Ⅰ 手游公司網路營銷方案怎麼寫
手機游戲公司網路營銷的方案。都不同什麼方案都有,各有各的方案,因為游戲有上百上千種人家各有各的方案,方案是不同的。
Ⅱ 如何防範王者榮耀等手游對青少年存在的危害
這個不能是絕對的。
凡事都有兩面性。
一:是
對玩家來說王者榮耀帶來的影響可能更長更久的是負面的。不同年齡不同素質的玩家接觸不利於青少年的成長,比如罵臟話,送人頭等惡性報復。如同每一款野蠻成長而又凋零的游戲一樣,內在精神的缺乏,可能是王者榮耀作為玩家精神世界的消費品的內心之憂。換句話說:著名的哲學家伽達默爾所講述的游戲應該具備的從現實生活中解放出來的激動感。在這款游戲中很難獲得。游戲的簡單上手,第一滴血,超神,贊數統計等一系列機制給予的玩家最大的成就感真的是對玩家好的嗎?沒錯,當時可能很爽,但是虛擬世界極大的成就感造就的是不是很多的人沉湎其中不願出來呢?甚至被強大的成就感刺激後你是不是可能對現實世界本可以給你動力的成就也會麻木。當初只是想娛樂一下,想放鬆放鬆的玩家大多都是想調整更好的自己來生活,最後很多變得沉醉其中,甚至有可能影響正常生活,是不是悲哀的呢?
二:否
任何事物都可能流行。好的可能流行,壞的也可能流行,為了達到營銷目的不擇手段的也可能流行,某個個體在玩,然後一傳十十傳百。我喜歡玩,我看見別人在玩,我也想玩,我看見大多數人在玩,我不玩又不合適,我為了營銷,或是為了社交,也玩了。就這樣圈子范圍擴大,影響的人多了,也就是所說的流行現象。
我們說社會的發展具有必然性和偶然性,科技發展了,手機出現了,至此手游開始流行,這是必然。畢竟玩是人們都喜歡的,游戲本質也沒有好壞之分,人類需要游戲,游戲是人類智慧的體現。在一定程度上游戲促進了我們的社交,智力發展,也拓展了人類快樂的體驗……這就是人類的一個創造。再者,任何東西都有沉迷性,有人沉迷音樂,為了音樂放棄學業,有人沉迷藝術,月亮與六便士里的畫家為了藝術拋家棄子,所以你覺得音樂和藝術的流行是悲哀嗎?為什麼游戲就例外了呢?
Ⅲ 王者榮耀等手游對青少年存在哪些方面的危害
凡事都有兩面性。
一:是
對玩家來說王者榮耀帶來的影響可能更長更久的是負面的。不同年齡不同素質的玩家接觸不利於青少年的成長,比如罵臟話,送人頭等惡性報復。如同每一款野蠻成長而又凋零的游戲一樣,內在精神的缺乏,可能是王者榮耀作為玩家精神世界的消費品的內心之憂。換句話說:著名的哲學家伽達默爾所講述的游戲應該具備的從現實生活中解放出來的激動感。在這款游戲中很難獲得。游戲的簡單上手,第一滴血,超神,贊數統計等一系列機制給予的玩家最大的成就感真的是對玩家好的嗎?沒錯,當時可能很爽,但是虛擬世界極大的成就感造就的是不是很多的人沉湎其中不願出來呢?甚至被強大的成就感刺激後你是不是可能對現實世界本可以給你動力的成就也會麻木。當初只是想娛樂一下,想放鬆放鬆的玩家大多都是想調整更好的自己來生活,最後很多變得沉醉其中,甚至有可能影響正常生活,是不是悲哀的呢?
二:否
任何事物都可能流行。好的可能流行,壞的也可能流行,為了達到營銷目的不擇手段的也可能流行,某個個體在玩,然後一傳十十傳百。我喜歡玩,我看見別人在玩,我也想玩,我看見大多數人在玩,我不玩又不合適,我為了營銷,或是為了社交,也玩了。就這樣圈子范圍擴大,影響的人多了,也就是所說的流行現象。
我們說社會的發展具有必然性和偶然性,科技發展了,手機出現了,至此手游開始流行,這是必然。畢竟玩是人們都喜歡的,游戲本質也沒有好壞之分,人類需要游戲,游戲是人類智慧的體現。在一定程度上游戲促進了我們的社交,智力發展,也拓展了人類快樂的體驗……這就是人類的一個創造。再者,任何東西都有沉迷性,有人沉迷音樂,為了音樂放棄學業,有人沉迷藝術,月亮與六便士里的畫家為了藝術拋家棄子,所以你覺得音樂和藝術的流行是悲哀嗎?為什麼游戲就例外了呢?
Ⅳ 手機游戲給青少年帶來了什麼
我覺得手機游戲給青少年帶來一定的負面影響。更多的是讓他們越來越多的沉迷這些游戲,每天閑著沒事的時候打兩把游戲,即使有作業沒有完成,也要先打兩把游戲來舒緩自己的心情。久而久之,青少年對游戲形成了依賴,就會變得非常沒有自製力,而且失去對學習的興趣,沉迷在網路世界中無法自拔。
不知道你們有沒有發現,走在路上的時候看到駝背的人簡直是越來越多了。雖然說駝背並不能算什麼非常大的危害,但是會讓整個人顯得非常沒有氣質,沒有精神青少年是祖國的花朵,如果在他們這個年紀都變成這樣的話,實在是讓人難以接受他們以以後的樣子。所以青少年最好還是不要玩手機游戲,把心思放在學習上才是正理。
Ⅳ 如何做好一個可執行的手機游戲市場營銷方案
好玩的游戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又回很快沒人玩了,每個人的口味答都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
Ⅵ 氪金抽卡類手游的營銷策劃書
做出來就是騙錢的,然後在一系列手游當中表現還不錯,運營和公關到位。也就是所謂的比其他手游實誠。說慫也可以。
Ⅶ 青少年想什麼要什麼——青少年消費者市場的營銷策略與品牌影響
欲贏得青少年市場,關鍵是以青少年的心理需求為導向,制定滿足其心理需求的品牌策略及回營銷答策略。青春歲月,激情燃燒,有逐夢的理想,也有美麗的憧憬和狂熱的燥動;青春是勇敢、自信、張揚、好奇的代名詞。在這樣一個心潮湧動的群體,蘊藏著巨大的商業市場。如今,從消費年齡結構劃分,可將其劃分為幼年市場、少年市場、青年市場、中年市場及老年市場五種消費者市場,最為活躍的是少年及青年消費市場。在這充滿商機的市場中,如何獲取更大的利潤,掌握以下青少年的七個特徵非常重要:1.大部分青少年無經濟負擔及創造價值的體驗,消費上顧慮較少;2.青少年對新鮮事物的接受能力最快、最強,易喜新棄舊;3.青少年注重自我表現,並勇於表現自我;4.青少年十分關注自己是否被別人喜歡和接納,攀比心理強;5.青少年對社會環境變化十分敏感,最易被感染及鼓動;6.青少年對周圍的人給予的評價非常關注和敏感;7.青少年情感豐富卻易沖動。綜觀以上特徵,可以發現青少年市場運作的以下七大策略:第一、合理定價。
Ⅷ 中小手游cp怎樣推銷游戲
1.確定目標受眾努力找到那些最有可能喜歡你的游戲的用戶。這一步驟將能夠幫助開發團隊節約大量時間和資金,並且避免向那些根本對自己產品沒有興趣的用戶進行推薦。
如果開發團隊希望銷售一款以兒童為目標用戶的桌游,就沒有必要在半夜投放廣告。同樣的道理,也沒有人會試圖在冬天賣冰淇淋。如果開發團隊不知道從何入手,可以先觀察、研究競爭對手都做了些什麼,找出他們的哪些策略最具有可復制性,並將其用於定位自家產品的目標用戶。
2. 游戲發售前的預熱
當開發團隊明確了產品的目標受眾,同時已著手開發游戲,就開始開始對產品的預熱營銷了。這是開發團隊宣傳游戲的起點。開發團隊可以為自己的游戲設定一個發售日期,並提煉出遊戲亮點,設計一個值得用戶傳播的故事。
舉個例子來說,開發團隊可以思考自己的產品是否具有教育價值,或者在某些方面具有變革性的意義?哪些元素有可能讓用戶對你的游戲感興趣?通過講故事的方式,讓用戶了解你的游戲。
3.引導頁(Landing page)和電子郵件清單開發團隊可以使用引導頁推廣游戲。引導頁有兩大基本作用:其一,讓開發團隊可以在網上放置導向游戲App Store頁面的鏈接;其二,邀請用戶填寫電子郵件地址,從而獲取用戶的電郵聯系信息。
擁有潛在用戶的電郵地址的好處在於,當你發布游戲或推出遊戲的更新版本時,可以通過電郵方式告知用戶。從另一個角度來說,某些用戶之所以願意提交郵件地址,表明他們已經對你的游戲產生了興趣。因而在游戲正式上架前,他們就是你的第一批種子用戶。
在設計引導頁時,開發團隊需要確保其盡可能簡潔,同時提供潛在用戶可能希望了解的所有細節。
4.社交媒體時至今日,幾乎所有類型產品的營銷推廣行為都會涉及到社交媒體。作為一套有用的營銷工具,社交媒體讓開發團隊可以以人們熟悉的方式,與潛在用戶建立並保持聯系。社交媒體平台很多,關鍵在於開發團隊需要找到最適合自己的平台,並對後者給予足夠的專注。
當前主流社交媒體渠道包括Facebook、推特等等,開發團隊需要對它們進行分析比較,找到哪一個渠道最適合自己。Buffer等免費工具能夠幫助開發團隊管理自己的社交平台資料,並為開發團隊尋找最有效的渠道提供基本的數據分析功能。
在社交媒體上,開發團隊可以發布產品的預熱信息,與用戶分享游戲畫面、故事劇情預覽等細節,同時通過社交媒體獲取用戶對游戲內某些內容的反饋。開發團隊還可以將引導頁鏈接添加到自己的社交媒體資料中。
5.內容營銷內容營銷的形式多種多樣,但博客是絕大多數人最喜聞樂見的。開發團隊可以通過撰寫有趣的博客文章,吸引用戶關注,並在線分享關於游戲的信息。
開發團隊既可以將博客嵌入到自己的引導頁中,也可以在其他互聯網平台撰寫博客。在博客上,開發團隊可以分享自己最優秀的作品,從而提升用戶對游戲的興趣。但需要注意的是,開發團隊在博客上必須撰寫真正有趣的文章,而不能簡單地羅列關於游戲的所有細節。
6.多媒體材料在產品營銷過程中,視頻、音頻以及圖片等多媒體材料是十分有效的工具,雖然製作這些素材需要時間,但它們不可或缺。
當游戲研發接近完成時,開發團隊應製作一段游戲預告片,將預告片嵌入到引導頁,並通過社交媒體與用戶分享。此外,如果開發團隊為游戲製作了獨特的原創音樂,也可以考慮在游戲發售前將其分享到網上。
與此同時,開發團隊也必須為游戲製作宣傳圖片,後者在游戲的App Store頁面和社交媒體等平台都能派上用場。
7.尋求媒體報道媒體報道是推廣一款移動游戲的有效手段之一。不過,在與媒體溝通前,開發團隊需要製作一個新聞資料袋,這將能夠幫助媒體記者迅速撰稿。
新聞資料袋的素材包括:截圖、公司Logo以及簽退宣傳性美術圖。此外,開發團隊還得對游戲產品和公司進行介紹,並附上一份簡單的新聞稿。在條件允許的情況下,還可以在資料袋中加入游戲的視頻預告片和Demo。
在與媒體打交道時,開發團隊應對各家游戲媒體進行研究,最好直接與那些曾經報道過與自家游戲類型相似的游戲產品的記者聯系。
8.獲取游戲評測
游戲評測也是一種有效的營銷方式。一方面,評測有可能觸達開發團隊此前從未發現的用戶人群;另一方面,開發團隊也可以將媒體對游戲的評測內容運用於後續宣傳文案中。
提供游戲評測內容的游戲網站很多。在起步階段,開發團隊可以嘗試與那些規模較小但整體數量龐大的網站聯系,它們的大范圍報道將有可能讓游戲產品吸引大型主流網站的關注。
當媒體撰寫並發布對一款游戲的評測後,開發團隊可以在社交媒體分享評測內容,或者將它們整合進後續的新聞稿件中。
9.分析與評估開發團隊應對自己的營銷行為效果進行評估,觀察自己的社交媒體分享和電子郵件是否產生了預期效果。與此同時,開發團隊也應持續關注引導頁帶來了多少流量。通過對不同渠道流量進行對比,開發團隊將能夠了解到絕大多數用戶通過什麼渠道獲知關於自家游戲的信息。