险,完成各种任务。最重要的在于探险与解迷。根据战斗类型有回合制RPG(如《最终幻想》)及动作RPG(如《暗黑破坏神》),还有可以在两者间切换的(《魔法门》)其他游戏类型还有ACT(动作类)、射击类和益智休闲类。它们间的区别就在于游戏方式的不同而已。不过现在很多游戏都是各种元素的合成体了。如《魔兽争霸3》就集成了RPG元素。而以前的一个《魔法师传奇》就融合了RTS。
2. 游戏策划案
游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
3. 跪求射击类网游策划案
唉~你弄哪玩业儿 没人会回答
4. 射击游戏规则介绍
pc:移鼠标,对准敌人开火。pe:划屏幕,对准敌人开火,具体游戏具体说
5. 飞行射击类手机游戏策划案
创意这个问题···现在的飞机射击类已经太普遍了,要考虑接纳度,还是要走偏回锋。以前曾经答出过一款彩京战国,不知道你有映象不,最近不是有款很火的韩国飞行游戏么,名字忘了,应该是走这类的效果。
其次,用什么风格,也是需要考虑的,Q版卡通,还是写实,这决定了游戏的适宜对象。
再则,根据风格来确定是做3D,还是2.5,还是2D,这也直接影响到游戏的开发投入成本···总之一句话,独特的,有创意的游戏,才能被广大玩家接受。多思考吧
6. 游戏策划案怎么写》
封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录
2 宣传场景
2 片头动画
1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。
2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。
3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。
4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。
5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。
对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。
其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。
7. 关于一个国产战场模式射击游戏的构想,应该怎样实施
我个人觉得国产射击游戏完全没有必要再搞了,为什么呢?因为没有技术,你肯定觉得我看不起你,真的没有,国产游戏现在还停留在一刀999爆装备的阶段呢!
射击游戏现在比的是什么?就是真人化,场景与地图都是真实的,最起码的得给人一种身临其境的感觉,国产?你是做不出来的,不是给你吹,国产游戏有哪个是走向国际的,一个都没有。
三,然后才是开始考虑游戏的架构。
你肯定离不开模仿,这是一句实话,但你只能尽量在不侵权的情况下去模仿,你可以看看现在的所有游戏,其实都是一点点模仿进步的,没有哪一个是独一无二与任何一个游戏都不同的,当然了,我说的是网游,你要跟我说什么魂斗罗,那就没法聊了。
所以,你得想好,你模仿哪个游戏,你要非得说你搞得不是模仿,那是不可能的。
8. 请问在写游戏策划模板时,单机射击游戏或射击类游戏,需要写出游戏玩家的最佳攻击路径还有其他攻击路径吗
需要,
在设计 射击游戏时,我估计你所说的是FPS游戏,应该将关卡策划案加入攻击路线,并指引玩家在关卡中,学习如何选择路线等。而你不希望他们走的地方,可以直接用场景元素挡住。
9. 单机射击游戏团队合作 介绍点
彩虹六号系列全都是,第三代盾牌行动还可以同时控制三组八名队员实现同时行动,战略性极强,最新的维加斯1、2队友ai有很大提高,并融合第三人称的掩体系统,命令下达更加简洁利于快节奏战斗
幽灵行动:尖峰战士1、2 与彩虹六号齐名的战术射击游戏,但彩虹侧重室内战即CQB,而幽灵行动侧重室外战,场景更大,有先进的卫星战术地图和队友镜头视角,绝佳的团队战术设置。
霹雳小组4 作为美国swat队长控制四名成员打击城市恐怖,游戏侧重建筑内的扫荡和搜索,制服并逮捕敌人而不是杀死敌人是其最大特色,有窥镜和队友镜头、狙击手镜头等先进战术设置,并有丰富的破门指令,充分体验特警战术行动
闪点行动2龙腾 与以上反恐题材不同,龙腾是纯粹的军事模拟游戏,立足于虚拟的中美对抗背景,战术指令贴近于军事实在,例如队形调整,火力压制,战斗展开等等,游戏格局更大但仍有相当战术性
武装突袭1、2 比闪点行动2更真实的军事模拟,超高的配置要求,极其丰富详尽的指令设置,包括现实战场上的一切命令,可以实现班排级甚至更大的、多兵种的战术战略。
以上是我玩过的也几乎是到目前为止全部优秀的战术团队fps,战术fps是我最喜欢的游戏类型,在爽快型射击越来越多的今天,战术fps真的是出一个少一个,希望楼主能在这类游戏中享受乐趣。欢迎在网络hi我或加我qq共同交流
10. 哪位有射击训练方案或心得
射击训练方案及注意事项
(一) 据枪
1、 依托物的利用
利用依托物射击,能获得更好的射击效果,特别是连发射击时,
应正确利用依托物, 依托物应软硬适度,高低适体,一般高约25-30厘米左右,内侧坡度尽量陡些,在紧急情况下应善于利用高度不同的依托物实施射击,在可能的情况下,尽量改造依托物,以求得较好的射击效果。
2、 单发据枪
单发据枪的核心是提高命中精度,因此,据枪的要点是回拉式
动作突出静的形式。
动作要领:将枪下护木放在依托物或沙袋上,右手腕内旋下塌,
虎口对正握把后端,以手掌肉厚部分和手指形成合力握住握把,食指第一节贴在板机上,内侧与枪留有空隙,右肘由内外撑,肘皮控制在内侧,大臂约与地面垂直,左手托握下护木后端(也可握弹匣)手背紧靠依托物,左肘尽量里合外撑着地,肘皮控制在内侧,两肘保持稳固,两手正直向后适当用力(右手力大于左手力)将枪托确实抵于肩窝,头由上向下微向前倾自然贴肋于枪托上,右眼平视缺口和准星,确保瞄准时眼睛不斜视,不上翻,以提高瞄准精度,两腿自然分开,两脚开度约与肩同宽,身体与射向成15-30度角。
射手据枪内在的感觉是:枪姿势合适、自然、整体稳固,静态
效果好。
(二) 瞄准
1、 选择瞄准点
对不动目标射击,通常选定表尺1和3
表尺1在100米距离上弹道高为0,瞄准点应该选择在10
环中央,表尺3在100米距离上弹道高为27厘米,瞄准点选择在靶纸下白边中央。
2、 瞄准要领:
枪面要平,右眼通视缺口和准星,使准星尖位于缺口中央并与
上沿平齐,指向瞄准点,若据好枪后瞄准线不能指缶瞄准点时,尖左右移动整体调整依托高低(也可两肘里合外张)来调整方向和高低瞄准,切忌迁就和强扭枪身。
3、 正确的瞄准景况
准星与缺口的平正关系看的清楚,目标看得模糊,若将主要精
力集中于目标或10环上,就会忽视准星与缺口的平正关系,使射弹产生偏差,如果准星在缺口内偏差1毫米在100米距离上弹着点相差32厘米,而瞄准点偏差多少则实际弹着点将偏差多少,为了解决主要矛盾,所以在瞄准时,一定要时时刻刻将主要精力集中于准星与缺口的平正关系上,第一练习射击的瞄准景况是表尺1准星上方10环朦胧露出一个小白点,表尺3。
(三) 击发
用右手食指第一节均匀正直地向后扣压扳机(食指内侧与枪应有不大的空隙),余指力量不变。当瞄准线接近瞄准点时,开始预压扳机,并减缓呼吸。当瞄准线指向瞄准点时,应停止呼吸,继续增加对扳机的压力,直至击发。击发瞬间应保持正确一致瞄准。若瞄准线偏离瞄准点或不能继续停止呼吸时,既不啬也不放松对扳机的压力,待修正或换气后,再继续扣压扳机。
操纵点射时,应稳扣快松,扣到底松开为2—3发。在扣扳机的过程中,应始终保持姿势稳固,操枪力量不变,以提高连发射击命中精度。
据枪、瞄准、击发是互相联系和互相影响的整体动作。稳固持久的据枪,正确一致地瞄准,均匀正直地击发,三者正确地结合是准确射击的关键。因此,必须反复训练,才能熟练掌握。
一、 常犯的毛病及纠正方法
1、 抵肩、贴腮位置不正确
射击时,射手若不能正确地抵肩、贴腮,会使射弹的生偏差。在通常情况下,抵肩过低易打低;抵肩过高易打高。贴腮用力过大易打左高。纠正时,要反复体会正确的抵肩位置,并通过他人摸、推的方法检查抵肩位置是否正确;强调贴腮要自然。
2、 两手用力不当
射击时,射手为了命中目标,往往以强力控制枪的晃动,造成肌肉紧张、用力方向不正、姿势不稳,使枪产生角度摆动,增大射弹散布。纠正时,应强调据枪时正直向后适当用力,使用力与后坐方向一致实施点射时,应保持姿势稳固。据枪力量不变。
3、 击发时机掌握不好
无依托射击时,有的射手常为捕捉瞄准点,造成勉强击发或猛扣扳机。纠正时,应强调首长选择好瞄准点,并指出瞄准线的指向在瞄准点附近轻微晃动时,应达到适时击发。练习时,可让射手反复体会在保持准星与缺口平正关系的基础上,自然指向瞄准点的景况。不断摸索枪的晃动规律、掌握击发时机。
4、 停止呼吸过早
射击时,停止呼吸过早,易造成憋气,使肌肉颤动、据枪不稳或猛扣扳机。纠正时,应使射手反复体会在瞄准线指向瞄准点或在瞄准点附近轻微晃动时,自然停止呼吸的要领。在剧烈运动后,无法按正常情况停止呼吸时,应进行深呼吸后再停止呼吸。
5、 耸肩、眨眼和猛扣扳机
射击时,由于射手过多地考虑枪响时机、点射弹数、射击成绩等原因,造成心情紧张,产生耸肩、眨眼和猛扣扳机等错误动作,影响射弹命中。纠正时,应强调按要领操作,把主要精力、视力集中在准星与缺口的正确关系上,达到自然击发。
6、 枪面倾斜
瞄准时,如枪面偏左(右),射角减小,枪身轴线指向瞄准点左(右)边,射击时,弹着偏左(右)下。纠正时,强调射手据枪应保持枪面平正。