A. 動漫衍生產品營銷的目錄
前言
第1章 動漫衍生產品概述
1.1 動漫、動漫產業和動漫衍生產品基本概念的界定
1.2 世界動漫衍生產品產業發展歷程概述
1.3 我國動漫衍生產品市場概述
第2章 動漫衍生產品與動漫產業鏈分析
2.1 動漫衍生產品的產業分析
2.2 國內外動漫與衍生產品產業鏈模式
2.3 我國動漫產業鏈的現狀
2.4 動漫衍生產品營銷的產業化道路
第3章 動漫衍生產品消費者市場和購買行為分析
3.1 動漫衍生產品的消費需求與市場細分
3.2 動漫衍生產品消費者購買行為分析
3.3 消費者購買決策過程
第4章 動漫衍生產品市場的調研與預測
4.1 動漫衍生產品市場調研概述
4.2 抽樣調查
4.3 資料的收集
4.4 問卷的設計與分析
4.5 市場預測
4.6 定性預測方法
4.7 定量預測方法
第5章 動漫衍生產品市場的營銷戰略
5.1 營銷戰略概述
5.2 我國動漫企業競爭現狀分析
5.3 制定營銷戰略
5.4 品牌營銷戰略分析
第6章 動漫衍生產品的包裝決策
6.1 包裝設計概論
6.2 動漫衍生產品的包裝設計
第7章 動漫音像製品的營銷
7.1 動漫音像製品產業的歷史及現狀分析
7.2 動漫音像製品的市場前景和預測
7.3 動漫音像製品的營銷策略
7.4 案例分析:「奧運福娃」動漫啟示錄
第8章 動漫服裝產業的營銷
8.1 我國動漫服裝產業的現狀
8.2 我國動漫服裝產業的市場潛力
8.3 動漫服裝產業的營銷策略
參考文獻
B. 動漫衍生品的現狀與前景
除了一些大的動漫企業已經形成了以動漫作品為龍頭的產業鏈外,不少動漫企業,還處在就靠電視台播出或出售動畫片掙錢,艱難度日。但對於動漫衍生品市場的開發還不成熟的狀態。因此,一系列的產業鏈的建立對於滿足國內動漫市場需求非常的重要。像美國迪斯尼,依靠產業鏈。年銷售額可以達到220億美元。但是國內動漫企業在這些方面差距依然很大。我們在衍生產品的開發上,如何更好地服務於消費者,更好地為消費者所喜愛,還有我們產業鏈的盈利模式,如何進一步打造我們產業鏈的盈利模式,這一系列的工作都需要國內動漫企業在今後的實踐中來加以逐步地解決。
以動漫衍生品作為動漫經濟發展的動力,帶動了動漫的發展,可以使我們看多更多的動漫新作品,另外還可以看到更多的動漫玩具出現,豐富我們的生活。據不完全統計,全國有20幾個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立了動漫產業基地;200多所大專院校開辦了動畫專業;動畫節、動漫展、動漫論壇、動漫培訓班也層出不窮。目前我國有大約30個動漫產業基地,大多數正在搭建框架。在美國、日本等動畫製作強國,漫畫、動畫、電影、圖書、音像製品和特許經營產品等已經形成了一整套完整的「產業鏈」,但我國動漫產業的投資成本大,市場風險高。
動漫產業沒有完整的反饋機制,無可抵押的實體和投資收益的不可預測,使得市場盈利模式不清晰,令投資者望而卻步。 綜上所述,我們不難發現動漫這個產業在中國所蘊涵的巨大商機。但面對我國動漫產業缺乏完整產業鏈、原創形象開發缺失以及後期衍生產品的製作銷售難以形成完整鏈條的現狀,讓擁有深刻歷史積淀的齊天大聖、哪吒等國產動漫形象失去了應有的價值。其實動漫新技術的運用在我國已經不再是障礙,《火影忍者》等國外動漫選擇在我國加工本身已經展示了國人在動漫製作方面的實力。 進入「十二五」的第一年,《中共中央關於深化文化體制改革推動社會主義文化大發展大繁榮若乾重大問題的決定》明確提出,要加快發展文化創意、動漫遊戲等新興文化產業。此外,《服務貿易發展「十二五」規劃綱要》以及動漫產業稅收優惠等政策的出台,使得緩慢前行的動漫產業見到了新曙光。2010年,動漫產業總產值達到470.84億元,相比2009年增長27.8%,其中廣東省以168.67億元排名第一,上海、湖南分別以50.90億元、46.55億元名列二、三位。從細分市場來看:2010年,全國製作完成的國產電視動畫片共385部220530分鍾,同比增長19.57%和28.35%。2010年,網路動漫市場規模已從2005年的1000萬元增長到7900萬元,增長率由25%攀升至93%。
認為稅收減免政策的出台,可以給企業減輕負擔,增加企業的利潤點。動漫企業3%的營業稅即征即退的優惠政策雖然受到動漫企業的高度贊譽,但是我國在動漫產業方面的稅收減征方面還有進一步減免的空間。在巨大的市場需求下,中國動漫其實也正在尋找著一條如米老鼠迅猛風靡市場的前進之路。隨著社會的發展和科技的進步,動漫產品的影響力越來越大,動漫產業的外延在不斷擴展,從動漫產品本身的圖書、音像、影視劇、網路動畫、手機動畫、動畫游戲到延伸到多個產業的衍生產品,已經形成一個完整的產業鏈。按照韓日、歐美動漫產業發展歷程來看,動漫產業鏈流程有以下兩種:一是「漫圖的創作——圖書出版發行——影視動畫片的生產——電視台和電影院的播出和放映——音像製品的發行——衍生產品開發和營銷」;二是「影視動畫片的創作生產——電視台和電影院的播出和放映——動漫圖書出版發行——音像製品的發行——衍生產品開發和營銷」。從日韓、歐美國家的動漫衍生品產業發展來看,動漫產業鏈中最為重要和主要盈利的一環正是動漫衍生品市場。中國的動漫衍生品市場存在著巨大的發展空間,雖然中國動漫衍生產品產值佔比30%,與動漫發達國家的70%-80%相比仍然有很大差距,但市場發展潛力巨大,以每年至少20%的速度增長著。不過,中國的動漫衍生品依然對國外的動漫產業較為依賴,國內成熟的動漫形象僅是喜羊羊與灰太狼、藍貓兩大陣營,因此,加強對動漫產業鏈以及盈利模式的重視,加強衍生品市場的授權與開發是國內企業面臨的重要課題。
C. 如何利用新媒體為動漫衍生品進行營銷
答復:如何利用新媒介傳播產品營銷?
首先,在營銷過程中講究品牌效應版和傳播效應,能夠以媒體的(名人講堂權、新聞事件、電視購物、明星代言)的形式以傳播傳達方式和訊息,讓營銷推廣手段迅速達到攀升,以提升產品的知名度和信譽度。
其次,在營銷過程中讓用戶和顧客進行體驗其產品的試用價值,以優質的服務更能夠提升產品的品質保障,集消費、娛樂、休閑、購物為整體的營銷渠道產業鏈,以人性化管理模式,為客戶提供一站式服務體驗的方式。
再次,在營銷推廣過程中講究品牌專區調研和策劃,以客觀反映營銷手段的必要性,以新產品進入市場的生命周期性,以集中挖掘客戶的資源共享,和市場營銷整合資源的綜合效益,以體現高端化產品營銷的優化和合理配置,以體現新概念營銷的時尚潮流前瞻,和多元化市場營銷的發展必然趨勢。
最後,利用新媒體傳播營銷方式,以不斷積累和借鑒市場投資的豐富經驗,以不斷對營銷的創新組合的方式改進方案和措施,以不斷謀求新型產業的發展歷史機遇,和新型市場催生新業務和新業態的發展趨勢,以全心全力打造新媒體營銷的致高點,以行業規模樹立市場的新標桿。
謝謝!
D. 什麼是動漫衍生品,動漫衍生品主要是賣哪些東西
游戲周邊、動漫周邊是個比較廣義的概念,是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等等實物,同時也包括音樂、圖象、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在游戲周圍構成了一個龐大的產業鏈。在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚的利潤的同時,也把游戲同製造業等傳統行業緊密的結合在一起,推動著整個產業的向前發展。常見分類扭蛋、模型、食玩、積木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型關節人偶)、景品、可動人型、手辦、GK、雜志、光碟、 手錶、抱枕、小掛墜等1.景品 2.食玩3.Tonobiz4.模型model5.可動人型6.超合金7.人偶9.扭蛋10. 動漫周邊「筆袋」照(12張) 手辦-GK模型11.雜志12.光碟 而在國外,這類商品被統稱為HOBBY(業余愛好,嗜好),有硬周邊(CORE HOBBY)與軟周邊(LIGHT HOBBY)的區分。 象扭蛋、掛卡、模型、手辦這樣沒有多少實用價值純觀賞收藏的被稱為硬周邊。相對價格較高 具有一定實用性的如文具、服飾、鑰扣、手機鏈等商品,相對價格便宜。 1.景品 在日本所謂的景品就是娛樂專用的獎品,像是Game Center的抓娃娃機的獎品、集點數換贈品、夜市祭典的贈品都是。對於在日本以外的地區,因為這一類娛樂活動不直屬日本相關公司所管轄,因此景品就不會發到海外,只有日本當地才會有的喔,內容物都是正版的喔!也因此有時景品還被稱為逸品,只有到日本當地才有機會得到的! 2.食玩 就是小食品和小玩具同時裝在一個包裝盒裡。早期附送的玩具是作為糖果的促銷贈品,後來玩具漸漸佔了主導地位,食品反而成了陪襯。國內售價50元左右一個。食玩也是成套成系列,不過比扭蛋大大增加了透明度,即使看不到裡面玩具的樣子,包裝上也會注名款式可供挑選。常見的廠商有BANDAI,LOTTE,FURUTA,海洋堂,TAKARAGlico等公司。相對價格高於扭蛋。 3.Tonobiz 又稱積木人,是日本一家名為RUNA的公司在三年前推出的人偶,材料一般都是塑料,做工精緻,頭部,手,腳,腰部都可以轉動。和丹麥著名積木玩具公司LEGO設計製作的人偶有幾分相似。另外有積木人也屬於扭蛋的一種,不過一般感覺都是成套發售,所以單列出來,確切說來,我也沒收過積木人…… 4.模型model 這個就很通俗易通了,算得上最早進入國內的產品類型之一了,比如高達模型,有機會在詳細分類:) 5.可動人型 可動人型(ACTION FIGURE)比例一般較大,在1:8、1:6以上,大多在包裝內都附帶了較豐富的配件。可動性能都不錯,很多還有換衣服的功能。既有人物,也有怪獸、機械人題材。像BBI的兵人、麥克法蘭的再生俠等系列,日本的麗嘉娃娃、最近大紅的SD娃娃(SUPER DOLL)、BANDAI的MIA、FIX系列MS,都屬於可動人型。 6.超合金 一般是指包括大量金屬零件的機械人產品,其實有些類似可動人型,不過材質和造型細致度上有所不同。變形金剛、最近YAMATO熱門的超時空要塞變形戰機產品、BANDAI發行的超合金魂系列,都屬於這一類。 7.人偶 人偶(DOLL)也稱人型、公仔,體積一般大於12厘米,是工廠出產的完成品,有著較大的比例,可動性一般甚至完全沒有。具體又可以細分為: 普通人型:比較常見的人型產品。有時容易和完成品的手辦混淆,但價格和細致度上差別很明顯的。 像真度和做工也非常精細的PVC膠模型。它們的材質並非手辦用的樹脂材料,所以價格比真正的手辦實惠不少。 就是模型玩偶的意思。經常成套成系列發售。價格一般在5000-10000日圓(國內約售400元一個)手辦的生產過程一般是由原畫稿的設定開始,原形師字做好原形後要進行至少5次的檢查,完成樣本後倒模,形成成品,進行部件組合和粘貼,最後進行上色和補型,然後出售,大批量的生產從設計到面世大概需要一年時間。 唐膠人型:可以說是香港特產的玩具類型,題材也有很明顯的香港特色。因為材質的原因,不適合做很精緻的細節表現,依靠上色來體現工藝。幾乎都是些沒愣沒角圓乎乎的造型,不過材質很經折騰,不容易摔壞也不容易掉色,方便擦洗,易於保養。 絨布人型:一般所說的毛公仔、布公仔。體積可以做得很大,應該是很常見的一類商品。 8.扭蛋 一般指高度不超過12厘米,結構比較簡單,工藝相對一般,可動性也較一般的產品,一般都是以數枚一套的方式推出,多採取隨機抽取的方式發售,有的是放置在扭蛋機中的球形蛋盒中,投幣轉得,有的是包裝在密封的紙盒中由顧客隨機抽的。都是需要碰運氣隨機獲得的,而一套產品不但數量較多,而且還常包括稀有的隱藏版、特別隱藏版、異色版等等,因此樂趣和收集難度都很大。 扭蛋類產品是各種周邊產品中種類最豐富多樣,最值得詳細介紹的一個類別,因為價格在各類周邊產品中算是最低的,又特別貼近熱門動漫、游戲作品。 扭蛋又可分為: 正體版扭蛋:很好理解,忠實於原設定人物外形標準的扭蛋產品,除了人物的附件外不帶任何背景、場景等部件。一般都是人物的全身造型,是最簡單的一類扭蛋產品。 Q版扭蛋:Q版是人物發生誇張可愛變形後的造型,一般常見的大頭身都是Q版變形,其中也包括S散裝光碟(SUPER DEFORMER),許多人常把Q版與S散裝光碟混為一談,實際上S散裝光碟有著更嚴格的要求,必須是三頭身左右才能稱為S散裝光碟,而Q版要求要寬松的多,只要是誇張變形都可稱為Q版,也就是說Q版包含了S散裝光碟。 場景版扭蛋:不但包括了人物,還有比較復雜的背景、前景等場景地台。相比前兩種要復雜了很多。 胸像版扭蛋:只製造出人物的上半身胸像,因為只有半身,因此比例要比前幾種大一些,也可以更方便的強化細節,因此常常能有著不亞於手辦的細致度。是幾類扭蛋產品中精細度最好的一類。 9."手辦"-GK模型與PVC人形 GK模型 其實真正意義上的手辦都是表現原型師個性的GARAGE KIT(簡稱GK),是指沒有大量生產的模型套件。 取這個名字是因為早期的GK模型只是一些模型愛好者在車庫自行創作的,通常都是絕無僅有的「孤品」後來由於某些GK成品製作的非常成功,得到很多人喜愛,於是翻摸復刻從此開始了。由於存世量稀少,收藏價值和入手難度都很高。 因為樹脂材料的特性,很適合表現非常細致的細節部分和人物。大部分手辦都是工廠提供的半成品白模,需要自己動手打磨、拼裝、上色等一系列復雜的工藝,而且難度遠大於一般模型製作。單單從上色來說,需要一定的美術功底以及噴筆、氣泵這樣昂貴的塗裝工具。因此不是一般人能夠輕易嘗試的東西。由於手辦的加工過程是全手工的,因而手辦完成品的價格也是相當昂貴的,普及度非常低。 手辦的幾個重要特徵: 手辦一般不是量產的,一套手辦模具一般只能生產20-25個產品左右,如果需要再生產則要重新開模。而如今也有少量的塗裝完成品量產。 手辦的的原料,這也是區分是不是手辦的最重要的因素,手辦的原料大多使用高檔的p.u無發泡樹脂,最好的如日本的cast樹脂(300多元一公斤透明的更加貴,呵呵),該原料生產的白模手辦有非常好的手感,產品很少有氣泡。白模顏色是不會發黃發暗,也不會太亮,非常光滑(不同於pvc的塑料光滑),摸起來有象玉或者象牙一樣的手感,拿在手中很有手感,不象pvc或者塑料這樣輕。在打磨的時候也不會發出難聞的氣味。手辦模型網出售的手辦即屬此。 手辦的表現力非常強,如細微的面部表情、絲襪的皺折等等無不栩栩如生... 由於完成品的加工需要很多人力,所以手辦一般都不是完成品,就算有玩成品出售在價錢上和時間上也所費較多! 其他的塑料材質(PVC PS ABS ABC)之類的模型/人偶是不可以叫做手辦。 PVC人形 PVC FIGURE(PF),又稱PVC人形,俗稱「手辦」,但實際上與手辦(GK)絕對不一樣的東西。 FIGURE,根據詞面意思是人偶、人形的意思,即從動漫作品人物的人偶,而PVC則是指PF的材料——PVC膠。 由於PF相較GK便宜,而且不需自己動手,其在市場上的份額日漸超越GK。 PF廠商也越來越多,也越來越多的廠商有自己旗下的原型師。 而PF在各方面(特別是塗裝上)都發展出一種區別與GK的魅力。 所以看到E2046這樣轉做GK的網站也開始賣PF也十分正常。 還有另外一個概念就是「塗裝完成品」,這個很好理解就是已經塗好顏色,組裝好的。 我們在市面上看到的一般的已經塗裝好的,量產的,有美美包裝的一般是PF 10.雜志 即是專門介紹動漫周邊的書籍,這類似的書籍一般製作精美,不僅僅在於它的內容非常有價值,即是它的外觀也具有一定的收藏價值。 11.光碟 對於很多動漫周邊的相關報道,目前,在國內的電視或者網上都不容易看到,這需要專門的人來收集與製作,同樣也就形成了動漫周邊的一塊。
E. 什麼是動漫衍生品
動漫衍生品簡單的說是指利用卡通動漫中的原創人物形象,經過專業的卡通動漫衍生品設計師的精心設計,所開發製造出的一系列可供售賣的服務或產品。如音像製品、電影、書籍小說、各種游戲、玩具、動漫形象模型、服飾、飲料、保健品、襪業、鞋業、文具……都能開發成動漫衍生品,更能以形象授權方式衍生到更廣泛的領域,比如:主題餐飲、漫畫咖啡館、主題公園等旅遊產業及服務行業等等。
F. 動漫衍生品如何利用網路進行營銷
首先,可以做產品的SEM以及SEO,也就是做關鍵字的競價和搜索引擎優化;
此外,還可以專進行微屬信營銷,培養合適的學生客戶,因為這些會更喜歡動漫衍生品;
最後,就是要不斷在QQ群,論壇以及各種動漫貼吧進行推廣
G. 動漫衍生產品營銷的介紹
本書由來河北大學藝術學自院戎寧教授負責主編,業內相關行業專家通過多年豐富的知識和經驗,編著出系列動漫教程,本書從動漫衍生產品的特點人手,分析了目前國內外動漫市場的現狀以及我國動漫市場存在的主要問題。本書以營銷的方法、技巧作為主要內容,通過結合大量國內外成功的案例,使讀者全面系統地了解動漫衍生產品的營銷思路和方法。本書可作為動漫及多媒體相關專業的教學用書,也可作為相關從業人員的參考用書。
H. 動漫衍生品消費人群的劃分及其消費特點
根據個人經驗來說說吧:
小學生(或更小的):以可愛、益智的玩具或文版具為主,如喜洋洋權那些衍生品;
中學生:以各種動漫圖書、動畫碟片、飾品為主,然後女生更偏愛消費小飾品、圖冊、同人等;男生比較喜歡收集道具、模型、有動漫角色的用品等;
大學生(或工作了的):在保留中學生那些動漫書籍之類的消費時,往往開始加入更多的手辦、模型、動漫相關的游戲製品等等,口袋裡有錢的了嘛。
大叔大媽級別的,不用說當然是給家裡小孩掏口袋的了,如果還有大叔大媽自己收集模型手辦的,這些人往往就是做動漫這一行相關的工作!
I. 求一份動漫衍生產品營銷策劃書
佔位編輯
J. 介紹詳細動漫衍生產品有哪些介紹銷售量的最好的產品比...
然去年中國動畫片製作量世界第一,但精品很少,藝術水平能真正反映時代精神的精品幾乎沒有。發行發面,去年發行的322部國產電視動畫片幾乎不盈利。
2009年,全國共製作完成322部國產電視動畫片,共計171816分鍾,比2008年增長31%,居世界第一。對於國家廣電總局發布的這一數據,記者連日來接觸的采訪對象有著自己獨特的解讀,借用那句「外面的世界很精彩,外面的世界很無奈」的歌詞,那就是:國內動漫產業很精彩,但也很無奈。
怡景動漫基地「碩果僅存」
動漫產業鏈包括動漫作品的創意、製作、發行及衍生產品的開發、生產與銷售。清科研究中心分析師傅喆認為,中國動漫產業鏈環節「混搭風」盛行,盈利模式不清,各環節之間缺乏默契,各環節企業間尚未建立起良好的共贏經營模式,上游環節的決策沒能夠在下游環節得到很好的配合。
國務院動漫產業發展部際聯席會議專家委員、深圳國家動漫畫產業基地服務中心主任蔡大明告訴記者,正是由於盈利模式不清,全國曾經批准設立的20多家動漫基地中,深圳國家動漫產業基地可謂碩果僅存,成為全國唯一一家與當時國家批文一致、運作完整的動漫基地,82家企業覆蓋動漫產業鏈上從創意、製作、發行,到衍生產品的開發、生產、銷售等各個環節。而其他20餘個國家級動漫基地則由於各種各樣的原因,要麼搞起了房地產,要麼放開搞起了其他類別的產業園。即使裡面仍有動漫企業留守,也只是產業鏈上的某個環節而已。
缺乏反映時代精神的精品
蔡大明從動漫產業鏈的相關環節向記者表明了自己的看法。創意方面,他認為中國動漫產業不夠幽默化,不夠市場化,缺乏持續發展的後勁,與現代文化和現代生活融合不夠,在動漫形象的造型、動作、行為等美學問題上缺少推敲。過分注重故事情節,往往根據故事情節來設計形象,動漫形象成為故事的符號,故事只是反映符號化、高大全的動漫形象的手段;國內動漫作品在內容上多取材於古代文化、古代歷史中的人物。而國外則將故事情節演繹在動漫形象上,先有動漫形象,然後才根據形象來演繹故事,而且故事注重的是解決人們在現代高壓生活狀態下的休閑需求。
蔡大明以《貓和老鼠》為例來支持他的觀點。貓和老鼠本是天敵,在貓面前,老鼠本是強者,但《貓和老鼠》反其道而行之,貓反而成了老鼠戲弄的對象,加上故事情節幽默、出人意表,因而深受人們喜愛。蔡大明說,關於這一點,《喜羊羊與灰太狼》與其有異曲同工之妙。蔡大明認為,這也是《喜羊羊與灰太狼》成功的原因。蔡大明表示,如果在故事演繹、市場營銷方面做好,《喜羊羊與灰太狼》完全有可能超過《貓和老鼠》。
發行與製作方面,蔡大明認為,國內動漫產業深陷盜版泥潭,喜羊羊80%的市場為盜版佔有;國產動漫製作水平則整體偏低。雖然去年中國動畫片製作量世界第一,但蔡大明說,322部國產電視動畫片中,精品很少,藝術水平能真正反映時代精神的精品幾乎沒有。發行發面,去年發行的322部國產電視動畫片幾乎不盈利。
衍生產品開發缺乏後勁
據相關統計數據,全球數字內容產業產值已經突破4萬億美元,與游戲、動畫產業相關的衍生產品產值是數字內容產業產值的2~3倍。而中國的動漫產業剛剛興起,市場容量至少有1000億元人民幣。發達國家的經驗表明,在整個動漫遊戲龐大的產業鏈中,有70%至80%的利潤是靠衍生產品來實現的。
然而,在如此廣闊的市場空間中,大部分市場份額卻被歐美和日系動漫形象占據。在國內的玩具、兒童用品、文具展櫃,充斥的往往是機器貓、hellokitty、米奇等卡通形象,本土動漫產品則顯得有些可憐。
蔡大明告訴記者,「去年發行的322部國產電視動畫片中,只有......