1. 有哪些比較好的營銷案例是將消費品和動漫結合在一起的嗎
這邊不是專門營銷案例的,但是我提幾個概念吧。
首先有關於營銷消專費品,以及動漫屬這樣的案例,你可以去了解一下周邊文化。
像干物妹小埋原本並不能做第二季的番劇,但是由於像小埋披風等周邊購買人數太多,因此做了第二季的動畫。
還有有關於動漫,實際上有洛天依等v家人物本身就是一個圈子的,如果是什麼發披和痛t什麼的,完全是由動漫or二次元形象製造出來的ip.
但是像洛天依代言什麼的,實際上只是由三次元人物變成二次元人物而已,
非專業人士,僅個人見解。
以上。
2. 什麼是IP營銷
IP營銷有兩種:
一種是跨界IP營銷,一種是品牌IP營銷。前者主要針對大致相同的消費群內體做爆炸容營銷,短時間的贏得巨額用戶流量;後者是以品牌本身的消費群體為主,通過持續,不間斷的內容、情感、情懷,趣味等品牌輸出吸引並深度黏合用戶,吸水長流的獲得長期用戶流量。
IP營銷的表現形式有很多種:
比如,褚橙的代言人就是它的創始人褚時健,褚橙的策劃團隊用了一系列報道來完成產品的IP化轉變,最終把「褚橙」演繹成精神符號;
同樣,喬布斯的極致精神,讓大家對蘋果手機趨之若鶩;
喝杯喪茶,一杯「呵呵噠」為自己的碌碌無為乾杯;
啜口小酒,江小白在那深情地說,陪你去走最遠的路,是我最深的套路……
這些就是典型的IP營銷的玩法
3. 為什麼聖鬥士星矢作為超級IP,完全沒有火影忍者的游戲那麼好賣不都是超級IP嗎
做為一名80後,聖鬥士星矢和火影忍者都是我喜歡的漫畫。但聖鬥士星矢手游不如火影忍者手游好賣我覺得是很正常的。因為火影忍者相對聖鬥士星矢還是有很大優勢的。
首先,兩者受歡迎的群體不一樣。火影忍者1999年漫畫連載的,之後在零幾年開始每周動漫播放,它影響了80後、90後、00後等一大批人,可以說是多年齡段的,而且這部分人都是游戲的主力軍。而反觀聖鬥士星矢是1985年連載的,影響的群體是75後、80後,這一群體都已經30多、40歲了,都在為孩子所繁忙,哪有多少人有時間去玩手游。
其次是影響程度不同。火影忍者推出的時候趕上了電視、網路都發達的年代,人們通過網路可以看漫畫、動漫、劇場版等多種形式,給人們的沖擊更大。聖鬥士星矢不僅年代久遠,而且小時候看的時候只是動畫片而已,那時候網路不發達,去哪裡追劇,追漫畫呢。影響方式和程度不同,也造成了玩游戲人的多少。
第三推出遊戲的時機不同。火影忍者手游推出的時候,火影忍者還沒有完結,正是高潮的時候,各種漫畫、動漫、劇場版、廣告圍繞在身邊,這時候推出的手游怎能不火。而聖鬥士星矢已經離我們太遠,幾乎只是個回憶,在推手游也只能給回憶的人玩一玩了。
聖鬥士星矢和火影忍者都是好動漫,都是超級IP,但做為手游來說卻因為適用群體、推出時機等原因有了不同的結果是很正常的。
4. 火影忍者游戲這么賺錢為什麼火影忍者ip價值還是這么低
、
IP的打造和變現是一直是在文娛領域頗受關注的問題,每個公司都在探索讓IP價值最大化的商業模式。
那麼,熱門IP能帶來多大的收益?
誕生於1996年的「精靈寶可夢」總收入約950億美元。
而位列第50位的「火影忍者」收入也達到了101億美元。
也就是說,全球前50個IP收入的准入門檻,超過了100億美元。
其中,排在前11位的 IP 收入都超過了300億美元。「精靈寶可夢」的衍生品銷售收入更達到了641億美元(約4596億元人民幣)。
它們有什麼共同之處?獲得高收入的原因是什麼?中國公司又有哪些可借鑒的地方?下文,三文娛分析了這全球Top50的IP。
全球最賺錢的50個IP
我們發現,這些全球最賺錢前50個IP,最初的內容形態,多是電子游戲,小說漫畫,動畫片……
從各暢銷IP的收入來源總和來看,我們能夠明顯發現,相關衍生品和零售的收入是最大的,粗略計算能夠達到7563.03億。其數值與排在第2的電子游戲相差了大約4.4倍。而第二至第四的電子游戲、票房收益以及漫畫都在1000億以上。其他的收入方式都沒有突破400億。
也就是說,目前世界上的暢銷IP中最主流的掙錢方式是衍生品和零售,其次是電子游戲、票房收入和漫畫。
反觀中國的文娛IP,如ACGN方面,大多數依然停留在內容層面,其衍生品的商業模式還比較滯後,離成熟還有很遠的距離。
如何讓IP在衍生品方向發揮更大的價值,是目前國內各大內容商需要思考的一大課題。
5. 2020最後一波營銷案例盤點,個個都是「圈粉」收割機
|燒文|燒腦廣告(shukewenzhai)
2020餘額不足,剩下的幾天,告別魔法幻想的2020,進入新的2021。
回顧今年,廣告業的市場營銷江湖依然充滿活力,各種市場營銷玩法層出不窮,收獲了很多精彩的案例。抓住2020年的尾巴,一起回顧今年最有創意的屏幕營銷案例吧。
中國銀聯詩長河
繼去年屏幕上的詩POS機公益IP之後,今年中國銀聯回到山上,與中央電視台的新聞合作,在張家界舉行了詩長河公益轉播。以沒有商品只有才能的宗旨,溫暖地實踐了看山裡孩子的才能的承諾。
在線,中國銀聯將孩子們寫的詩和古今詩作為百米長卷藝術裝置,懸掛在懸崖絕壁上,創造了真正版本的詩長河,使觀眾更直觀地感受到詩源遠流長的味道
另外,中國銀聯跨境農民山泉推出詩瓶,使山上孩子寫的詩登上億瓶以上農民山泉的瓶身,釋放出更多的公益能量,進一步擴大了詩長河活動的聲音。
總的來說,今年中國銀聯通過傳統詩意和溫暖的創造性組合形式和跨境合作官媒公益轉播等新游戲,連接了不同的文化、不同的圈層,真正傳達了公益的溫暖和能量。同時,通過不斷深化詩歌POS公益IP,也有助於品牌進一步沉澱更有生命力的品牌資產,形成更有責任感、更溫暖的品牌形象。
美團銷售x麥當勞CP官宣
近年來,CP聯動成為品牌營銷的常見操作。在今年520的節點上,被網民稱為霸總追妻的美團和麥當勞,成功地構成了西紅柿炒菜CP,獲得了聲量。
回顧這條培養CP的道路,從在線快遞騎手的互動、觸摸、殺死在線官方微博的互動,肯定為CP埋下了愛的種子。正式官宣當天,西紅柿炒菜CP在線撒狗糧,發布宣傳電影和一系列充滿愛意的海報,同時發布雙方平台合作的信息和優惠,激發了用戶的觀眾和消費慾望。
與傳統的跨境營銷方式相比,集團CP顯然是現在年輕人最喜歡的形式。這次的CP聯動,對麥當勞來說,利用美團的用戶流量,擴大了新的會員成長口,對於美團來說,利用麥當勞的聲音,進一步深入人心。簡而言之,兩個詞:雙贏。瑞幸咖啡厚奶咖啡輕奶茶
一直是市場營銷和廣告名人的瑞幸,2020年上半年經歷一系列騷動後,下半年強烈帶著最新產品厚奶咖啡回來,魔性廣告電影
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這個洗腦廣告,著重於職場人員的魔性瞬間,利用厚生胃、厚薄發等系列帶有厚字的語言,連接5個日常故事場景。所有短片的最後,通過反復的口號,將厚乳拿鐵冷萃取厚牛奶注入的亮點植入參加者的心中,加強了產品的記憶點。更有趣的是,電影的最後以貓為幕後大學boss的設計,在刺入年輕人的萌點的同時,開始了貓的代言熱潮,引起了各大品牌的相繼模仿。
除了魔性視頻之外,作為視頻創造性的延伸,瑞幸還發表了厚乳時代海報,繼續將沙雕風格推進到最後,以各種魔性姿勢,為新產品創造了強有力的視覺記憶點,使品牌受到了更多目標群體的關注。12月,瑞幸繼續發力,推出啡對應的0植脂末輕乳好茶系列。在市場營銷中,與厚奶咖啡的沙雕風格不同,這次輕奶好茶鎖定了國風路線,通過聯名現代著名青年藝術家文那,結合宋代語牌名製作了高顏值、非常藝術的杯套和包裝,受到了很多年輕職場人士的喜愛。另外,瑞幸邀請了茶聖陸羽等6大古代茗家成為仙人,自己下凡代言人的國風茶,對瑞幸來說,這無疑是另一個大爆炸性的IP。這兩個市場營銷,可以看出瑞幸在市場營銷中的大膽和創新。無論是沙雕風還是國潮風,都正確抓住了現在職場年輕人的喜好,為品牌找到了與年輕消費者對話的有效切入點。
網易嚴格選擇消費,不消費主義
每年雙十一,是各大電氣商務平台的紛爭之地。今年的雙十一,網易嚴格選擇了另一條路,從理性消費的觀點出發,開始了消費、消費主義的主題。
首先,網易嚴格選擇了反諷廣告。在電影的前半部分,網易嚴格選擇了復印和戲劇虐待感的畫面,巧妙地包括百達翡翠、SK-II、CUCCI等幾個大品牌的古典廣告,在diss之後,最後明確了自己的態度。
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除TVC外,網易嚴格選擇了更直觀的平面廣告,各海報對應商品,公布了產品在各個環節所需的消費者承擔的費用,重新定義了現代青年的消費觀。
中毒的網易嚴格選擇,11月6日再次給自己演戲,在官方微博上發表文件說要退出雙十一戰爭,附上給用戶發信的長圖,再次成為網路的話題。這封退戰信,不僅給人誠實感,還正確強調了品牌的立場和理念,提高了消費者對網易嚴格選擇的價值共鳴。眾所周知,網易嚴格選擇的廣告營銷一直以反常規為中心。今年的雙十一,網易通過消費,不消費主義的新主張,從競爭激烈的雙十一營銷戰爭中脫穎而出,可以說是非常優秀的。果然,還是套路得人心。
今年下半年,飢餓或品牌戰略升級,品牌定位也從配送平台轉變為當地生活服務平台。為了打破消費者飢餓或外賣只能送餐的固有印象,他們開始瘋狂地改名。
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在線,飢餓或發表魔性宣傳片,用魔性洗腦演繹各種各樣的XXX,進一步將改名與用戶需求場景深入聯系起來。同時在推特上開始話題#飢餓或改變1萬個名字#,聯合伊部、有力等平台業者發布主題海報,撬開更大的傳播力。
在線、飢餓或承包上海地鐵9號線徐家匯站,創造藍色海洋。投入的海報畫面非常簡單,是飢餓還是改名的標志,如買菜還是喂貓等,引起了各大社交平台的分裂傳播。
同時,飢餓或為上海萬名藍騎士定製新裝備,充分發揮藍騎士的傳播能力,飢餓或改名事件實際登陸用戶生活。
飢餓或在該系列更名營銷中,緊緊抓住飢餓或更名1萬個的傳播概念,實現了從在線到在線的全權復蓋。另外,從結果來看,不僅實現了用戶心理的佔領,還成功地構築了用戶對品牌的新認知。
從以上案例可以看出,現在的品牌越來越能玩了。2020年,整個行業的大環境遇到了寒冷的冬天,但各大品牌然可以從中找到新的游戲方法,給行業帶來參考和參考,令人吃驚。
。6. IP營銷是借勢營銷嗎
我們常談IP營銷,就拿金庸老先生的小說《神鵰俠侶》來講,《神鵰俠侶》小說從專80年代開始授權給各個導演去拍各屬類影視劇後,每一版演繹的楊過和小龍女都會有大量的人去評判,去談論,去爭論誰是自己心目中最接近小龍女的演員,哪一版的楊過最帥,哪一版的壞人演得最壞等等。也正是大家的討論和評判的傳播中,帶動了新一輪的信息擴散,從而吸引更多的人去看,去參與討論;粉絲的討論、爭論、觀點這些信息的傳播促成了一部影視劇的成功。才會吸引更多的商家參與成功影視劇的借勢營銷。
所以我認為先有了具備一定影響力的成功的IP後,才能有所謂的借勢營銷。那麼,借勢營銷和IP營銷的區別在哪呢?
大多數的借勢營銷是單純的注意力覆蓋;而ip的授權營銷則是情感上的共鳴和認同,一方面繼續傳播著文化品牌的內涵和價值,另一方面則不斷的給文化品牌賦予新的內涵和價值。所以,如果你真的問我IP營銷是借勢營銷嗎?我會告訴雖然他們之間有很多共通之處,但是追根究底卻是有著本質的不同。
7. 跨界營銷中,有哪些利用游戲IP策劃的案例
游戲策劃有系統策劃、主策劃、關卡策劃、數值策劃、腳本策劃、劇情策劃:
1、系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。
2、主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。
3、關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。
4、數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
5、腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
6、劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。
沒想到有人和我有一樣的夢想,成為游戲製作者,希望這份材料對你有用
8. 火影忍者劇場版7,牛人知道的給個IP
11區才上映沒幾天,現在哪會有!只有等差不多半年後出了DVD,我們才能看到.
而且現在貌似也沒有槍版.所以LZ耐心等吧