Ⅰ 我是一名是市場營銷的學生,想了解日本動漫電影的在中國的發展及現狀
現在我們中國自己的動漫就不錯
Ⅱ 日本動漫的銷售渠道
中方可以通過購買或從網上下載的方法得到原版的日語版的動漫,然後通過譯制組的譯制,把中文的字幕與動畫相結合。然後在網上發送或刻錄成光碟銷售
(要是刻錄成光碟銷售的話,如果是正版的,則須付給日方一部分錢,如果是盜版或在網上發表的話,則不用)
Ⅲ 日本的動漫為什麼能製作得這么好
有自己的營銷模式
動漫對象為青年,有獨立經濟能力支撐動漫事業的發展
不像中國的動畫片是針對小學生,幼兒園的,經濟能力全在父母手裡。
而且畫的畫面質量,故事情節都不好。
體質上,有ZF補貼,但是按時間長短進行補貼的,所以動畫公司就保量不保質,粗製濫造。
請參考《高鐵俠》和《鐵膽火車俠》
Ⅳ 請問學習動漫營銷之類的,應該去就讀日本的哪所大學
你好
大學里沒有為動漫專門開辟的營銷學科。
如果想學營銷方面,只有經營學科。
大學方面比如琦玉大學,一橋大學都很好。
希望對你有所幫助
如果有問題可以隨時咨詢
Ⅳ 在寫日本動漫的營銷策略,求相關的外文文獻原版,謝謝!
介紹日本動漫產業,歷史,如何運作,業績,政策,方向等等介紹中國動漫產業現存問題,重量不重質,生產銷售不統一,抄襲嚴重,受眾面狹小,之類之類由此對比,分析缺陷,猜想未來方向,再分析各個方向可行性
Ⅵ 有沒有動漫企業的文化營銷案例
海爾兄弟
耗時八年、由海爾集團和東方紅葉動畫集團共同投資五六千萬元製作的中國最長的動畫片——212集的《海爾兄弟》舉行了隆重的封鏡儀式。同時,該片也簽訂了在米老鼠的故鄉——美國電視台播出的協議,一舉改寫了我國動畫市場只能被動引進的局面。
出世一波三折
企業借投資拍攝動畫片提升自身形象已有成功的先例。上世紀60年代,卡西歐公司投資拍攝的《鐵臂阿童木》曾經風靡日本,後來還在美國NBC電視台播放。1983年,《鐵臂阿童木》在中國上映引起轟動,做貼片廣告的卡西歐公司的電子產品也迅速打進中國市場。
海爾集團投資拍攝《海爾兄弟》和卡西歐公司拍攝《鐵臂阿童木》有許多相似之處,不同的是,《海爾兄弟》和海爾集團結合得更加緊密,商業痕跡更明顯。
海爾兄弟是海爾集團的品牌形象(卡通形象)。海爾集團總裁張瑞敏非常重視延伸海爾企業文化,一直想通過自己的企業形象投資於老少咸宜的動畫片藝術市場。從80年代初開始,他曾兩次嘗試分別委託上海和台灣的動畫片廠商進行製作,但這兩家廠商製作的動畫片故事情節和拍攝效果都不理想,海爾集團總裁張瑞敏一度放棄了拍攝動畫片的打算。
海爾集團和東方紅葉的牽手有些偶然。幸運的是雙方都抓住了這次機會,否則海爾集團利用動畫片延伸企業文化的計劃在兩次失敗之後也許會從此不了了之。
東方紅葉從上世紀90年代初開始與海爾合作,為海爾製作廣告片。後來東方紅葉利用從國外購買的幾台電腦上色機器,為海爾的品牌形象——海爾兄弟製作廣而告之動畫片,並在中央電視台上播放。東方紅葉製作的動畫片效果令張瑞敏十分滿意,海爾集團投資於動畫片市場的想法再次萌發。北京東方紅葉集團公司董事長孟金枝對記者說,在拍攝《海爾兄弟》長達8年的時間里也遇到過很多挫折,雙方的合作也有過困難,不過還是堅持下來了,200多集的動畫巨製得以問世。
定位和收益分割
孟金枝女士是製作《海爾兄弟》的核心人物之一。她對記者說,《海爾兄弟》的成功很大程度上得益於它的內容和題材。雙方合作之初,海爾集團老總張瑞敏沒有給東方紅葉太多的限制,只是強調海爾兄弟作為海爾集團的企業形象,一定要以正面形象出現。
孟金枝說,當初為策劃《海爾兄弟》雙方都是絞盡腦汁。海爾集團要求拍長片,要給海爾兄弟二人樹立正面形象。海爾兄弟的人物造型很板,只能做一些比較穩重的事,所以一些鬧劇不太適合。在造型定位的時候,也刻意定位在國際市場。
東方紅葉提了好幾種方案和海爾探討,最後的定位是以知識為核心。《海爾兄弟》定位於寓教於樂且帶有對大自然的一些不解之謎的提示,這是其深受少年兒童歡迎的重要原因。
海爾集團和東方紅葉簽定的合作協議是,由雙方共同出資拍攝。海爾集團平均要為每集付15萬元,200多集總投入超過3000萬元。其餘的製作費用由東方紅葉負擔,大概也要兩三千萬元。
在合作之初,曾商定動畫片的收益中東方紅葉應得70%,海爾集團應得30%。第二部以後,海爾集團徹底放棄了自己的收益權,決定動畫片的經濟收益全歸東方紅葉。海爾集團對東方紅葉的要求是,保證《海爾兄弟》能在電視台播出。
市場效果一石三鳥
日前,美國一家公司與海爾集團簽定了在美國電視台播出的計劃,《海爾兄弟》以其豐富和健康的內容受到美國兒童的歡迎。把《海爾兄弟》推向國際市場是海爾和東方紅葉雙方的共同願望,海爾想藉此提升自己在國際上的知名度,東方紅葉也希望在國際市場獲得在國內市場無法實現的經濟回報。
《海爾兄弟》誕生時正值中國動畫業的蕭條時節,國內呼籲支持動畫市場、救救孩子的呼聲此起彼伏。當時,中央電視台台長楊偉光給了《海爾兄弟》一定的支持。《海爾兄弟》最初幾集播出後,社會反響很強烈,海爾兄弟也受到兒童的熱烈歡迎,海爾的美譽度也隨之提高。
東方紅葉受海爾集團委託開始重新拍攝《海爾兄弟》時,東方紅葉還不過是一家剛剛起步的小公司。8年後,海爾集團已經成為國際性的大公司,東方紅葉也日益壯大,建成了中國最大的電腦動畫生產基地。
孟金枝說,海爾投資拍攝動畫片確實顯示了海爾決策層獨具的匠心。像海爾這么大的一個企業,每年的廣告費都要花幾億元,但這幾億元砸出去,真正在人們心中沉澱下來的不會有多少。動畫片對兒童的影響十分深遠,兒時留下的印象往往也是最深刻的,投資幾千萬元拍攝一部動畫片,可能會影響一代人,看過《海爾兄弟》的人在潛移默化中就會認可海爾。
《海爾兄弟》為海爾集團帶來了巨大的社會效益和經濟效益,對中國的少年兒童和中國急待發展的動畫市場也起到了巨大的推動作用。
《海爾兄弟》的運作模式簡單說就是藝術與企業聯動,即海爾集團投資拍攝、民營企業東方紅葉公司製作,目前還是此種合作方式成功的首例,此種合作方式也是中國動畫業規模化、產業化的一條途徑。
Ⅶ 國內動漫營銷現狀和前景
問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。
問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。
動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。
Ⅷ 日本動漫的營銷模式是什麼
據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。
在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。
一條成熟的產業鏈
動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。
日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。
目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。
日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。
馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。
2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。
統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。
一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。
據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。
從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。
當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。
消費者基礎與人才培養
據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。
僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。
大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。
日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。