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日本動漫營銷模式中的問題

發布時間:2021-07-26 00:15:53

㈠ 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

㈡ 日本動漫產業發展過程中存在的問題及解決策略

他們有自己的產業鏈 也就是說不像中國一樣一個動漫一家公司 他們是人物 音樂 渲染 場景 都是分開來的..就是一個東西就可以看出哪一個公司的實力 ...而且有自己的動漫軟體...從人設腳本開始就是專門人員 一層一層分的很細..所以可以互相調節...而且從配音等方面也有自己的主業...所以他們是每家公司干一樣 所以才慢 但又有質量 總之這個說起來很麻煩 不像中國一天幾集的說- -

㈢ 日本動漫領先全球,但如今新世紀日本動漫業面臨的問題有哪些

日本動漫如今在新世紀確實面臨一些問題:比如動漫人才的流失、3d動畫的沖擊、中國動畫的崛起等等。

日本的動漫產業十分的發達,為其國內的GDP做出非常多的貢獻。不得不說日本動畫確實非常的優秀,在全世界范圍內都有廣泛地傳播,無形中也做到了文化輸出。

但日本的動畫產業也開始疲軟,原因如下:


3、中國動漫的崛起。

在中國動漫的市場前景非常好,有一大批的動漫愛好者,市場需求量大。一直以來國內動畫都主要依賴於從日本引進。不過隨著國內動漫的崛起,國內也出現了大量優秀的作品。

㈣ 在寫日本動漫的營銷策略,求相關的外文文獻原版,謝謝!

介紹日本動漫產業,歷史,如何運作,業績,政策,方向等等介紹中國動漫產業現存問題,重量不重質,生產銷售不統一,抄襲嚴重,受眾面狹小,之類之類由此對比,分析缺陷,猜想未來方向,再分析各個方向可行性

㈤ 關於日本動漫的問題

1.國內大多數人包括社會學家們對動漫的理解還停留在9上世紀0年代前的作品,當時國內進口的日本動漫主要有:《多啦A夢(小叮當)》《櫻桃小丸子》《阿拉蕾》《七龍珠》《足球小將》等幼年向動漫,像《聖鬥士星矢》《灌籃高手》等少年向動漫比較少再加上從歐美進口的動漫例如《藍精靈》《變形金剛》等主要面向低齡化觀眾的作品以及國內出的動漫作品,導致大多數人對動漫的定義就在「小孩子的節目」上。而當我國從大量進口日本和歐美動漫,轉向自己開發動漫後,由於這一錯誤的觀念已形成,致使中央乃至製作公司仍然將動漫市場定格於兒童方面,結果就是:這一觀念越來越根深蒂固了。而90年代後的作品在國人中最著名的主要就是《名偵探柯南》和宮崎駿的作品了,而對於已經把動漫看成「小孩子的節目」的人來說,《柯南》等一樣是小孩子看的。雖然在近期由於《網球王子》《火影忍者》等陸續進入我國,才使動漫觀念有了一點轉變。而在日本,自從《新世紀福音戰士》開播以來,動漫就不再限於低齡化(嚴格來說,動漫不再低齡化並不是從《EVA》開始的,在《EVA》之前的動漫已經有相當比例的非低齡化動漫存在,不過,在《EVA》之前的動漫界是宮崎駿的天下,所以很多人還是會有這方面的誤解),而《EVA》也開創了動漫界新的經營模式(即:動漫、小說、漫畫、周邊手辦、游戲一條龍模式,這一模式的初步形成於《EVA》的經營理念,在這個模式成功之後,在許多動漫人共同努力下形成了現在的非常成熟的「動漫產業鏈」),而相比之下,我國的動漫在觀念上還遠遠落後於日本,這也就是為什麼日本動漫會紅,而中國動漫只能隨著大風車轉的原因。

2.日本動漫在中國市場發展的黃金時期是上世紀70年代到90年代,當時由於中日邦交正常化而而掀起了一股動漫熱(當然,動漫只是受益者之一了,當時日本的電器、汽車等在中國市場也是非常火的),但之後由於中日關系的惡化等原因,中國不再進口日本動漫,因此日本動漫在中國的發展幾近於零。不過,網路的興起改變了這一局面,這也就是這些年動漫在國內越來越盛的原因(不過,日本動漫在中國盈利很少,這和國人習慣以及中央政策有很大關系)

3.日本動漫代表作在不同時候也不一樣,70年代的代表作有《阿拉蕾》《小叮當》《足球小子》80年代有《聖鬥士》《機動戰士高達》系列《超時空要塞》系列《亂馬1·2》《魔神英雄壇》90年代前期有《灌籃高手》宮崎駿系列》《機動戰士高達》系列《超時空要塞》系列90年代後期是《新世紀福音戰士(EVA)》《名偵探柯南》《純情房東俏房客》(這部動漫在當時和《EVA》等相比不算著名,但卻是後宮系動漫的「開創者」隨後,是後宮系動漫的走紅的頭號功臣),之後2000年後的《高達SEED》《全金屬狂潮》《人形電腦天使心》《海賊王》《火影忍者》《鋼之煉金術師》《死神》《網球王子》《犬夜叉》《口袋妖怪》《數碼暴龍》(這部好像是2000年前出的,不過在2000年後火的)等,而現在動漫界則是百花齊放的場面,很難列舉出幾部特別具有代表性的作品,隨便舉幾部:《灼眼的夏娜》《Fate Stay Night》《涼宮春日的憂郁》《彩雲國物語》《櫻蘭高校男公關部》《Kanon》《Clannad》《Lucky Star》《Code Geass 反叛的魯魯修》《和諧筆記》《狼與香辛料》《瀨戶的花嫁》《魔法老師涅吉》《高達00》《超時空要塞F》
還有很多我沒列舉的都非常有人氣
4.作者前面的同學列舉了幾個,都很有代表性,我對作者不太注意所以知道的比較少,列幾個:
高橋彌七郎(《灼眼的夏娜》)
賀東招二(《全金屬狂潮》)
支倉凍砂(《狼與香辛料》)
谷川流(《涼宮春日的憂郁》)
高橋留美子(《亂馬》)
庵野秀明(《EVA》)
聲優我知道的很多,就個人最喜歡的還是釘宮理惠、福山潤、掘江由衣、關智一、川澄綾子、杉田智和
附《動感新勢力》69期排名:

男性聲優:
福山潤
石田彰
中村悠一
宮野真守
神谷浩史
櫻井孝宏
杉田智和
保志總一朗
鈴村健一
阪口大助

女性聲優:
釘宮理惠
齋賀みつき
林原惠
由加奈
水樹奈奈
平野綾
朴璐美
小清水亞美
戶松遙
川澄綾子
他們配過的動漫作品太多了,我就不一一列舉了

㈥ 日本的動漫產業發展模式是怎樣的

三國各有千秋,日本重在全面發展,二維就不說了,三維的最終幻想系列就不必說了吧!美國好像是在美國大片模式和幽默方面比較好吧!我們自己在背景環境畫面的刻畫細膩方面我就不必說了,那是一絕啊,中國水墨畫。相比較來說,當然是日本的好很多,美國的動漫完全是按照他的電影的路子的風格過來的,日本電影方面就是那麼些東西,動漫但是主體產業。咱們自己感覺動漫在學日本,電影在學美國,但當然也有我們自己文化的融入了,不過路還很長啊!社會環境就是阻力了。日本的產業體系就不用說了,看的人多,就能賺錢,然後就出版社,漫畫家,獎項都發展起來了。社會環境好啊!當然主要還是動漫好!咱們國家大學體系實行嚴進寬出害死人了,應試教育,少年就腦殘了,不是缺人才,是不讓人成才啊。

㈦ 日本動漫發展歷史上有哪些問題和困難及其解決方式是 怎樣的

日本動畫已有九十多年的歷史,其可分為六個階段
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1974年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》(又名魔神Z)則是超級機器人動畫的始祖 該作品在歐洲地區取得的很大成功 其續集 《UFO機器人 古蓮泰沙》甚至在西班牙與法國取得的接近100%的收視率的盛況
三、題材確定期
題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
四、突破期
突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。最轟動的是多年來收視率第一的《TOUCH》,以及1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。
五、成熟期
成熟期--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。如《古靈精怪》;電影《機動戰士GUNDAM-逆襲》及《王立宇宙軍》;和日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續劇《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾獲得1988年日本動畫優秀作品排行榜第二名(該年排行第一是《聖鬥士星矢》);另外還有《天空戰記》、《機動警察》等多部佳作(《天空戰記》曾獲得1989年動畫排行第一名)。當日本動畫發展到此後,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四、五年,也該考慮製作年齡路線。於是自1987年後半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。以致於造成目前日本電視上找不到幾部好片,而電影幾科部部精彩
六、風格創新期
風格創新期--自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)完全摒棄以往動畫明快輕松的風格,陰郁百壓抑,冷酷帶有對命運的困惑,與人類雖然身處高科技社會,但卻無法擺脫不安的未來的彷徨與孤獨相呼應。
由庵野秀明監制的電視《新世紀福音戰士》則選擇與以往的熱血主角們完全不同的個性自閉少年真嗣為主人公,在看似普通的怪獸交戰,保衛地球的情節中,通過真嗣感受到一份渴望被需要,夢想被愛又害怕背叛而在自己與他人之間築起屏障這種種矛盾與孤寂的心情,從某種程度上來說也是現代人心理的折射。世紀末今天,人類對自身的思考也逐漸深刻,而同時日本的動畫也開始越來越關注貼近現實與心理方面的剖析,由原本普遍愛與友情的主題轉為更加人性的刻畫。各方面都日臻完美的日本動畫並沒有停止發展的腳步,仍然在不斷自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我們無法預計的,還是讓時間來決定吧!

㈧ 日本動漫的銷售渠道

中方可以通過購買或從網上下載的方法得到原版的日語版的動漫,然後通過譯制組的譯制,把中文的字幕與動畫相結合。然後在網上發送或刻錄成光碟銷售
(要是刻錄成光碟銷售的話,如果是正版的,則須付給日方一部分錢,如果是盜版或在網上發表的話,則不用)

㈨ 日漫在中國銷售的問題

1.剛剛有發展的苗頭。嗯,因為近幾年的動漫作品才剛剛多起來嘛。追上會很久。而且也不知道在你發展的時候人家會不會更快的進步,畢竟他們這方面很牛。
2.距離應該不算太大吧。應該怎麼說,漫畫的質量很好,但是動漫的就差一點。所以平均應該不會差太大。那麼大的獎,應該不會差嘛。
3.應該是日本動漫雜志。中國的(就我看過的而言)種類少,而且在雜志中的地位也沒有像他們的那麼高。而且東西少,畢竟咱是剛發展的。
4.差距就在於人家是全齡向的,且主體在少年到青年,而國產動漫大多偏向低年齡層。所以咱們的火不起來,還是日本的好些。
5.不同就在於國產動漫老是想著怎麼在看動漫的同時教育看動漫的人,大多是那些誠實、勇敢、感人的題材。但是這些從幼兒園開始就學過了,所以讓人覺得內容無聊甚至幼稚;再者,就是不允許出現「愛情戲」,這樣是宣傳早戀。所以實在沒什麼可演的了,就翻出經典,在就別人家的。而日本卻不這樣,他會抓住看客的「慾望」,專給你看你幻想中的、希望中的、憧憬中的東西。越符合你胃口的當然越受歡迎。所以日本的受歡迎。
6.創作技術還是日本的好,因為人家連背景都會好好處理,不像國產的一些動漫,看起來很假很呆板。劇本方面也是日本的好些,原因同5
7.是。因為他們的動漫已經沖出國門,走向世界了嘛。
8.如果單說動漫上的,是。(但是咱的漫畫畫的很棒)
9.國產的大多是一次性製作結束後再賣給各家掏銀子的電台,日本則相反。
創作方式?都是原創的?(這是廢話)嗯,國產動漫大多是為了小朋友們製作的,所以會加入「傳統美德啊,高尚品質啊」這類元素,再就是很幼稚的東西(如將動物、事物化為「人物」的動漫)。日本動漫則是以看客角度出發,投其所好。

所以人家的動漫能撈錢,能出國,能讓我廢寢忘食的追,瘋了似的又哭又笑又憔悴。
國產動漫乃是吾痛啊!

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