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游戏开发公司培训方案

发布时间:2021-05-24 08:07:05

1. 游戏制作人的培训指导

“游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。
这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《黑与白》、《生化危机》、《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈,如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。总结了一些大家经常讨论到的内容,来探讨这个话题:
第一个话题:谁适合担任制作人?策划?程序?美术?
这个话题是国内近年争议最大的话题,当然,目前国内的形势是程序担任制作人居多,策划第二,美术第三。欧美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了一个极为重要的情况:
20年前的游戏开发,制作者身兼数职,程序编写、关卡设计、剧本编撰、美工、音乐等。凭借自己的聪明才智创作出了很多风靡一时的作品。
可以说,早期的开发者必须会程序,但是他们也做过策划设计、美术制作,经历过一个项目的所有方面,加之大多有10多年N个以上项目的游戏开发经验,所以他们逐渐成长为当之无愧的制作人。
比如仙剑之父姚壮宪,不仅自己编程,还改仙剑剧本编写对白,还自己绘制出了李逍遥和林月如的人物设计。现如今有多少程序出身的制作人有此功底和经历?
现在国内的程序员出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少了多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。
那么我们再看看策划出身的制作人,日本比较多一些,欧美也不少,有小岛秀夫、广井王子、三上真司等,是今年来的主导力量之一。策划们的思维大多天马行空,不受其他方面的影响,易于贪大求全,思维更为活跃和丰富,这是优点也是缺点,这使得设计的系统可能过于庞大,脱离技术能实现的范围,或者在逻辑上不够严密,等等。
再看美术出身的制作人,远有著名的宫本茂,近有《王国之心》的野村哲也,《怪物猎人》的藤冈要,看起来也是生机盎然。美术的思维往往着重考虑如何突出画面、艺术表现力等方面,例如野村哲也的《王国之心》就很重视画面的视觉表现,藤冈要的《怪物猎人》则着重突出角色和怪物的动作表现。CAPCOM的《怪物猎人》是近年来少数的百万级游戏系列,《怪物猎人2nd》在2007年发售以来,成为PSP第一款百万销量的游戏,游戏的导演藤冈要,以前是CAPCOM的一个资深的美术角色动作设计师,具有多年的游戏开发经验,《怪物猎人》是他第一个担纲制作的游戏系列。
还有一些不是程序,也不是美术,也不是专业策划出身的顶级游戏制作人,《GT赛车》的创始人山内一典是一个根本不玩游戏的人,他的目标就是做一个真实的赛车游戏,一切追求真实的虚拟驾驶体验,结果让《GT赛车》成为赛车游戏的王者。《GT赛车》的每一代销量几乎都在1000万套以上,目前推出的《GT赛车5》几乎是一个展示全球汽车的虚拟汽车博物馆。
因此,要成为一个游戏的优秀制作人,其实无论出身,还看个人。如同好的游戏策划案,其实不拘一格,没有固定的格式和模板。那么一位好的制作人,其实英雄不问出处,没有固定公式和选人标准。但是他必须超越职业的界限,完全以用户和产品为导向。
在开发过程中,如果游戏制作人偏向程序、美术、策划中的任何一方,那么游戏注定会遇到麻烦。例如美术起支配作用,那么最终有非常漂亮的画面,却不是一款游戏;如果程序支配一切,那么最终可能只是一个技术的展示,而视觉和可玩性上达不到预期;如果策划控制了一切,那么程序会被安排一些不可能的任务,而只是为了满足一时的灵感。
只是现今,游戏产业规模膨胀,大作需要几十人甚至数百人参与,游戏各方面的内容由不同的小组负责。这让开发人员得到全面锻炼的机会大大降低,这也是现在从开发体制上难以批量制造和涌现优秀制作人的一个障碍。
问题的重点是:世上往往无难事,功夫不负有心人!愿意去学习的人,总会比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪侠》的产品总监赵青所说:“岗位应该不是制作人的关键要素,对游戏的理解,做人的成熟度,责任心,这些因该是必须的素质”。
第二个话题:好的游戏制作人,要有什么样的素质?
这个问题也是很多人关心的,也是最难回答的。很多顶尖制作人提出各种不同的建议,归纳起来,有5条是经常被他们提到的:1、要虚心。2、要多学。3、要勤奋。4、要做自己都想玩的游戏。5、要有自己的东西。简简单单五句话,却概况了很多很多的东西,可能100大本厚书也讲不完,只能尝试着归纳提炼一下,难免挂一漏万。。。
1、 要虚心:
制作人员要多倾听他人的意见,尽早发现自己设计中的缺陷,包括开发人员、测试人员、市场人员多多沟通,好的制作人总是喜欢大量的广泛的收集意见,和第一线的玩家及开发人员保持密切的沟通和交流。
全世界的游戏公司大部分在测试游戏时,大多注重找出BUG。但是世界顶尖的Bungie工作室,在开发《光环》系列过程中,采用世界最先进的测试环境,详细记录玩家的各种数据,从玩家最喜欢的武器,在玩家何时容易死亡,一应俱全。
他们会定期导出玩家的游戏数据,包括玩家何时何地开火,使用载具,杀死敌人等等,分析2个月内400个玩家2300小时的数据,周而复始的做分析,直到发现问题。参观过的业内人士大多惊呼:“他们这套系统真是太疯狂了”。
史玉柱声称自己先后和上千个玩家交谈过,所以曾经有一个《征途》的玩家说,《征途》不是开发出来的,是征途公司用一颗心与玩家同在,时时为玩家着想,事事为玩家考虑而运营出来的。所以,游戏制作人广泛征集意见,经常保持和第一线人员的交流,重要必要以及一定要。
再回忆过去一些国内战争题材的电影,有一个经常出现的情景镜头不知道有人注意到了没有,每临战前,部队的首长通常召集所有官兵,大家聚在一起讨论这个仗该怎么打,有什么好想法。会议室里面坐满了人,烟雾缭绕,经常七嘴八舌。可以说,充分利用了集体的智慧,战略战术不拘一格,炸药包、火攻、三三小队,各种草根巧妙打法一应俱全。
镜头切换到国军开会,都是一票军官正襟规坐,聆听长官训话,长官一番空洞的战略理论和高谈阔论之后,神情肃穆的下达作战命令。然后镜头切换,浩浩荡荡的国军按照指令行军。几乎没有利用群众指挥,战略战术很理论也很学院派。
二者之间谁胜谁负,历史已经给出了答案。做游戏的,何尝不是如此?民主集中制同样适合于游戏开发。
2、要好学:
作为游戏制作人,不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。
三国时期的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。所以,游戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式。
学习最重要的目地,不仅仅是提高自己的经验和水平,更多的是寻找灵感。可以从优秀的游戏中,以及生活中,提取创作灵感和心得经验。
连大师席德梅尔都说,如果当他一时没有创新的游戏构思时,他通常会选择跟随战略,选择市面上最好玩的游戏,不断深入的去玩,从中寻找灵感,直到找到能够做到改进,且能结合自己个人风格和专长优势的地方,使他们成为自己的东西。
在生活中同样可以领悟很多对游戏很有帮助的东西。比如《SIMS》(模拟人生),最初的灵感来自于威尔·赖特看过的一本书:《建筑工程学》,他想,或许可以开发一个以建设家园的游戏!当然,后来《模拟人生》的发展已经远远超越了家园建设,成为虚拟人物的养成模拟,社区互动交流的新类型游戏。但是没有最初从书中获取的灵感,也就没有今天的SIMS。
任天堂的热卖大作《任天狗》,模拟真实的养狗狗,游戏效果逼真而有趣,市面上几乎没有任何游戏可供参考借鉴,制作人也是从生活中获取灵感,才创作了一款销量超过600万套的经典游戏。
今天的成功经验,或许是明天的失败经验!游戏人必须时刻学习,不断寻找灵感和突破,不能沉浸于过去的成绩薄。正所谓“成功的人,向成功的人学习经验。失败的人,向自己学习经验。”总是用自己过去的成功经验做事,容易陷入固步自封而被他人赶超。
3、 要勤奋:
做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天10小时以上的工作,甚至每周6天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。
几乎所有人都知道“推敲”的来历,诗人贾岛为了构思“僧推月下门”中到底用“推”好,还是用“敲”好,构思了很久,以至于忘记了时间地点,撞了朝廷大官韩愈的官队。
一首诗的一个字,都需要推敲半天,更何况一款游戏里面有着成千上万的数据、设定、剧情,那需要多少时间去推敲啊?所以,没有勤奋的好习惯,要做好一款值得推敲的游戏,那是何其之难啊。
很多人做游戏,只想靠8小时的工作时间之内,就想做出好游戏,那是几乎不可能的。好的制作人走路、吃饭、晚上睡觉都要不断思考一个又一个的难题,甚至经常半夜爬起写下自己的灵感或解决方案。
在做《泡泡游戏》的时候,作者每天都在思考无数的问题,每个项目,每个细节都在想,例如,一直为《四川麻将》的奖励体现差异化而思索,直到有一天看到中国的四大神兽青龙、白虎,豁然开朗,原来这东西完全可以加入到四川麻将中去嘛!也一直为新连连看最佳的牌面大小和图案而苦恼,直到有一天在天河娱乐城街机厅看到一个闯关连连看,不由大喜,这不就是要找的东西吗?连忙拍下照片,给范欣参考。也一直为富甲的回合制过程中玩家无事可做而烦恼,直到有天半夜在家里想到了四选一。。。。。。
4、要做自己都想玩的游戏:
大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。
当然,这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场因素,不能只做自己想玩的游戏。这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较容易成功。
作为开发者,同时又是玩家,通常会喜欢玩很多游戏类型,这些类型中不会都是偏僻和冷门游戏吧?那么就选择一个我们自己想玩,别人也想玩的游戏类型,相信这并不是一个很困难的选择。
暴雪就是坚持这个理念的公司之一,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》无不秉持这个理念,要做就做开发人员自己也想玩的游戏。山内一典就是执着的想做一个自己想玩的真实体感赛车游戏,所以有了《GT赛车》。小岛秀夫亦如是,他一直想做一个电影化的战争冒险动作游戏,所以有了《合金装备》。
5、要有自己的东西:
换句话说,就是一个游戏至少要有一个独一无二的特色,真正和别的游戏区别开来,做到差异化竞争。不能仅仅把希望寄托于画面越来越漂亮,技术越来越先进,越来越3D化这些外在因素。如今很多游戏看起来很美,就像漂亮的跑车,但是只有外壳,却没有优秀的发动机。
玩家们看上去是一个很奇怪的群体,他们天天喊着游戏要创新,但是当制作人真的开发了一个很创新的游戏,他们大多又不喜欢,称不对胃口,甚至毫不理睬。当制作人无奈的照抄某款经典游戏,却又会招来巨多的批评和指责,失败不是必然也会是自然。
有一个美国的制作人对此做了精彩的比喻:“人们通常喜欢他们熟悉的东西,但是又希望有所变化!玩家就像是去麦当劳吃汉堡的顾客,大多数人或许只是希望他们喜欢吃的汉堡上,能够多一种新的佐料酱调味而已。”席德梅尔称之为:“创新的连贯性”。你无须太超前,惯性的领先一步就好,或许制作人只要比对手前进一小步,就能换来市场销量的一大步。
这样的成功案例太多了,例如,《古墓丽影》是第一个有女性角色的3D动作游戏;《虚幻》是第一个可以和电脑对手玩的游戏;经典射击游戏《马克思·佩恩》,它只是第一款有慢动作的射击游戏,就获得了玩家极大的好奇心,大家都想去体验一把,最终依靠游戏品质和少许新的佐料酱,赢得了满堂喝彩。再例如《半条命》,它是第一款注重剧情的FPS,同样吸引了大批玩家为之癫狂,成为FPS历史上划时代的作品。
有句老话说的好:“一招鲜,吃遍天”。游戏有一个值得称道的独一无二的特色,一句话就能概况的特色,作为游戏的核心,才能深入人心。当然,还有一句新话要时常记着:“会万招,不如一招精”,你这新招还得练精了,练出彩了,别只练了三脚猫功夫,最终胜利的桃子却被别人摘走了。
第三个话题:游戏制作需要什么样的开发体制?
看遍国内外游戏公司成功和失败的游戏开发案例,目前归纳下来,适合国内的只有一个最佳的开发机制:民主集中制。只有民主,不行;只有集中,更不行;一定确定以及肯定,游戏开发最好采用民主集中制。
什么是民主集中制?举例来说,《合金装备》的开发过程中,小岛秀夫会要求所有开发人员每周都提交对游戏的建议和点子,他亲自一一看过,从中挑选好的建议,以及合适的点子,加入游戏的开发计划之中。同时,小岛对游戏开发的每一个环节,都具有最终的裁断权。
韩国的顶级游戏制作人金学圭,在《RO》、《卓越之剑》的开发过程中,同样也是采取民主集中制,金学圭的完美主义,加上开发团队的集体智慧,才能够在不断追求完美之中,造就经典的《RO》和《卓越之剑》。
国内成功的游戏公司,采用民主集中制而成功的案例越来越多,例如史玉柱的《征途》,刘德健的天晴数码,裘新的成都梦工厂,等等。
可能有看官会异议说,这是日本的亚洲式开发体制,欧美的开发方式会偏向自由和民主。其实更不然,首先,亚洲人并不是注重团队精神的欧美人,其次,欧美的顶尖游戏公司,民主集中制更是发挥到极致,要求更加苛刻。比如暴雪开发《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《魔兽世界》过程中,如果有任何一个开发人员对某个设计或者美术设计提出异议,都必须做出相应的调整,以使之达到让所有开发人员满意的地步。这是一种更加严格也是更加苛刻的开发标准,人人都是制作人,这对所有开发人员的素质要求极高。放在国内目前的环境下,恐怕更加难以达到。
国内游戏公司的开发体制,大多停留在军阀割据时代,程序、策划、美术三权鼎立,甚至划分为三个互不相关的军阀割据势力,有些公司甚至连QC都是一个军阀割据势力。各势力通常都以专业为由,“我的地盘,我说了算!”,“你说你的,我干我的!”。就像一辆三架马车,三匹马往不同的方向跑,最终大半力量都被内耗掉了。在国内的一些大公司中,这种病状更加明显,甚至畸形发展。因此往往看到,大的游戏公司往往集中了1000多人的研发队伍,精英人才济济一堂,活力竟然比不上一些30-50人凑合起来的小公司。
例如:裘新在成都创立的梦工厂,只是招募一些刚毕业的学生,40多人开发的《侠义道》,没花什么钱做宣传,目前全国各平台的总平均在线超过15万人以上。而网易集中200位精英开发的《大话西游3》,花费数千万巨资宣传,却只有5万人在线。
因此,好的游戏开发体制,能够很好的锻炼人和培养人,成为培养游戏制作人的一片沃土。不好的游戏开发体制,则极有可能毁人不倦,让人失去奋斗的动力,虚度了青春和大好时光,变成温水煮青蛙的死水一潭。
结语:
游戏的制作与设计是100本大厚书也讨论不完的博大精神之话题,今天只讨论了冰山一角,诸如游戏开发的流程,以及制作人的知识、技能、价值观和世界观等等,都并未提及。每次总有意犹未尽,未尽深入之憾。
文章结尾处一般总是要给出一个结论什么的,但是觉得这篇文章没有结论,只有探讨,只有交流,更多深入话题还须后来人不断发扬。游戏制作的探讨,也没有谁的一家之言足以奉为圭臬,大家都是在学习中成长,在变化中发展。
如今中国的游戏业竞争日趋激烈,几乎白热化,新一代的开发思想迅速崛起,老一代的开发理念逐步淘汰。制作人都需要不断的学习,自我更新,自我提升,这是必然经历的一个过程,一个谁也无法回避的过程,一个注定不会很太平的过程,只有积极适应,才不会固步自封。
中国的游戏原创力量,在黑暗中学习,在磕绊中成熟,在摸索中长大,相信会有越来越多的优秀游戏人才不断涌现,让中国的游戏走出去,走向海外,走向世界。

2. 如何编写公司培训管理制度

企业培训管理制度
1、 培训在企业活动中的地位

培训是企业活动的重要组成部分,进入公司的新员工,必须接受公司的岗前培训,员工上岗后要进行岗位专业技能培训,培训工作在企业中始终是一项长期、持续的造血工程。通过形式多样、务实有效的培训,有利于提高员工的综合素质,提升管理者的管理水平,促进企业整体实力的增强。

2、 培训目的

(1) 帮助经理及时掌握公司内、外部环境条件的变化。了解公司员工的思想状况与工作情况和对相关知识基本技能的掌握状况。

(2) 使基层管理人员尽快掌握必要的管理技能,明确自己的职责,改变自己的工作观念,熟悉工作环境,习惯新的工作方法。

(3) 使专业人员熟练掌握本企业的知识和技能,及时了解各自领域里的最新知识与社会发展相适应。

(4) 为员工提供再学习和深造的机会,以实现其个人的价值。

(5) 对一般员工的培训是使其了解公司及产品概况,掌握工作规范,必要的工作技能,明确责权界限,以求按时完成本职工作。

(6) 提高员工整体素质和业务水平,改善公司人才结构,为企业培养和储备人才,使企业的可持续发展提供保障。

(7) 激发员工求知欲、创造性、发掘员工知识更新、能力更新的潜力。

(8) 达到合格的管理者必须是合格的培训者的要求。

(9) 加强企业内部的团队修练,增加企业自身的凝聚力,增进员工对企业文化、经营理念的理解。

通过培训减少员工工作失误,避免事故,提高工作质量和工作效率。

3、 培训原则

(1) 经常鼓励员工积极参加学习和培训。

(2) 预先制订培训后期要求达到的标准。

(3) 积极指导员工的培训和学习。

(4) 培训和学习应是主动的而不是被动的。

(5) 参加培训者能从培训中有所收获。

(6) 采用适当的培训方式、方法、培训方式要力求多样化。

(7) 对不同层次,不同类别的培训对象要采取不同的培训方式。

(8) 通过培训为员工提供晋升机会。

二、 培训分类

1、 按培训制定周期可分为:年度培训和月度培训。

培训工作由各部门按年度制订计划,经总经理批准后报人力资源部,人力资源部汇总后并根据公司总体的培训任务制订公司年度和月度培训计划,并组织实施和考核,各相关部门配合培训师实施。

2、 培训按时间可分为:不定期培训与定期培训。

3、 培训按方式可分为:分阶层脱产培训和不脱产培训。

4、 培训按培训对象可分为:总经理、副总经理、总监级人员的培训;部门经理和主管级以上人员的培训;一般员工的培训;特殊岗位人员的培训;新聘人员的培训等。

三、 不同培训对象的培训方法

(一) 总经理、副总经理、总监级人员的培训

1、 董事会决定总经理的培训,总经理决定副总经理、总监级人员的培训。

2、 部经理、总监级人员的培训方式主要有:外出学习考察、外出进修、聘请有关专家培训。

3、 对总经理、副总经理、总监级人员的培训可以就下列内容进行:

(1) 学习考察本行业先进企业的先进管理经验及先进技术。

(2) 学习考察知明企业的先进管理经验。

(3) 到知名管理学校或研究机构进修。

(4) 参加资深培训机构或操作性较强的院校组织的有关总经理的素质培训和经营研讨班。

4、 根据情况可以与培训人员签订教育培训合同。培训费用_______元以上者须签订合同。

5、 培训结束后,总经理、副总经理或总监级人员必须整理出学习材料,一份交办公室存档,一份交人力资源部作为公司培训教材。

6、 总经理、副总经理、总监级人员的培训至少每一年定期组织一次。

(二) 部门经理和主管级以上人员的培训

1、 部门经理和主管级人员的培训主要通过人力资源部组织实施,也可以聘请专家培训。

2、 部门经理或主管级人员的培训一般就下列情况进行:

(1) 公司重大改革、政策调查等;

(2) 重大的技术改进或质量体系变更;

(3) 新的管理模式的建立和运行;

(4) 不断发展的企业文化;

(5) 最前沿的管理理论和经营理论;

(6) 部门经理和主管级人员的培训考核结果将纳入绩效考核评估记录;

(7) 部门经理和主管级人员的培训至少每半年定期举办一次。

(三) 一般员工的培训

1、 一般员工的培训由人事部配合组织协调公司相关部门负责人进行培训。

2、 一般员工的培训就一列内容进行:

(1)《员工手册》、相关规章制度的培训;

(2)岗位技能培训、业务知识培训、新技术培训;

(3)工作程序的培训;

(4)新开发的产品培训;

(5) 不断发展的企业文化培训;

(6) 综合素质培训。

3、 一般员工的培训根据工作需要每半个月安排组织一次。

(四) 特殊岗位人员的培训

1、 公司某些重要岗位的在岗人员应对其进行特殊培训,如财务人员、人事职员、专业营销人员等。

2、 特殊岗位人员的培训可以采取外部脱产培训和内容培训的方式。培训内容应主要是本岗位专业技能培训。

3、 特殊岗位人员在进行脱产培训前,公司须与其签订培训教育合同。

4、 特殊岗位人员在外部培训结束后必须整理出学习材料,一份交办公室存档,一份交人力资源部作为公司培训教材。外出参加培训人员应持有培训单位的考核证明与资料。

(五) 新聘员工的培训

1、 新聘录用的员工在上岗前必须统一接受人力资源部组织的新员工岗前培训,未经过统一岗前培训的新员工不能上岗。

2、 人事负责对新聘人员进行企业文化、员工手册、规章制度、经营理念、管理模式、安全教育、素质教育等方面的培训。

3、 新聘人员所在试用部门配合人力资源部开展新员工岗前培训,由其部门负责人负责组织对新员工进行部门职能、岗位描述、工作流程和程序、业务规范以及专业技能等方面的必要培训。

4、 新聘员工经岗前培训考核合格后方可到所在部门上岗试用。

四、 培训内容与责任部门

内容 责任部门

企业文化培训 人力资源部

员工手册、规章制度培训 人力资源部

部门职责、岗位描述培训 人力资源部、所在部门

业务素质、专业技能培训 人力资源部、所在部门或相关部门

管理培训 人力资源部、所在部门或相关部门

新政策、新技术培训 人力资源部、所在部门或相关职能部门

产品知识培训 人力资源部、相关职能部门

岗位班前培训 所在部门

培训者培训 人力资源部、所在部门

五、 培训计划

(一) 培训计划的制订与审核

1、 各部门依照人力资源部划定的培训内容与责任部门,按年、按月拟订“培训计划”送人力资源部审核,并作为培训实施依据。

2、 人事部就各部门所提出的年度、月度培训计划汇编年/月培训总计划,呈报上级领导核鉴。

3、 各项培训课程由人力资源部培训师审核或编制,并填写“培训实施计划表”提报呈核后,通知有关部门及人员。

(二) 培训计划的内容

培训对象、内容、时间、目的

六、 培训实施的运行规则

(一) 实施规则

1、 人力资源部培训师应依“培训实施计划”,按期实施并负责全部培训事宜,如场地安排,有关教材分发、教俱借调,通知受训单位。

2、 如有补充培训教材应于开课印刷完成,以便培训师上课时发给学员。

3、 各项培训结束时,应举行考核测验,由培训师负责监考,考核测验题目由培训师于开课前递交人力资源部审核。特殊专业培训应安排有关专业人员协助、配合。

4、 对受训学员应有签到记录,以便人力资源部检查上课人员出席状况。

5、 受训人员应准时出席,因故不能参加培训者应提前办理请假手续。

6、 人力资源部定期召开检查会,评估各项训练课程实施效果,并记录评估内容,递交各有关部门参考,予以改进。

7、 各项培训考核测验因故缺席者,事后可以参加补考,补考测验不到者,一律以零分计算成绩。

8、 培训测验成绩列入绩效考核积分,对于成绩不合格者,培训师报人力资源部经理履行“人事建议权”。

(二)培训的管理过程

“计划 实施 评价 处理”循环过程

(三)培训方法

1、 传授式培训方法:

(1) 个别指导

(2) 开办讲座

2、 参与式培训方法:

(1) 会议研讨

(2) 小组培训

(3) 角色扮演

(4) 案例分析

(5) 模拟演练

(6) 脑力风暴会

(7) 参观访问

(8) 事故处置训练

(9) 影视法

(10)业务游戏

3、 其它方法

六、培训职责

(一) 部门职责

1、 拟订培训政策、培训方案、编制培训预算。

2、 选定培训对象。

3、 安排新职工岗前培训计划。

4、 完成培训工作分析。

5、 提出培训建议,协助公司领导确定培训项目。

6、 组织安排培训工作,承担培训任务。

7、 衡量、评价培训工作。

8、 管理培训师日常工作。

9、 管理各种培训设施。

(二) 领导职责

1、 负责拟定公司的总体培训政策、方案、预算。

2、 协助或独立策划项目。

3、 组织制订培训计划。

4、 审核培训教材、教案及相关资料。

5、 负责培训工作总结与分析考评。

6、 负责培训业务对外联络事务。

7、 协助培训讲师实施培训课程。

(三) 培训师职责

1、 制订、汇总培训计划。

2、 编写、购买、整理培训教材、教案、相关资料。

3、 负责培训课程的实施与管理。

4、 负责学员的培训效果考核(试卷编印、考试评卷)包括培训后工作绩效考核统计。

5、 负责校对各种打印、分发培训资料。

(四) 其他工作人员职责

1、 协助培训师做好种项培训准备。

2、 管理学员参加培训的日常考勤。

3、 协助打印、管理各种培训资料。

4、 协助培训师进行培训效果分析统计。

5、 负责教学书籍与器材的管理。

6、 协助处理培训活动的接待事务。

7、 做好培训的服务与保障工作。

七、 培训教材与器材的管理

1、 每次培训要有完整而系统的教材。

2、 建立健全教材的档案资料、备查并妥善保存。

3、 每次培训的考核题与成绩统计资料都要存档保存。

4、 建立健全考核的档案资料。

5、 教学器材要登记上帐,明确器材使用交接手续,使用人员要妥协保管,出现问题及时上报。

6、 教材与器材的保管工作由其它工作人员负责保管和管理,暂时无其他工作人员时,由培训师负责。

八、 培训的考勤与课堂管理

1、 学员要爱护培训场地一切设施。

2、 学员应遵守各项培训制度。

3、 学员上课时应将手机关掉、BP机调到振动。

4、 课堂上不作与培训无关的事情,不得随意出入,认真做好笔记。

5、 参加培训人员都要严格遵守考勤制度,不应迟到、早退、旷课。

6、 培训考勤列为考核一项,考勤不合格者,不能参加培训考核。

7、 如有特殊事情不能参加培训,必须向人力资源部请假,不请假者按旷课处理。

8、 考勤与课堂管理由培训师或其他工作人员负责。

九、 培训评估、检查、反馈

(一) 培训评估

1、 培训期间或培训结束后,人力资源部经理负责组织多方面、多角度的评估活动,并将评估结果记录存档(含合格和不合格者),必要时反馈给培训师、培训对象和相关人员。

2、 培训评估的考核结果将与绩效考核挂钩,员工接受培训的情况将列入员工绩效考核的内容之一,其培训考核的成绩、成果将按照一定的核算方式计入绩效考核的汇总评估结果。对于有明确专业技术规范、标准或有特殊需要规定的培训考核,应严格按相关的标准,要求组织考核,成绩不合格者,应参加下一轮培训、考核、直至合格通过。多次培训考核仍不合格者,应重新考虑其工作安排。

3、 除了对参加培训的员工进行必要的考核之外,部门负责组织和培训者也要地培训工作的实际效果进行考核、评估,以不断改善、提高培训工作的技巧和水平。

4、 评估原则:培训效果应在实际工作中得到检验(而不是在培训过程中)。

5、 评估方法:

成本收益评估法

汇报方式评估法

调查法、问卷评估法

试卷评估法

培训工作程序评估

6、 评估记录:健全培训工作结果的档案资料。

(二) 检查、反馈

1、 各部门应对参加培训的员工,在工作岗位上进行严格的督导检查、考查员工培训后在工作态度和工作绩效的表现,将结果反馈人力资源部。

2、 人力资源部将学员在培训期间的表现、出勤、成绩及时反馈各部门。

十、 培训的奖惩规定与标准

1、 对于培训效果佳,培训后员工业绩有明显提高的培训师,公司应给予奖励。

2、 对培训项目设计、开发取得良好的经济效益的人员,公司应给予奖励。

3、 对积极参加培训、表现突出、成绩优秀,在工作岗位上业绩突出者,公司应给予奖励。

4、 对培训态度不认真、不认真准备培训教案、课堂实施差,培训效果差的培训师,公司应给予惩罚。

5、 对参加培训的员工、课堂表现差、培训后考核成绩差、工作业绩无提高的,公司应给予惩罚。

6、 奖惩标准,应根据情况由部门经理制定,报总经理批准。

3. 移动游戏开发,需要学习什么技术

3D 游戏程序基础
3D 图形编程是计算机图形学的核心技术,除了需要了解3D 成像原理之外,还需要掌握DX 绘图、顶点缓冲、地形与天空盒、灯光贴图渲染等必要的基础编程能力。
3D 高级渲染及优化
由于多了一个维度,游戏中的模型碰撞检测、摄像机镜头、骨骼动画、粒子特效、模型渲染与阴影变得更为复杂,实时运算后表现出的视觉效果也会无比真实,令人身临其境。

4. 想做游戏开发需要学习什么

看你要去哪个方向了,策划、程序、美术,每个方向又有细分。
策划有剧情策划,关卡策划,数值策划等等。
程序有客户端编程,服务器编程,引擎编程,脚本编程,手机游戏开发, 网页游戏。
美术有3d建模,2d美术。
方向不一样需求不一样。
较了解程序,就程序俩说吧。
如果要说只为干活,客户端你得学windows编程,socket等
服务器当然就是各种数据库操作,各种通讯操作。
引擎编程需要了解底层,directx,opengl,3d数学,物理基础等。
脚本的话就学脚本就够了。
手机游戏开发分ios、android,对应使用不同引擎需要不同的学习。
网页游戏前端目前flex流行,js,html也在发展。
以上只是速成。但是真正建议的是,
学好c++,数据结构,socket编程,了解windows编程,学习数据库编程。
先学3d数学,再学directx,然后试着做个小游戏。
学习设计模式。研究开源引擎。
会是个比较漫长的过程,但是基础扎实,各种开发都不怕。
可以专挑一条喜欢的道路深入研究,也可以专注游戏逻辑实现。
我也是在学习游戏,个人经历来说,觉得比较好的一个方案。

5. 什么游戏策划培训

您好,GA为您解答!
您好,游戏策划师是游戏开发公司中的一种职称,是电子内游戏开发团容队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
游戏策划有很多不同的职位分工,广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。
主要学习的内容可以参考下我们策划课程的主要内容,如下:
1.网络游戏策划中的工具应用
2.网络游戏策划的美术基础与UI
3.游戏策划的程序基础与脚本
4.网络游戏策划
5.游戏数值设计
6.网页游戏与手机游戏设计
7.其他游戏策划与分析
8.单机游戏设计与关卡设计理论
9.游戏运营
10.游戏引擎和关卡设计
希望可以帮到你哦

6. 游戏开发是学什么

一、游戏开发制作的概念
二、游戏开发需要具备的知识
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:
1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能
3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
三、游戏开发需要学哪些
游戏开发需要学哪些,课程是什么样的呢?学游戏程序开发主要有最通用的C++ 及Windows程序设计课程,算法设计、数据结构、软件工程、游戏技术,游戏设计方法及流程等课程。所有课程以行业最实用技术为参考,综合初学者的接受能力精心设计。
1、基础公共课:游戏概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏程序设计基础及游戏制作原理 游戏策划、制作、测试及运营实践 游戏行业规划及职业素质。
2、专业技能课:手机2D游戏开发 2D游戏开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D游戏开发实践 行业规划及职业素质。2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。
3、游戏程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D游戏开发技术实战

7. 如何设计与开发游戏学习项目

游戏化学习有诸多好处,比如,在游戏中学习是寓教于乐,能提高学员学习的兴趣。细分来看,游戏化学习可以分为这样几个不同的层级:
诱导——用游戏的手段去吸引学员参与。例如,在参与学习的过程中(如完成一个网上课程或参与一次讨论),给学员打分,根据得分给予奖励(如奖章或礼品)和表扬(如排行榜),这些游戏元素与学习内容互不相关。
包装——用游戏手段包装一个学习任务。例如,用一个射击小游戏让学员分辨正确和错误的概念,这些类似的小游戏只是组成整个课件的一部分。
组织——用游戏把学习任务串起来。例如,用一个像“大富翁”的游戏,把一门或多门课程组织起来,学员根据游戏规则(如掷骰或拿机会卡)接到不同的学习任务(如看视频或答题),根据任务完成状况来打分、升级,并给予奖励和表扬。
沉浸——用游戏创造一种沉浸式环境。例如,用模拟养成游戏(Simulation RPG),提供一些仿真的环境(如社区和社交圈)和情景(如来电或偶遇),让学员完成当中的任务(如邀约或销售),提升相关的技能(如处理异议),真正从“做中学”,寓学习于游戏,去达成学习目标。
上述不同层次的游戏化学习有不同的成本效益。企业要考虑本身的培训需求、目标学员的状况和成本预算来选择一个合适的方案。
比如,沉浸式游戏化学习的开发成本相对较高,但它能够提供最有效的学习环境,让学员朝着一个目标努力,自主选择行为并面对相应的后果,在一个零风险的环境中,经历成功和失败。这种“做中学”的历练,是传统的培训无法提供的。由于成本高、开发周期长,沉浸式游戏学习并不是适用于所有培训,尤其是一些相对简单、时间紧、着重于知识传递的学习项目。从开发经验来看,这种游戏化学习的设计有以下几个难点:
·游戏与学习的平衡
·学员掌握游戏的操控
·内容的更新
当我们设计一款以学习为目标的游戏时,要平衡学习和游戏是十分困难的。若我们太注重游戏的元素,忽略教学设计,就无法实现学习目标;反过来,我们只着重教学设计,而忽略了游戏的趣味性,就丧失了游戏化学习的意义(见图表1)。
通过实践及分析,我们认为,一个较好的设计方案是:把学员视为玩家,用一个模拟养成类游戏作为主轴,加入不同的任务让玩家去提升他的技能,用游戏社区作为交流和协作平台。完成任务后,玩家可以获得奖励和成就、升级过关,并且让玩家在社区中得到表扬。
以上都是一些极为成功的游戏设计典范,这些游戏元素可以为玩家提供一些不眠不休的动力,创造极强的粘性。汇思集团就应用上述方法为安利中国开发了一个沉浸式游戏化学习平台,这个“安利人生90天”的游戏让销售人员在一个仿真的虚拟环境内与顾客交往,完成生意任务,从中学会所需的知识、技能和态度(见图表2、3)。
从另一个角度看,玩家即学员,他的任务就是学习的经历,他的属性就是岗位的能力模型,他过关升级的动力就变成了学习的诱因。这样的设计在游戏与学习中提供了一个很好的平衡。尤其是我们要允许学员的“失败”,因为用游戏中的较小代价的失败体验,可以避免在现实中更大代价的挫折与失败,而学员不必承担任何实际损失。
若要加强学习的效果,我们还可以在游戏中加上一个“导师”(mentor)的角色:在玩家困惑时给予提示,在玩家失败时给予建议,在玩家成功时给予鼓励,协助玩家分析案例、归纳知识点,增强学习的效果,降低玩家的无助感(见图表4)。导师的作用就是让学员更容易把握所学的知识、技能和态度,并从模拟环境转移到现实实践中。
当然,要营造一个仿真的模拟环境,最好是应用三维(3D)模型技术。但是,3D技术是一把双刃剑,它不但对用户的电脑配置有较高要求,而且对一些不习惯3D网游的玩家来说,常常会有操作上的障碍。不过,如果只应用二维(2D)平面技术,仿真的程度则会大打折扣,不能满足模拟真实环境的需求。为了解决这个问题,业界会用3D模型但是降低视角自由度的方案。这种方法一般称为“2.5D”,它的好处是可以降低对于用户电脑配置的要求,简化用户的操作,又保留了画面的品质,是一种极易为用户接受的、性价比较高的学习设计方案。
对于学员操控游戏,一个详细、动态、实时的新手帮助是少不了的。为了让用户获得最佳体验,实现最大的用户留存度,游戏策划者需要向传统游戏学习,能设计一套完整的、主动的、智能化的任务引导、推送与帮助方案,不要让学员在虚拟环境中感到孤独、彷徨、无所适从,又不会纯粹手把手地傻瓜式帮助,要让学员成为断奶的孩子,要鼓励学员自己在游戏中探索失败或成功。不然,游戏就会变得枯燥乏味,沦为一个昂贵的在线课程。
很多企业在考虑推行游戏化学习时,都会担忧内容更新的问题。现今商业社会瞬息万变,培训内容岂能一成不变?要更新游戏的内容,就会牵涉到成本和速度问题。要解决这个问题,游戏开发者一定要把游戏的功能、美术和内容完全割离,用一个数据驱动的技术架构,提供一个功能强大、简单易用的情景和任务编辑器和一套完善的内容更新系统。
游戏开发不单是一个复杂的软件工程,更是需要出色的美术设计、游戏策划来做好的一件情感工程(Emotion Engineering)。沉浸式游戏化学习更加上了一个教学设计的维度,增加了设计和开发的难度。所以,一些大型的游戏学习项目都要花上一年甚至数年的时间。不过,随着经验的积累、游戏引擎的进步以及相关开发工具的实现,一些专门为游戏化学习而建立的平台已经可以把整个设计和开发的周期大为缩短,使项目在数月内完成,大大降低开发成本。
随着成本效益的提升和更多玩游戏长大的90后加入职场,可以预料,游戏化学习将会成为企业培训的一个重要环节,而一些云端的游戏化学习平台的出现亦是指日可待。

8. 做游戏开发需要学什么

如果是打算学习2D手游开发,那么首先需要学习C++,然后,还要了解Cocos2dx的使用。3D游戏用的比较多的开发工具是unity3d引擎。unity3d开发用的是C#(javascript也用,但用的比较少),所以先要学会C#。

游戏开发主要分为2D游戏和3D游戏,2D游戏通常是为手机开发的,一般使用的开发工具是Cocos2dx,使用的开发语言是C++。

3D游戏一般使用的游戏开发工具是Unity3d,使用的开发语言是c#或者javascript。所以,想要开发哪种游戏,就必须知道需要用到哪些开发知识。

(8)游戏开发公司培训方案扩展阅读:

游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。

对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年,而小游戏则可能只需一个人制作几天。

一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。

9. 关于游戏策划培训,懂了进

首先声明,本人也是一名北京的游戏策划。

从中国的游戏开发环境来讲,虽然游戏策划很多,但是真正能称得上优秀策划的屈指可数,这些遥不可及的大师们都在自己的岗位上辛苦工作,根本顾不上去哪个学校讲课做培训,就算有,也很少很少。

而且,游戏开发还没有形成理论,大家都是在摸索中前进,只能说比较有经验的策划能带新人少走一些弯路。

所以,个人不是很看好当前的游戏策划培训机构。如果真的想入行,首先要给自己一个定位。暂且按照当前的策划分类:主策划,系统策划,数值策划,文案策划,执行策划,脚本策划,美术策划……等等。自己擅长哪个方面,可以买点策划方面的书阅读一下,能有些许帮助。如果能够给自己一个正确方向之后,找一款或几款在大陆较成功的游戏,如:传奇,奇迹,梦幻西游,征途,魔兽实际……等,分析游戏中的系统,数值等,如果要当文案策划,就多锻炼锻炼自己的文笔。当自己又作品之后,去公司应聘的成功率会大大增加。

关于自己第一家公司的选择,如果能进大公司固然好,北京比较大的游戏公司有,完美,搜狐,目标,像素,网页游戏的话,千橡,游戏谷也还都不错。如果进不了大公司,进一个小公司也可以,混个1年左右,有经验了再进大公司。

关于游戏开发的只是,不是老师能教你的(至少我这么认为),而是在实际的游戏开发过程中一点一点积累学会的。

希望能给你帮助。

对我建议持反对意见的也欢迎指正。

我当时的简历很简单,就是一份我个人的资料,包括姓名年龄等。其中包括我之前参加一个游戏策划比赛获奖的文档和网站截图。简历如何不重要。最好能附带一份你写的文档,例如,对某某游戏的认识和看法,你的认识越透彻,被录用的几率越高。其中,对游戏的认识包括:
系统方面:各个系统的用途和系统之间的关联(比如增加用户付费或者延长用户在线时长等)
数值方面:对某个游戏的人物属性或者经济系统产入产出进行反推。
文案方面:有体现你文笔的作品最好。
其他:……

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