㈠ 关于游戏策划案怎样写.
游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
㈡ 游戏策划案
游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
㈢ 求一份英雄联盟的游戏活动策划书大纲!!!越详细越好
什么意思?策划大纲?
无非就是,选英雄,牛b的阵容,一个辅助肉《带群控》,一个打野肉《带群控》,一个群法,一个爆发,一个adc。
对线,拼操作,拼意识。
然后团战,打爆对方。推塔。。
还要什么大纲?
㈣ 网吧活动策划的要求有哪些
能给网吧带来效益。
促进顾客与网吧的交流。
策划时,要考虑面内对的人群。
种的活动的策划必须要有一容定的预见能力。
要对投入的资金与人力资源进行合理的分配。
在活动举行报名方式的下的选择。是以费用报名还是无实物报名的方式。
积极与游戏公司或者网游推广公司合作进行活动策划实施。
㈤ 游戏论坛活动方案策划怎么写
活动的作用就是聚集来人气,所源以就要朝这方面下手~
最吸引人的莫过于奖励,所以你要想办法合理的弄一个奖励很丰厚的活动出来!
你说的的论坛,就可以做在一定时间(可短可长)大家发帖子得论坛币的活动啊!~
然后奖励就要比平时略多一点就行了~
然后就是领红包什么的也可以啊
写的时候注意条理,慢慢想就好了
㈥ 游戏策划案怎么写》
封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录
2 宣传场景
2 片头动画
1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。
2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。
3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。
4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。
5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。
对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。
其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。
㈦ 怎样策划最人气的网吧活动方案
一 、网吧活动策划案
网吧活动策划案是相对于市场策划案而言的,严格地说它是从属于市场策划案的,他们是互相联系,相辅相成的。它们都从属于网吧的整体市场营销思想和模式,只有在此前提下做出的市场策划案和活动策划案才是具有整体性和延续性的网吧行为,也只有这样,才能够使顾客群体有一个统一的品牌文化内涵,而网吧活动策划案也只有遵从整体市场策划案的思路,才能够使网吧保持稳定的市场销售额。
对于策划的理论,有许多种理解和解释,从概念去理解策划,很肤浅;从实战去理解策划,很深刻。策划在《辞源》中作“策书、筹谋、计划、谋略”解。在英语中近似“Strategy”加Pian(战略、策略),策划在日本称作企画,到了台湾称作企划,在美国称作plan。那么到底什么是策划呢?拿三国时的诸葛亮来说,他干的活就是策划,而关羽、张飞、赵云则是现在的销售经理、生产经理等职务。策划所根据的事物是已经存在的,或按照事物的运动规律必然要出现的事物,而不是人们新创造出来的东西,策划只是把这些现成的事物按照一定的原则或规则作一些新的联接、组合,使其成为一种新的事物而已。这些新的事物主要表现为一定的活动或事件,而不是具体的物质产品或精神产品。通过这种连接和组合,策划所产生的事件或活动,在本质上是一种智慧的创造,或者用马克思的话说,体现了人的主观能动性,是人的本质力量对象化。
策划出来的新事物具有新奇性、审美性、反常性、超前性等特点,能够给人们带来理性,有的人说,策划其实早就存在了,我们过去所说的工作计划不就是策划吗?用策划来取代计划,不过是一种概念的翻新而已。事实并不是这样。因为“计划”虽然也把现在的事物联系到未来,但它在本质上是按照习惯的思维方式对事物进行预先的安排,既不会进行超常规的连接、也不会有什么创造性。而“策划”的本质却不是按习惯思维的思维方式,而是按创新思维的规律对事物进行新的连接和组合。
二、网吧活动策划案形式多样
一般而言,网吧举行的游戏活动或纪念活动。其中游戏活动可以具体实现为单机游戏竞技赛、网游冲级赛、网游体验活动、纪念活动、特殊的节日活动、上网优惠活动、网吧周年纪念活动、网吧特殊活动等等,而对于上述的任何一种方案,针对于不同的网吧情况和市场分析,都可以衍变出无数的形式。网吧活动策划往往对于新网吧开张、迅速扩大宣传和步入正轨提高收益具有直接的效果,所以它也是网吧策划中的一个重要组成部分。 对于一些刚接触网吧,或者刚接触策划的朋友来说,可能他们在书写网吧活动策划案的时候往往很难达到预期的效果,甚至是一些从事多年网吧策划的人,有时候也难免犯错,那么,怎么样才能写出一份理想的网吧活动策划案呢?我觉得需要注意以下几点:
1、没有调查就没有发言权
不少网吧做活动,因缺乏顾客研究意识或顾客研究水平有限、时间紧等原因,省略顾客调查这一重要工作环节已是司空见惯的事情。想一个好的点子,找一个适当的日子就可以搞活动,这是某些所谓“大师”的通病。但“没有调查就没有发言权”。“知已知彼,百战不殆”。只有摸清自己的优劣势,洞悉顾客心理与需求,掌握竞争对手的市场动态,进行综合分析与预测,才能扬长避短,调整自身活动策略,赢得活动的成功。活动实践表明,活动的可行性、经费预算、顾客分布、场地交通情况、相关政策法规等都应进行详细调查,然后进行比较,形成分析报告,最后作出客观决策。
2、策划要周全,操作要严密
网吧活动策划有哪些技巧呢?重点是一点:周全。这是因为网吧活动给我们的成功或失败的机会只有一次。网吧活动不是拍电影、电视,不能重来,每一次都是现场直播,一旦出现失误无法弥补,绝不能掉以轻心。
3、化危机为机遇
网吧活动有一定的不可确定性,为了杜绝意外事件发生,在策划与实施的过程中要抱有强烈的危机意识,充分预测到有可能发生的各种风险,并制定出相应的对策。只有排除了所有风险,制订出的策划方案才有实现的保障。发生紧急事件时,要随机应变,不要手忙脚乱,不要抱怨,应保持头脑清醒,要冷静,迅速查明原因并确认事实的真相。已造成负面影响的,一种方法是及时向公众谢罪,防止再发生,不同顾客建立对立关系,避免负面宣传,策略性处理主办与顾客关系,否则修复较难;另一方法是,化危机为机遇,借助突发事件扩大传播范围,借助舆论传播诚意,争取公众的支持,反被动为主动。
4、集中传播一个点
网吧活动是展示网吧品牌形象的平台,不是一般的促销活动,要确定活动点(主题),并以点作为策划的依据和主线。很多网吧活动,花了钱都不知是什么活动,留不下很深的印象。只有提炼一个鲜明的卖点,创造网吧活动的“眼”并传播,才能把有关资源整合起来,从而完成活动目标。这里的点是网吧活动环节设计中最精彩、最具传神的地方,活动事隔多年,情节大多被人淡忘,但仍能让人记起的一个情节。网吧活动策划需要创造这样一个非常精彩的高潮,要把这个高潮环节设计得更有唯一性、相关性、易于传播性。当然,集中传播一个卖点,并不是只传播一条信息,而是把活动目标和目标顾客两项因素结合起来,重点突出一个点,提高活动的有效性。
三、网吧活动策划要求
1.能给网吧带来效益。此效益可以为有形或无形的。有形的:直接表现为收入的增长,客源增长,固定顾客增长等;无形的:宣传效果,在网民脑海中的印象及地位,为网吧下一步发展为加盟连锁打下基础,为网吧形成品牌打下基础(这和专一主题与否无关)。
2.促进顾客与网吧的交流。通过各种活动结束后顾客的反映,为下步活动的策划定位做指导性工作。脱离广泛的活动,大多数前期的活动是没有非常严谨的,也不可能是十分满意的,广泛的活动,造成人员的疲劳,资金注入的过多,活动过多,也能在一定程度上使客人无所谓这些活动了,那是相当不利的。我们要尽量做到每一次活动都要使网民兴奋,让网民有欲试且必试的意念并行动起来。前期活动可以广泛,在随意品牌的建立与完善,活动必须以精为主不能再过于框架或者无实际效率。
3.在策划时,要考虑面对的人群。大多活动面对的人群是游戏玩家。所以,必须考察当地“活动人群”的游戏爱好,举办的游戏活动,可以大致的分为。即时战略,角色扮演等也可以分为怀旧或火暴推广等。纪念活动面对的人群是广泛的,所面对的是所有的网民。所以具体的可以表现为该活动时间优惠上网费用,送小礼品,网吧网站明星推广,高手推荐等等而不是如同游戏活动进行上机操作。
4.各种的活动的策划必须要有一定的预见能力。要考虑是否有足够的人玩家进行活动。这就是活动是否具有效率的直接表现。都不愿意来参加……这样的活动有什么意义呢?完全就是浪费人力物力。同时还要预见一下可能导致的几种结果,也就是对活动产生的利益进行一个预算。这是相当困难的一条。不过这不得不考虑。下次将具体的将这项以详细的案例说明。
5.其实这项也应该算在4里面,但在这里笔者单独提出来。要对投入的资金与人力资源进行合理的分配。举例说明:某网吧要举行年度CS大赛活动。那应该将奖品的总投入价值以RMB的方式预算出来,接着就要指定具体的奖品确定。标准呢?合理且具有诱惑力。网吧满意,觉得该赛事投资这么多值得;活动玩家满意,年赛拿这么多也差不多并不低于普通的比赛,要是能更多点就好,但这样的奖励也是非常愿意去参加的。
6.在活动举行报名方式的下的选择。是以费用报名还是无实物报名的方式来宣传活动呢?这个具实际情况而定。以无实物报名的活动,要达到以下几点或部分:
A对网吧能进行推广
B对网吧品牌的建立有实际价值
C对网吧的收益有所提高
D对网吧人气的提升有帮助
E对网吧的加盟与连锁有促进
F对网吧主题的建立有实际价值(这只是部分并不全面,大家可以在下面进讨论)
以费用报名的活动,在具备无实物报名活动的条件下还要求:
A对玩家在该地该类型游戏或者该行业知名度的增长
B对玩家的事业发展有帮助(例如竞技游戏可以使玩家从业余进入职业,如WCG杯的CS,魔兽争霸,星际争霸,CF等)
C对玩家的经济收入有所增长(在网游的活动中可以使玩家的知名度提高,这样玩家在买卖装备或者代练这些收入中是有相当帮助的,威望诚信对于网游玩家是十分重要的,大多数普通玩家都愿意从网游的娱乐中买卖装备换取RMB收入)
另外一点,网吧大多活动都是网吧单独资金的投入,那这样的活动是否可以从中赚取收入呢?回答是肯定的,这样的活动,我们可以让玩家投入部分资金。
7.积极与游戏公司或者网游推广公司合作进行活动策划实施。为什么呢?更具权威性,也更直接的将玩家与游戏运营商面对面的交流。这相当有意义的,为游戏推广,保留该部分游戏玩家在此网吧进行游戏娱乐是很有实际效率的。
四、策划书的标准(当然,大家可以有自己的,具体个性的。但是必须要简单洁明了,易懂)
1.活动目的及意义:即预算(带给网吧多少的收益,有形的还是无形的)
2.活动要求:对活动人群的定位及要求;对网吧投入资金及设施设备,人力资源,技术投入的要求
3.活动具体实施方案:活动时间;活动内容;活动操作流程(包括活动举办方的讲话,玩家代表讲话等)
4.合作伙伴
5.策划人(可以为个人或以团体)
五、与网游公司或网游推广公司之间的关系
在网游推广的过程中,网吧是实现游戏推广的直接场所,网游公司是网吧活动的一个招牌。在活动推广上,一般情况下对双方都是有利可图的,如果说无利可图,那也只是网吧。所以网吧在与其合作的情况下,尽可能的向网游公司或推广公司索取奖品及策划方案。网吧提供人力资源,技术支持,硬件设施设备支持,宣传,及少量资金投入。这比网吧单独举行活动要投入的直接资金少很多。所以与网游公司合作举办活动是值得推荐的,成本降低,效率提升。何乐而不为呢? 在实施过程中应该注意一下几点:
1.资金投入是否符合网吧意愿及合作方的意愿
2.参加活动的人数一定要有个明确的预见(当然这不指纪念活动)
3.技术支持与硬件支持能否达到要求
4.活动是否违反相关法律法规( 如CF等,不可造成民事纠纷)
5.活动环境一定要好,清洁卫生要注意,服务要到位。
6.要在活动中做好宣传,推广出网吧,把网吧的特色表现出来。如,优越的环境,高档的机器配置,雄厚的技术实力,要尽可能的把网吧的优点突出出来。(切记不要中伤其它同行。合法竞争才是最重要。)
活动时限;有活动时限是目前比较流行的做法,比如活动的第一天,活动的活动时段,限定顾客时间来鼓动参加活动,在固定的时间里面满足活动的需求。
活动量化;把要活动的参加的人数量化,这也是常规的做法,但在活动当中,这样的做法不是很好,所以在活动中不太好使用这样的规则。
活动特点;有自己的活动特点,比如民族特点,那么在赠送、包装、折扣、礼物、优惠上要鲜明地树立起特色的旗帜,把特色活动做到底,区别节日的统一“红”的格局。
活动目标;活动目标的要求是将活动规定在一定的范围内,便于顾客选择,同样也是对活动梳理的一个过程,找寻自己的,选择自己的,才是活动的最佳效果。
活动氛围;控制好活动的氛围是很重要的,一般在节日中间,氛围比较统一,以喜庆为代表,但在不同的场合上可以有所区别,要表现出主动的活动氛围,主要展示活动氛围中的个性,比如重活动礼物,轻活动承诺等。
节日活动策划当中要体现稳当、特色、鲜明,在技巧的合理配置上,对技巧的保鲜、困难、问题要考虑的比技巧展示重要多,无论在环境的变化、活动难度的加大、成本的提高、管理的困难上,需要对活动技能的合理部署,有时候技巧并不是最重要的,而是对技巧的调度、对技巧的现场控制、对技巧的困难分析,显得更加突出、重要。
如果需要详细的活动策划方案,联系艺阳中天文化传媒
㈧ 游戏策划书怎么写,谁能提供些范文
网络游戏策划书标准模版
网络游戏
作者:
时间:
审核:
时间:
批准:
时间:
编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目录
第一章:输入文件
输入文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
1
项目立项说明书
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
项目立项说明书
此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下:
1.游戏类型:
2.图形外观及要求:
1)游戏风格:
2)游戏视角:
3)图形分辨率:
4)图形颜色:
3.游戏引擎:
VOSI网络游戏通用引擎.
4.数据库:
5.目标客户:
游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析
1)目标用户构成:
2)用户需求分析:
3)用户特点分析:
6.客户端平台:
(运行游戏客户端所需最低配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
显卡:
网络连接:
7.服务器平台:
(运行游戏服务端所需标准配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
硬盘:
网络连接:
8.文化主题:
9.游戏特点:
10.竞争性:
(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)
11.可行性分析
1)市场可行性分析
2)技术可行性分析
12.项目预算
项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间
RIO表等等
第二章:标准规范
规范文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
1
网络游戏策划规范
VS-G-000236/2005
2
文件命名规范
VS-M-000212/2005
注:网络游戏策划规范为标准族内分
网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005
网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005
网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005
网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005
网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005
网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005
网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面设定
在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.
游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信息交换.
网络游戏按功能划分一般有以下几种界面
1)登录、更新、公告界面
2)选区、选角界面
3)游戏主界面
还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.
以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推
3.游戏主界面
1)界面分析
根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.
2)界面流程:
画出各部分的操作流向.
3)功能分析:
对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达
(1)功能描述:
对界面内所实施之功能进行系统性描述.
(2)参考资料:
(3)流程图解:
(4)资源分析:
分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.
功能分析清单
功能名称
功能分析
流程图解
参考资料
资源分析
本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件
第四章:系统设定
此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.
网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面
1.社交系统
交友互动部分
2.社群系统
社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡
3.经济系统
游戏活动的产出、保存及消耗平衡
4.发展系统
游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.
5.文化系统
剧情、任务、文化内涵等等.
第五章:游戏规则
用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.
技能规则
截球
技能前提:
操作角色的对立阵营角色控球
技能说明:
发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.
在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.
在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.
在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令
动作:截球(见美工设定)
声效:截球(见声响设定)
格式:
资源:
快键:图标
消耗:FDR007(截球消耗)=20
规则:FCR005(截球规则)
截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)
第六章:美工设定
按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如
4.游戏主界面美工设定
1)场景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型设定
1.造型描述:
A.体型:
B.服饰:
C.脸部:
D.发型:
E.神态:
F.细节:
2.参考资料
3.过程文件
A.原画
B.造型
[2]动作设定
1.动作描述
2.参考资料
3.动作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音响设定
按各界面功能需要分析其音响设定
音响设定表
功能
音响名称
效果描述
特殊说明
文件名称
网络游戏事业部内部文件(绝密)
㈨ 游戏文案策划作品
哎,又是求这种东西。
要求附带作品的游戏制作公司, 百分百肯定是要有经验版的人士的。 你临权时报佛脚 有些麻烦。
网上的策划案不少,但是大多是业余人士无聊写的“创意”。而且大多以为自己写的创意很牛B 的那种。 其实给专业人看很业余。
㈩ 小游戏活动策划案
写作思路:这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述,具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。
其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析(SWOT分析),将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。

正文:
小游戏活动策划案:
衔纸杯传水。目的:增进亲近感,考验成员配合、协做能力。要求:人士选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。
另有二名人士辅助组第一名人士倒水至衔至得纸杯内,再一个个传递至下一个人得纸杯内,最后一人得纸杯内得水倒入一个小缸内,最后在限定得五分钟内,看谁得缸内得水最多,谁就获胜。瞎子背瘸子。
目的:沟通配合能力,活跃气氛。游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;
汽球,须踩破;花朵,须拾起,递给女生。踩汽球。目的:活跃气氛,增进协调性和协做能力。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。流程:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动就要后,互相踩对方得汽球,并保持自已得汽球不破,或破得最少,则胜出。
开火车。用具:无。人数:两人以上,多多益善。办法:在就要以前,每个人说出一个地名,代表自己。可地点不能重复。游戏就要后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京得火车就要开。”
大伙一块儿问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海得那个人就要马上反应接下来说:“上海得火车就要开。”
要是对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人得情意,而且可以利用让他或她“开火车”得机能传情达意、眉目传情。以上就是小游戏活动策划案。