㈠ 求一份游戲比賽策劃書,急急急
接受的游戲 WAR3(對戰和DOTA), CS ,FIFA或者實況 , 跑跑卡丁車可能也行 魔獸世界(這個有點難度,不切實際了)。
策劃書的話,又模版:http://tw.kmust.e.cn/twweb/st/files/hdchsmb.doc
㈡ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!
去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
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編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)
㈢ 急求一份學生會游戲活動策劃書!!
一、活動背景: 為增強我院學生會內部成員間的凝聚力和團結力,消除成員之間的生疏感,為以後積極有效的開展各項工作奠定基礎,特組織首屆煙草學院2010屆學生會全體成員參加素質拓展活動。二、活動目的: 增強團隊意識,培養團隊精神,加強成員間相互交流和認識了解,以便更好地合作。三、活動時間: 2010年11月14日上午9:00四、活動地點: 河南農業大學校區東操場五、參與人員: 煙草學院2010屆學生會全體成員六、活動形式 主要以素質拓展形式開展活動,通過幾個小組游戲展開七、人員安排:活動主體為煙草學院2010屆學生會全體部長、副部及幹事,主席團部分人員做裁判。根據各部人員隨機分成五隊。並選定五名隊長。以抽簽的方式確定隊長所負責的隊名。八、活動流程: 一、互動游戲——「瞎子」背「瘸子」目的:培養溝通配合能力,借著分工合作來完成任務,培養隊員溝通配合能力,活躍氣氛人數:每隊三組,每組兩人,其餘人員做好自己所在隊成績記錄及監督其餘各隊。道具:布條 鮮花 飲料瓶(20) 汽球(每組20個)游戲方法:1、各隊選六名隊員,三男三女。2、男生背女生,男生當「瞎子」,用布條蒙住眼睛,女生扮「瘸子」。3、「瘸子」為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。4、路障設置可擺放飲料瓶,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生等。5、距離設置為30米,用時最少隊為勝。6、勝出隊給予一定的物質獎勵。二、夾傳氣球目的:提高溝通協調能力,增強集體配合程度。道具:每隊氣球六隻比賽方法:1、所有人員參與,每隊分成三組,每組三人,每組女生必須有參加且一組內不能全部為女生,其餘人員監督其他隊比賽。2、各組首尾兩人背對背,中間一人方向隨意。將氣球置於中間一人胸前和背後,首尾兩人將氣球夾緊但氣球不能被擠破。3、裁判喊開始後第一組開始夾氣球橫向向終點走,必須保持首尾兩人背對方向到達終點。4、到達終點後以同樣的方式原路返回,擊掌後下一組開始傳遞。5、按照各隊所有組所用時間長短分第一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。三、六人七足目的:培養團結協作精神,.認知團隊的作用,增強對團體的責任心和參與意識道具:每隊繩子5根。比賽方法:1、每隊分成兩組,每組六人,其餘人員監督其他各隊比賽2、裁判喊開始口令以後,各隊第一組用繩子把腿綁好並向終點走,到達終點後原路返回起點,解開繩子交給第二組。3、第二組重復第一組。用時最短的隊獲勝4、比賽過程中開繩一次扣10秒鍾。未按要求比賽的組扣時間10秒鍾。5根據每隊三組所有時間之和的長短定出一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。四、互動游戲——蠶蟲行目的:培養小組的合作性道具:舊報紙若干比賽方法:1、每隊十人,其餘·································參考自:172校園活動網 http://www.172xiaoyuan.com/cehuashu/原文地址: http://www.172xiaoyuan.com/cehuashu/xiaoyuan/2010/0910/4288.html