1. 关于小游戏策划案 发我几个,我新手。越完整越好
游戏策划案 -文案框架
a. 封面标题页
b. 目录索引页
c. 游戏概述及基本指导原则
1.1 - 设计思路概述
1.2 - 市场分析及运营思路
1.3 - 游戏周边预测
d. 游戏机制及设计原则
2.1 - 游戏类型及特色定位
2.2 - 玩家愿景分析
2.3 - 游戏风格及设计原则
f. 世界观概述
3.1 - 背景简介
3.2 - 世界观分析
3.3 - 故事参考
e. 数据库分类及架构原则
4.1 - 数据单元设定
4.2 - 参数交换及关联
4.3 - 数据库及插件设计原则
f. 角色设定
5.1 - 玩家角色
5.2 - 协同角色
5.3 - 战斗及互动功能设定
5.4 - 角色参数设计
5.5 - 其他角色/npc
g. 道具设定
6.1 - 装备品及功能
6.2 - 消耗品及功能
6.3 - 道具价值体系及参数关联
6.4 - 其他道具开发思路
h. 游戏进程
7.1 - 主线设计思路
7.2 - 关卡设计思路
7.3 - 玩家进阶设计
7.4 - 奖励思路
i. 功能操作
8.1 - 主要操作界面及功能关联
8.2 - 数据查询界面及权限设定
8.3 - 系统提示界面及功能关联
2. 游戏开发创意方案如何写
这个问题里没有把游戏类型说清楚,另外,一般很少有“游戏开发创意方案”这种说法,听上去比较像是策划提案、规划书之类的东西,之前我已经回答过一次这个问题。
大致要包括的内容如下:
1. 产品概述
以简单的文字,清晰的描述出游戏的特色。
2. 产品定位
包括用户定位,市场定位,产品本身内容定位(美术风格、时代背景、操作玩法,)
3. 游戏乐趣及核心玩法概述
一般不超过3项
4. 策划案主体
世界观;
职业体系;
核心系统介绍(重点);
基本玩法(各阶段定义)
游戏目标
5. 收费方式及收费点(网游一般会有)
介绍游戏内主要盈利点
6. 市场分析
一般使用SWOT对比分析法
7. 开发时间表
预估的开发计划,包括各阶段需要的时间和Check Point
8. 人力
指各阶段会用到的开发人员数
9. 预算
完整开发的成本
10. 后续维护及扩展
指产品完成后是否还会有后续版本、资料片等计划,大致的时间点和预计内容等。
以上内容只是一个游戏在正式开发前要做的提案内容。
3. 游戏策划方案
这有什来么?大胆的去嘛~自这样的机会不多,有就一定要抓住,没什么事是一蹴而就的,不能适应,那就花时间适应,工资不高,你就用更好的策划博得上司亲睐,你的能力摆在那里,何愁没有好前途。从你的口气中,你对自己的策划还是灰常有信心的,而大型公司看中,也说明此策划不俗,那你还担心个神马?中国游戏颓废很久了,人们都盼着能扬眉吐气一把,兴许你能为此做点贡献,顶你……
4. 游戏策划案怎么写》
封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录
2 宣传场景
2 片头动画
1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。
2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。
3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。
4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。
5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。
对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。
其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。
5. 跪求一份小游戏策划案!!
建议你读一下,理解了游戏的发展。然后再从眼前出发。(好心人的建议)
关于游戏设计概述:
游戏设计:是指对游戏行为的规范,引导。整体上讲:人类对游戏行为的模式进行的思考和尝试以及规划、修改的过程;细节上讲:就是人类对外界具体事物,修改完善加工,以及使用的过程。
一、游戏的种类:
从游戏的方法分为: 1.体验式游戏。2.互动式游戏。
从目的角度游戏分为:1.以增加适应生存环境的经验,为目的的游戏。
2.以促进繁衍为目的的游戏。
从情感角度游戏分为:1.人与人之间的游戏。
2.人与生命体之间的游戏。
3.人与可以控制的自然物之间的游戏。
4.人与不可控制的自然事物之间的游戏。
二、游戏的环境性、时代性特点:
游戏是与人类,对自身的认识程度,对客观世界的认识程度密不可分的。游戏的过程就是强化这种认识的过程。不同时代不同人有着不同的游戏方式,游戏嗜好。
三、游戏的心理学两端:
游戏好比一条直线,它是有了两点,起点和终点才有了这条直线。
游戏的两端是:一.客观实在。二.主观感受。北风翼,说:“要想设计好一款游戏就要把握游戏的两端!”
关于电子游戏设计:
一、电子游戏机的诞生 :
第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路;1971年,美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔。创立第一家电子游戏公司---雅达利公司。
二、史上著名的电子游戏公司:
任天堂公司、NEC公司、世嘉公司 、光荣公司、aruze公司、
三、目前的游戏机简介:
高端系列:
wii
Nintendo公司发布的新产品:新一代视频游戏软件: 编号名称是“革命”(Revolution),而正式名称是"Wii",发音与英文单词“WE”相同。
PS3
PlayStation 3是日本索尼(Sony)旗下的新力电脑娱乐SCEI所开发的次世代PlayStation游戏机。
........(略)
掌上系列:
NDSL
的官方全称是NintendoDS Lite。将之简略之后,可以称为NDS Lite。
psp、手机游戏
........(略)
大众系列:
pc电脑
包含的内容有,网游3D类的,flash类的,2009年火爆的web game(网页游戏)类的。
四、开发电子游戏的设计及制作人员配置:
游戏主要是在考虑了硬件设备(游戏机自身要求)之后才能进行开发。
首先,要有,制片人就是出资方。
其次,要有游戏导演,国内现在比较乱!有时ceo跳出来当导演。或是有的公司会将一个角色分成程序总监,美术总监等职位。
再次,要有游戏策划,相当于导演的分身!随时将导演的意图与制作人员交流。
最后,程序员编写、美术设计制作,就是万里长城的缔造者,伟大的劳动人民了。
五、电子游戏设计与市场的关系:
1.游戏设计要符合市场需要:一款好的游戏能成功当然与游戏导演的经验和能力是分不开的。但是最重要还是市场的“势”!
所以,前期要:1.了解玩家.2.理解玩家。3.培养玩家。4.把握玩家。
2.游戏设计要符合开发公司需要:
俗话说:勤俭持家。公司也一样不能将所有资金在到一款游戏上,即使成功也会给未来公司的发展造成“硬伤”。
3.游戏设计要符合社会要求:
不同的社会形态有着不同的道德标准,审美情趣。
6. 如何介绍一个游戏策划案
从你的游戏设计目的开始介绍,然后是设计思路,随后就是你策划案里的内容,
系统策划案则是名词解释,游戏规则以及流程图,
数值测试公式设计原理等,
关卡是地图背景故事,地貌以及美术参考图标建筑等,
剧情则是主线剧情 和细节任务。
7. 游戏策划案
游戏策划的第一步:写你的第一份策划案
不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~
第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?)
要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容.
首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.
策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:
游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是OK的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~
游戏大纲(Game Principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~)
游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则:
1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器
2:升级武器需要宝石
3:升级后,武器的能力可以加强.
如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:
7级武器+辉龙石(对不起啊MHP2)->8级武器 概率30% 攻击力+15%
至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯.
对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上)
当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~
8. 一个游戏合作的策划方案怎么写
一、游戏功能简介
展示历史,把中国悠久历史文化和发展都引入到游戏里,游戏内设置时间系统按历史发展进行游戏的发展和更新。
导入现实生活中的各方面知识和常识,文学、传统文化等多元素结合。
抛弃传统的杀怪升级方式,根据个人的文化程度和战略谋识,来决定玩家的能力。
二、游戏类型设定
通过丰富的游戏类型,满足更多的玩家需求,同时在每个系统内添加更多的知识,以达到教育玩家的最终目的。
三、本游戏的意义
1、充分展示中国五千年历史的璀璨,让玩家在游戏的同时,也能了解并认知中国的历史发展和进步,并能从游戏内学习到跟多有用的知识和常识。
2、感受到不是级别高装备好就可以天下无敌,游戏中也并不是只有打打杀杀一条路可以走。
3、让玩家充分认识到团体合作和集体利益大于一切,游戏中只要你参加了军队,就必须完全服从命令,让玩家体验到配合与服从才是最好的办法。
4、让玩家充分体会到游戏也是可以用来作为学习的辅助工具,从游戏里也能学习到书本里的知识,甚至是书本里没有的常识;让玩家能从游戏中吸取更多的知识和文化,让玩家认识到知识的宝贵性。
四、游戏整体风格
营造一个逼真的历史环境,保持真正的中国历史风貌
五、市场前景预测
开辟一个完全新颖的游戏类型,引导游戏市场走向另一个发展方向,扭转现在大部分家长对网络游戏的仇视现象,并争取更多的家长对本游戏的支持和理解。
游戏本身没有任何的错误,而且游戏本身是有很大的发展潜力,只要我们能把这个游戏做成一个可以辅助玩家学习和生活的“工具”,那这个游戏的市场将是无限庞大的。
网游策划案之-第二章游戏系统分述(未完)
网游策划案之-第三章游戏人物属性设计(未完)
网游策划案之-结束语
从上面的策划方案中可以看出,这个游戏实在是一个非常具有市场潜力和文化底蕴的项目。
一、游戏题材新颖、丰富,可以根据历史的改变,而推出全新的后续版本,永远保持游戏的可持续发展性。
二、游戏内容更加让社会所接受,改变人们对网络游戏的认识和理解。
三、游戏类型的改变,完全创造出一种全新的游戏类型,势必将成为一大卖点。
9. 小游戏活动策划案
写作思路:这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述,具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。
其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析(SWOT分析),将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。
正文:
小游戏活动策划案:
衔纸杯传水。目的:增进亲近感,考验成员配合、协做能力。要求:人士选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。
另有二名人士辅助组第一名人士倒水至衔至得纸杯内,再一个个传递至下一个人得纸杯内,最后一人得纸杯内得水倒入一个小缸内,最后在限定得五分钟内,看谁得缸内得水最多,谁就获胜。瞎子背瘸子。
目的:沟通配合能力,活跃气氛。游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;
汽球,须踩破;花朵,须拾起,递给女生。踩汽球。目的:活跃气氛,增进协调性和协做能力。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。流程:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动就要后,互相踩对方得汽球,并保持自已得汽球不破,或破得最少,则胜出。
开火车。用具:无。人数:两人以上,多多益善。办法:在就要以前,每个人说出一个地名,代表自己。可地点不能重复。游戏就要后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京得火车就要开。”
大伙一块儿问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海得那个人就要马上反应接下来说:“上海得火车就要开。”
要是对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人得情意,而且可以利用让他或她“开火车”得机能传情达意、眉目传情。以上就是小游戏活动策划案。